Principes de conception
Les objets dans ce scénario ne sont pas des accessoires — ce sont des fragments d’une identité brisée et des graines narratives dont les échos se propagent dans les scénarios 1.2 et 1.3. Chaque objet possède un état initial (ce qu’il dit maintenant), une résonance différée (ce qu’il dira dans les scénarios suivants), et un ancrage psychologique (à quel PJ il parle viscéralement).
Note sur la cohérence de trame : Ce scénario pose silencieusement quatre questions que les joueurs ne pourront pas encore formuler : Qui a asservi la bête ? Pourquoi les PJs étaient-ils dedans ? Qui sont les deux morts nobles ? Qui est Kaspar le Froid ? Aucune réponse dans ce scénario — seulement des objets qui, mis bout à bout, permettront aux joueurs de 1.2 et 1.3 de les formuler eux-mêmes.
Prologue : L’Éveil dans les Ténèbres
Vous ouvrez les yeux. L’obscurité, suffocante, oppressante. des contours pâles se dessinent alors que votre vision devient net.
Puis vient l’odorat. Une puanteur qui vrille les narines — chair putréfiée marinant dans la bile, relents d’abattoir.
Le toucher vous revient. Votre joue repose contre une surface tiède et visqueuse. Humide. Limoneuse. Votre main se crispe instinctivement, cherchant un appui, et s’enfonce dans ce sol flasque avec un bruit obscène.
Vous tentez de vous souvenir. Il n’y a rien. Pas de nom. Pas de visage familier. Pas de passé. Juste cette prison de chair et cette douleur qui s’intensifie.
Instructions MJ : Laissez les joueurs décrire leurs premières actions sans révéler où ils se trouvent. Construisez la tension par des descriptions sensorielles. La question “où sommes-nous ?” — laissez les objets y répondre à leur place.
Scène 1 : Les Entrailles
Orientation initiale
Les PJs se réveillent dans un boyau organique d’environ 20 mètres de long et 1m75 de circonférence. Le sol recouvert sur quelques centimètres d’acide gastrique. Une torche est miraculeusement indemne, posée contre la paroi.
🗡 LA TORCHE — la lumière qui a été préparée
“Elle est là, contre la paroi, comme si quelqu’un l’avait posée pour vous. La flamme ne vacille pas et dégage une légère fumée verdâtre.”
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Perspicacité | DD 6 | La torche a été posée après que les PJs ont perdu conscience. Si elle avait été portée par les joueurs, la torche aurait chu sur le sol et l’acide aurait attaqué le manche de bois. |
| Alchimie | DD 10 | Une légère fumée verdâtre… L’huile de cette torche est traitée contre les vapeurs acides. Ce n’est pas de la chance — quelqu’un a préparé cette torche pour survivre dans cet endroit précis. |
Monologue intérieur (Intelligent) :
Cette torche a été traitée pour survivre à cet endroit précis. Quelqu’un avait planifié que vous soyez ici avec de la lumière. La question est : était-ce pour vous aider — ou pour vous garder à l’œil ?
🗡 L’INDEX MANQUANT — la signature de soi-même
Dès que l’Intelligent se saisit de la torche, le MJ s’adresse à lui directement :
“Votre main, dans la lumière vacillante — quelque chose ne va pas. Là. La main gauche.”
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Attention | DD 6 | L’index gauche est absent. Deux phalanges. Proprement. |
| Médecine | DD 10 | Amputation chirurgicale. Cautérisée. Auto-infligée. Cicatrisation ancienne — plusieurs semaines. |
Monologue intérieur (Intelligent) :
Pourquoi retire-t-on son propre doigt ? Pour ne pas laisser de traces. Pour effacer une empreinte. Pour disparaître. Il y a une logique là-dedans. Froide. Professionnelle. Une logique qui vous ressemble.
🗡 LES VÊTEMENTS — lire sa propre histoire avant de la brûler
La brûlure acide progresse. Les joueurs doivent se dénuder pour survivre — mais ce faisant, ils lisent leur propre histoire à travers la couture.
Instruction MJ : Avant que les joueurs ne retirent leurs vêtements, décrivez chaque pièce comme une voix.
La veste (Rapide) :
“Votre veste — lourde toile huilée, renforts aux coudes — a connu de nombreux voyages. L’acide l’attaque. Elle craquelle, cette dernière aventure aura eu raison d’elle.”
