Intention du chapitre (pour le MJ)
Les deux premiers chapitres étaient une archéologie de soi. Celui-ci est une course.
Le principe change : les objets ne s’offrent plus à l’examen tranquille, ils défilent. Chaque halte coûte des heures d’avance sur un homme qui, lui, ne s’arrête pas.
Quatre choses doivent arriver aux joueurs :
- Leurs deux cadavres reçoivent un nom. Ils sont sortis de la bête avec « une femme en soie » et « un homme au bouclier ». Ils apprendront dans ce chapitre, par la rumeur puis par un placard officiel, qu’un yacht de plaisance a sombré il y a douze jours avec à son bord Lady Eridwen de Caingorn et le champion Borivoj de Creyden. Le MJ ne fait jamais le rapprochement : les joueurs le feront eux-mêmes, et ce moment doit leur appartenir.
- Ils comprennent qu’ils ne sont pas les seuls nettoyeurs sur cette route. Quelqu’un est passé avant Kaspar. Quelqu’un qui remonte la côte en supprimant les rescapés du naufrage, et dont la signature — un nœud — leur est obscènement familière.
- Ils sentent le poids politique de leurs deux morts sans jamais recevoir l’explication. Des noms (Casimira, Kovir, Creyden), des symptômes (une frontière fermée, du fer acheté comptant, des messes dites pour un vivant), jamais la carte. La carte est en 2.3.
- Ils découvrent que la mise en scène n’est pas un mensonge posé sur du vide. Eridwen et Borivoj se rendaient réellement chez Ulrich. La chasse était réellement annoncée. Le complot est bâti sur une vérité publique — c’est ce qui le rend indestructible.
Le titre est le mode d’emploi. Le coup du cavalier : une seule pièce, deux menaces simultanées, et un saut par-dessus les pions. Supprimer Eridwen ouvre une succession. Accuser Ulrich détruit le seul homme qui aurait pu la défendre par les armes. Une pièce, deux cases. C’est ce que les PJ ont exécuté sans le savoir.
Ambiance : boue, gel qui fond mal, laine mouillée, suif rance, fumée de tourbe. Rien n’est propre dans ce chapitre. Même la neige est brune.
🧰 Boîte à outils — débloquer une table frileuse
Section à lire avant la séance. Le reste du chapitre suppose que ces outils sont en place.
Le problème n’est pas la timidité des joueurs : c’est qu’ils n’ont pas encore l’autorisation de se comporter comme des professionnels du crime. Ils jouent des gens qui ne savent pas ce qu’ils savent faire. Il faut le leur donner, mécaniquement, dès la première minute.
1. La mécanique du RÉFLEXE
Votre mémoire est vide. Vos mains se souviennent.
Règle — Chaque joueur reçoit 3 jetons “Réflexe musculaire” en début de séance.
Dépenser un jeton permet de déclarer que son corps a déjà agi, avant que la tête ne décide. Le joueur décrit l’action au passé. Le MJ valide si c’est plausible pour un professionnel de son archétype. Aucun test, aucun jet, aucune négociation.
| Archétype | Exemples de Réflexe |
|---|---|
| Rapide (Assassin) | « J’ai déjà coupé la bourse. » / « J’ai déjà repéré les trois sorties et laquelle est barrée. » / « Le pli est déjà dans ma manche, j’ai laissé un papier plié à la place. » |
| Enragé (Sorceleur) | « J’ai déjà classé les sept hommes par ordre de dangerosité. » / « Ma main est déjà sur le manche depuis qu’il a bougé l’épaule. » / « J’ai déjà repéré que la planche du seuil est pourrie. » |
| Intelligent (Alchimiste) | « J’ai déjà reniflé le contenu du flacon en le reposant. » / « J’ai déjà prélevé un peu de cendre dans un carré de toile. » |
| Méticuleux (Archiviste) | « J’ai déjà mémorisé les quatre premières lignes du registre pendant qu’elle le refermait. » / « J’ai déjà noté que la date a été grattée. » |
Trois contraintes :
- Un Réflexe déclare une action, jamais une information. On ne se souvient pas : on agit, et on découvre après ce qu’on a fait.
- Le MJ gagne, en échange de chaque jeton dépensé, le droit de placer un monologue intérieur dérangeant. L’agentivité se paie en horreur identitaire. C’est le cœur de la campagne.
- Le MJ rend un jeton à un joueur chaque fois que celui-ci prend une initiative risquée sans en dépenser. Boucle de renforcement : oser rapporte de quoi oser davantage.
Astuce
Pourquoi ça marche — Un joueur frileux n’hésite pas parce qu’il manque d’idées. Il hésite parce qu’il craint de se tromper. Le Réflexe supprime l’erreur possible : ce n’est pas lui qui a décidé, c’est son personnage qui savait déjà.
2. Ouverture forcée — la Scène 0
Ne commencez pas la séance sur une route. Commencez avec quelque chose dans leurs mains qu’ils n’ont pas décidé de prendre. (Voir Scène 0 ci-dessous.)
3. La rareté rend le pillage nécessaire
Fouiller un cadavre cesse d’être une transgression quand c’est de la survie. Établissez la pauvreté à voix haute au début :
- Pas de vivres. Aucun. Ils sont sortis d’un estomac.
- Une torche, entamée. Il fait nuit à la sixième heure.
- Les brûlures d’acide de 1.1 suppurent. Personne n’a de bandage.
- Aucune monnaie — sauf s’ils ont pris les couronnes de Torben. Dans ce cas, le MJ leur fera payer chaque chose deux fois le prix, et rappellera d’où vient l’argent au moment de le sortir.
Puis mettez un mur de prix devant eux : le péage, le passeur, le prix d’une chambre, le prix d’une information. Le vol devient une ligne budgétaire.