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Attention | DD 6 | Rapide : Une poche cousue à l’intérieur du col. Vide — mais la forme suggère un médaillon ovale. |
| Artisanat | DD 10 | La couture intérieure porte une initiale effacée à l’acide. Peut-être un “K”. Peut-être un “R”. |
| Fouille | DD 14 | Un jeton de cuivre gravé d’un nœud marin est tombé sur le sol, recouvert d’une couche de limon. |
Monologue intérieur (Rapide) :
Les doublures intérieures renforcées. Vous saviez vous habiller pour courir. Pour tomber. Pour ne pas vous blesser bêtement.
Les bottes (Intelligent) :
“Dans la botte gauche, coincé sous l’empeigne : un jeton de cuivre. Pas une pièce de monnaie — un jeton gravé d’un nœud de pendu.”
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Perspicacité | DD 6 | Usé. Là depuis longtemps ou reçu ainsi ? |
| Tradition | DD 10 | Il ne s’agit pas d’un nœud de pendu, mais d’un nœud de chaise utilisé dans la marine. Il est facile à défaire quand on sait s’y prendre. |
Monologue intérieur (Méticuleux) :
Un jeton dans une botte. Pas dans une poche — dans la botte. Le genre de cachette d’un homme qui a déjà eu ses poches fouillées.
🗡 LES OUTILS DE DÉMANTÈLEMENT — l’expertise sans excuse
“Quelqu’un — vous ? — a rangé ces outils avec soin. Les scies chirurgicales sont emballées dans du cuir. Le métal est huilé. Ces ustensiles ont été préparés par quelqu’un qui savait ce qu’il faisait. “
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Artisanat | DD 6 | Les lames portent des encoches régulières — le signe d’un professionnel qui entaille son outil pour compter les utilisations. Au moins vingt entailles. Ce n’est pas votre premier contrat. |
| Médecine | DD 10 | Instruments chirurgicaux adaptés — lames plus longues que la normale, conçues pour travailler dans de la viande épaisse. Thanatopraxie criminelle. Mais également pour des travaux plus délicats : bistouri à biseau d’argent, aiguille de fixation au dimeritium, râpe à cartilage, canule de perfusion mutagène, … |
| Perspicacité | DD 14 | Du sang s’écaille sur les lames. Vous arriviez pour faire quelque chose — mais avez été dérangés avant la fin. |
Monologue intérieur (Enragé, saisissant une pince) :
La prise est bonne. L’outil épouse votre main comme s’il la connaissait. Il n’y a aucune hésitation dans ce geste.
| Nom | Puissance | Dégâts | Description |
|---|---|---|---|
| Scie à os | 2D4 | 1 | À la blessure : Saignement 2 |
| Pince à os | 2D6 | 0 | À la touche : Entrave 1 |
🗡 LA MARQUE — le signe d’appartenance devenu trop gênant
Quand les joueurs se dénudent, la marque apparaît sur leur peau. Le MJ ne l’annonce pas — il laisse la torche le révéler.
“Dans la lumière mouvante, quelque chose sur votre avant-bras. Une marque. Profonde. Brunâtre — la cicatrice est ancienne.”
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Perspicacité | DD 6 | La marque est présente sur tous les PJs mais sa forme, sa bordure diffère d’un PJ à l’autre. Comme si on avait appliqué une crème ou une pâte grossièrement, et qu’elle avait laissée une marque. |
| Médecine | DD 10 | Il est possible que la pâte corrosive soit composée de vitriol, de sels et de sucs nécrosants. Elle aurait pu servir à retirer une couche de peau superficielle avec une curette ou une lame très fine. La plaie est ensuite fermée par un onguent régénérant dilué : assez puissant pour empêcher l’infection. |
| Tradition | DD 14 | Ce procédé peut être utilisé pour supprimer une marque normalement indélébile tel qu’un tatouage. |
La brûlure acide
L’acide gastrique attaque chairs et vêtements. Les joueurs perdent 1 PV par minute jusqu’à ce qu’ils se dénudent et vident leurs bottes.
Note MJ : Ce moment force les joueurs à abandonner toute dignité pour survivre. Nus, égaux, sans identité visible. Ils recommencent de zéro.
🗡 L’ACIDE ET LE MUCUS — l’estomac qui a été forcé
“À vos pieds, la fange a quelque chose d’inhabituel. Elle émet un sifflement presque imperceptible.,
“Les parois sont parfaitement intactes, enduites d’une épaisse sécrétion translucide.,
“Crescendo survient la douleur. Vos vêtements collent à votre corps, rongés, fumants. Plaqués par l’acide sur votre peau.,
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Sciences | DD 10 | Acide chlorhydrique à concentration mortelle. Les parois sont protégées par un mucus alcalin. |
| Alchimie | DD 14 | Cette concentration est artificielle, elle ne peut se retrouver dans un environnement naturel. Quelqu’un a voulu s’assurer que rien ne survive à cet intérieur. |
Monologue intérieur (Intelligent) :
Ce n’est pas une cavité naturelle. C’est une arme conçue pour faire disparaitre toute trace. Et vous êtes censés être les prochaines victimes ?
🗡 LA CHÉLOÏDE MONSTRUEUSE — la chair qui n’oublie pas
“Une boursouflure obscène de quatre-vingts centimètres lézarde la paroi opposée,. Une cicatrice géante, violette et turgescente.”
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Médecine | DD 10 | Les deux lèvres d’une plaie profonde qui ont fusionné par un mécanisme d’hyper-régénération. |
| Sciences | DD 14 | Cette plaie a été faite de l’extérieur — outil lourd, une hache ou un pic. Quelqu’un a tenté d’entrer dans la bête. |
Monologue intérieur (Méticuleux) :
Hyper-régénération tissulaire. Le genre d’anomalie que l’on consigne dans des rapports scellés à la cire noire. Votre main droite tressaille vers votre hanche — vous cherchez un carnet que vous n’avez plus.
🛡 LE HARNOIS DE CHÉLOÏDE — la seconde peau qui respire encore
“Le marbre ne résiste pas : il se laisse enlever. La chair, elle, se souvient. Chaque coup de lame lui apprend seulement où repousser. Un bon alchimiste ne taille pas un visage ; il convainc les cellules qu’elles l’ont toujours eu.”
| Test | Seuil | Effet |
|---|---|---|
| Artisanat ou Médecine | DD 14 | Succès : Cuirasse organique fonctionnelle. |
De vieux réflexes remontent soudainement à la conscience d’un des joueurs et prennent possessions de ses bras. Il dégaine des ustensiles et commence à tailler dans la chair de manière frénétique. Au bout de quelques minutes, un lambeau de chair a été extraite et façonné sous la forme d’une cuirasse souple.
| Nom | Puissance | Renfort |
|---|---|---|
| Harnois de Chéloïde | 1D4 | +2 |
Monologue intérieur (Alchimiste ou Méticuleux) :
Vous portez les restes d’une abomination. Qui étiez-vous pour vous draper d’oripeaux aussi obscènes ? Ce geste de boucher ne vous dégoûte pas ; il vous est instinctif.
🗡 LA PLAQUE ARRACHÉE — le négatif d’un message
“Sur la paroi : le fantôme d’une plaque. La chair s’est lovée dans chaque interstice avant que quelqu’un ne l’arrache. Un pieu de métal tordu pend encore, fiché dans les tissus. Le négatif d’un texte que vous ne pouvez pas lire.”
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Alchimie | DD 10 | Le pieu a touché un dispositif perceptif, déclenchant la libération d’un gaz neurotoxique — probablement la raison pour laquelle vous étiez inconscients. |
| Sciences | DD 14 | La forme du négatif : une plaque d’identification industrielle. Numéro de série. Nom d’institution. La chair a effacé les lettres, mais les contours subsistent. |
| Perspicacité | DD 14 | La forme du négatif : une plaque d’identification industrielle. Les contours d’un “R” et d’un “S” subsistent dans la chair. |
Monologue intérieur (Méticuleux) :
Quelqu’un a arraché cette plaque. Ce quelqu’un ne voulait pas qu’on sache.
Scène 2 : Le Passage de l’Agonie (Exploration alternative)
Alternative MJ : Si les joueurs choisissent d’explorer le boyau étroit plutôt que de continuer, utilisez cette scène. Sinon, passez directement à la Scène 3.
“Ceux qui osent s’enfoncer dans ce tunnel de chair épouseront la mort avant l’heure. Les parois molles se contractent dans un réflexe cadavérique.”
| Test | Seuil | Effet |
|---|---|---|
| Détermination | DD 6 | Ne pas paniquer et rebrousser chemin. |
| Attention | DD 10 | Progresser sans déclencher de contraction mortelle (2D4 contondant en cas d’échec). |
Au bout du tunnel : un bouclier en métal attaqué par les sucs gastriques. À côté, les restes d’une main humaine, doigts encore crispés sur la poignée.
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Médecine | DD 6 | Le bras a été scié avec du matériel professionnel — une scie à os. |
| Médecine | DD 10 | Cette personne a tenté de forcer le passage. Le sphincter s’est contracté violemment. Mort atroce par écrasement. |
| Tradition | DD 10 | Les armoiries sur le bouclier : D’or au griffon de gueules rampant, armé et lampassé de sable, tenant dans sa dextre une épée d’argent brandissante. Armoiries de Creyden. Devise : “Per gladium et virtutem” — Par l’épée et la vertu. |
🗡 LE BOUCLIER DU CHAMPION MORT — un mort qui voyage avec vous
“Les doigts sont encore crispés sur la poignée. Pas un réflexe cadavérique — une décision. Cet homme n’a pas lâché son bouclier en mourant.”
| Nom | Puissance | Dégâts |
|---|---|---|
| Bouclier du champion malmené | 2D6 | 0 |
Monologue intérieur (Enragé) :
Un soldat. Il n’a pas lâché. Même en mourant broyé, il a tenu. Vous ne savez pas si c’est courageux ou stupide. Peut-être les deux. Peut-être que c’est la même chose.
Scène 3 : Un grouillement aveugle
🗡 LE CROCHET ET LA LANTERNE — trace d’un prédécesseur
“Un crochet de fer, planté dans la chair vive. Il supporte un filet. Dans ce filet : une grosse lampe à huile sphérique, éteinte. Quelqu’un est venu avant vous. Quelqu’un qui avait prévu de rester.”
Monologue intérieur (Enragé) :
Lourd. De l’huile de baleine — cher. Quelqu’un a mis une lampe ici. Pas pour s’éclairer en passant. Pour s’installer. Travailler. Cette cavité était un chantier.
| Nom | Puissance | Dégâts | Description |
|---|---|---|---|
| Lanterne à huile | 0 | 0 | Différé +1. Portée 0-1. Saignement 3 pour toute personne au passage du seuil. Durée : 2 seuils. |
| Crochet chirurgical | 2D4 | 3 | — |
Une cavité étroite (30 cm de largeur, 1m60 de hauteur) a été creusée dans la paroi. Des larves nécrophages de la taille du poing en sortent par centaines.
“Ces créatures obscènes, gonflées de chair putride, grouillent comme un tapis vivant. Leur présence transforme l’air déjà irrespirable en une soupe étouffante.”
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Médecine | DD 10 | Des marques fraîches — entailles chirurgicales propres. Quelqu’un a extrait quelque chose d’ici récemment. |
| Fouille | DD 10 | Partiellement fusionné à la chair : un fragment de tissu noble. Soie brodée d’or. |
| Tradition | DD 10 | Les armoiries brodées : De gueules au griffon d’argent rampant, ailé et couronné d’or. Armoiries de Caingorn. |
Scène 4 : Entre Spasme et Miasme
Les personnages voulant progresser doivent passer par un sphincter animé de contractions résiduelles.
Si arrêté sur un sphincter : attaque automatique.
| Nom | Puissance | Dégâts | Description |
|---|---|---|---|
| Fermeture de sphincter | 3D4 | 2 | Différé +3. Portée 0. De zone. |
La pièce présente derrière est exigüe. Le mouvement sur un lieu déjà occupé augmente son encombrement de 2.
Cette pièce est parsemée de poches gazeuses sur le sol et les parois.
“À la lueur tremblante de votre torche, des renflements irréguliers dans le sol et les parois — comme des outres gonflées sous une peau trop fine.”
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Médecine | DD 14 | Emphysèmes de putréfaction. Fermentation anaérobie. Pression explosive. |
| Perspicacité | DD 10 | Les poches réagissent aux vibrations. Le moindre faux geste risque une réaction en chaîne. |
Si arrive sur une poche de gaz : explosion de la poche si Dextérité 10 échoue. Si un joueur échoue :
“L’explosion est instantanée. Une vapeur gris-verdâtre rampe au ras du sol comme une créature vivante.”
| Nom | Puissance | Dégâts | Description |
|---|---|---|---|
| Explosion de la poche | 2D4 | 3 | Différé +4. Portée 0. De zone. |
Une poche explosée libère des miasmes putrides.
| Nom | Test | Description |
|---|---|---|
| Miasme putride | Endurance 10 | A tester à l’arrivée dans la zone ou au passage du seuil. Si échoué : Empoisonnement 2. |
Si arrive sur une nuée de mouche : mouvement automatique sur une case adjacente si Détermination 10 échoue.
| Nom | Test | Description |
|---|---|---|
| Nuée de mouche | Détermination 10 | Mouvement automatique sur une case adjacente et Position + 2 |

Scène 5 : L’Ultime Seuil
“Des raies de lumière dorée percent l’obscurité. Promesse céleste dans cet enfer charnel. Mais cette délivrance se heurte à une dernière cruauté : une herse de crocs titanesques, figée dans un rictus d’agonie éternelle.”
🗡 LE DISPOSITIF DE CONTRÔLE — la dernière révélation
“Au plafond, quelque chose qui ne devrait pas être là : un dispositif mécanique soudé dans les tissus comme une tumeur métallique. Des câbles noirs plongent dans les nerfs. Il bat encore — une pulsion électrique toutes les quelques secondes.”
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Ingénierie | DD 14 | Système de contrôle neuronal. Cette créature était pilotée. Les circuits sont grillés — probablement par une surcharge de dimeritium. |
| Alchimie | DD 14 | Signature de Rissberg — conception ancienne, moins raffinée que leurs créations récentes. Un prototype. |
Monologue intérieur (Intelligent) :
Rissberg. Encore. Vous regardez vos mains. Ces mains qui tiennent l’outil avec une familiarité qui n’a pas besoin de souvenirs. Vous avez fabriqué des choses comme ça. Ou vous les avez étudiées. Ou pire — vous en étiez le sujet.
Le dilemme final : L’Outil ou le Cerveau
Pour sortir, il faut ouvrir la gueule.
- Option A : Pirater le dispositif alchimique pour forcer un spasme. Bénéfice : ouverture immédiate. Coût : le module Rissberg fond — la preuve du “pilote” est détruite. Test Sciences DD 10.
- Option B : Scier laborieusement les tendons de la mâchoire. Bénéfice : le module reste intact, peut être emporté. Coût : épuisant (perte d’Endurance), émousse définitivement la scie à os. Test Fougue DD 14.
L’écho psychologique : L’Alchimiste doit choisir entre détruire l’œuvre de ses (ex-)pairs pour se sauver, ou ruiner ses propres outils pour préserver la connaissance.
Épilogue : L’Éveil au Monde des Vivants
“Vous émergez de cette carcasse fumante comme des nouveau-nés souillés par un accouchement contre-nature. Le vent glacé de la toundra mord votre peau à vif. Au-dessus, un carrousel de mouettes charognards décrit des cercles avides.”
La carcasse vue de l’extérieur
La créature est colossale — 60 mètres de chair hybride, échouée au milieu d’un port pris par les glaces. Son corps est un patchwork grotesque : tête aux yeux aveugles, gueule béante, peau parsemée de plaques osseuses et d’écailles.
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Sciences | DD 10 | Cette créature n’est pas née — elle a été assemblée. Chimère alchimique combinant des traits de plusieurs monstres. |
| Alchimie | DD 14 | Elle a été conçue pour transporter des choses dans son estomac blindé et les livrer mortes. Un outil de disparition de personnes. |
🗡 LES HACHES ABANDONNÉES — une conversation interrompue
“Ces haches ne sont pas posées — elles ont été abandonnées. Quelqu’un s’est arrêté en plein travail.”
Monologue intérieur (Rapide) :
Des gens travaillaient ici. Ils sont partis sans leurs outils. Or des outils pareils, ça vaut quelque chose. Ils avaient peur de quelque chose de plus urgent que la perte de leur matériel.
Questions sans réponses
“Debout dans ce cimetière gelé, vous faites face à l’horrible vérité : vous ne savez pas qui vous êtes, ni pourquoi vous vous trouviez dans cette créature.
Mais vos outils, votre tatouage, et le bouclier d’un soldat de Creyden que vous tenez encore à la main… tout suggère que vous n’étiez pas des victimes innocentes.
Deux morts dans le ventre de la bête — une noble de Caingorn et un soldat de Creyden. Et vous, amnésiques, équipés comme des bouchers. Qui étiez-vous ? Que deviez-vous accomplir ? Et surtout… qui voudrez-vous devenir maintenant que vos souvenirs ont disparu ?”
🎵 Musique suggérée : Shutter Island Soundtrack — Symphony No.3 Passacaglia