4. Un PNJ qui pille devant eux, sans honte
À la Croix-des-Bœufs, un chiffonnier dépouille le pendu pendant qu’ils regardent. Il travaille vite, méthodiquement, en sifflotant.
S’ils ne font rien, il emporte l’indice. Ils devront le poursuivre, le racheter ou le menacer pour récupérer ce qu’ils ont laissé filer. Une seule leçon de ce type suffit pour toute la campagne.
5. Formules de relance du MJ
À utiliser sans complexe, en boucle :
- « Ton corps a déjà fait quelque chose pendant que tu hésitais. Quoi ? »
- « Tu peux tenter un jet de Fouille, si tu veux. » — proposez le test, n’attendez pas la déclaration.
- « Personne ne regarde. Tu as trois secondes. Tu prends quoi ? »
- « Ce que tu ne prends pas maintenant, quelqu’un d’autre l’aura ce soir. »
- « Tu sens que tu es en train de faire quelque chose que tu as fait mille fois. Décris-le-moi. »
6. Premier jet gratuit, récompense bruyante
La première initiative de chaque joueur dans le chapitre réussit automatiquement, quel que soit le seuil. Et le premier vol, la première fouille, la première menace rapporte immédiatement quelque chose de tangible et généreux. Ils doivent associer l’audace à la récompense avant que le chapitre ne devienne dangereux.
7. « Si personne ne bouge »
Chaque scène clé de ce chapitre porte un encadré ⏭ Si personne ne bouge. L’information finit toujours par arriver — mais dégradée, plus tard, plus chère, ou par la bouche de quelqu’un qui la monnaye. L’intrigue n’attend jamais. Elle se paie.
📜 Note du MJ : Trois maisons et une fissure
(Version de travail. Elle prime sur le canon.)
La Ligue de Hengfors — l’équilibre boiteux
Trois royaumes agrafés ensemble par le roi Niedamir : Caingorn, Malleore, Creyden. Ce n’est pas une nation, c’est un arrangement de péages qui tient parce que personne n’a encore intérêt à le casser.
Sa valeur réelle : la vallée de la Braa. Tout ce qui descend des mines de Kovir vers le Nord passe par là. Qui tient Caingorn tient le fleuve. Qui tient le fleuve fixe le prix du fer sur trois royaumes.
Caingorn — le trône qui va se vider
Maison au griffon d’argent sur champ de gueules.
Lady Casimira de Caingorn règne depuis dix-neuf ans. Soixante-trois ans, aucun enfant vivant, et depuis l’automne elle tousse dans un linge qu’on brûle ensuite discrètement. Les chancelleries le savent depuis six semaines, les paysans depuis trois : les prêtres de Melitele prient pour « la santé de notre dame » un peu trop fort.
Son héritière présomptive est sa nièce, Lady Eridwen — vingt-huit ans, sans époux, sans enfant, sans la moindre intention d’en prendre un qu’on lui choisirait. Elle voyage beaucoup, ce qu’on met sur le compte du caractère.
Ce que le MJ sait : Eridwen travaille pour le prince Tancred Thyssen de Kovir. Pas par trahison — par calcul convergent. Kovir veut la Ligue tampon et stable ; Eridwen veut son héritage intact.
Creyden — la maison qui a fini de mendier
Maison au griffon de gueules sur champ d’or. Ancien vassal de Kovir et Poviss, ravalé au rang de troisième membre de la Ligue.
Creyden est pauvre. Mines épuisées depuis deux générations, terres maigres, survie sur les subsides votés à Hengfors — qu’il faut redemander chaque année, debout, devant les autres.
Le baron Radmir de Creyden a soixante ans et trente ans d’humiliations administratives derrière lui. Sa seule gloire authentique est son fils : Borivoj, champion.
Borivoj de Creyden — trente-quatre ans. Formé aux armes par le maître d’armes de la maison, jamais sorti du circuit des tournois avant vingt-cinq ans, puis capitaine des lances de Creyden sur trois campagnes de frontière. Vainqueur de Hengfors deux années de suite. Le peuple de trois royaumes connaît son nom ; c’est le seul homme de Creyden dont on parle avec chaleur dans une taverne de Caingorn.
Note MJ
Borivoj n’a aucun lien avec l’École de l’Ours ni avec Haern Caduch. C’est un chevalier de tournoi, un homme normal, remarquablement doué et remarquablement droit. Sa valeur narrative tient précisément à ce qu’il est le seul personnage entièrement propre de toute la campagne.
(Répercuté en 2.3 : son journal ne cite plus Maître Arnaghad ni l’École de l’Ours. La maxime qu’il cite pour justifier sa trahison lui vient de Radmir lui-même.)
Ce que le MJ sait : Radmir négocie depuis dix-huit mois, par intermédiaire, la neutralité de Creyden dans une offensive du Sud. Borivoj l’a découvert et a choisi de servir Tancred contre son père.
Varnhagen — le chien qu’on va abattre
Une marche frontalière : des tourbières, du sel, de la brume, huit villages qui n’ont jamais produit que des soldats et des anguilles.
Il y a deux générations, Varnhagen portait un loup. Après une guerre punitive perdue contre Caingorn, elle a dû prêter serment et remplacer le loup par le griffon — d’azur, pour marquer la subordination. Personne à Varnhagen n’a oublié qu’on leur a pris jusqu’à leur bête.
Le baron Ulrich de Varnhagen est exactement ce qu’on raconte : brutal, rustre, pendeur de braconniers, incapable de tenir un dîner sans insulter quelqu’un. Il est aussi, depuis trois ans, l’homme qui a fait jeter dehors une « ambassade commerciale » du Sud et une délégation de Rissberg venue proposer « une assistance technique aux tourbières ».
Pas par vertu : par orgueil. On ne lui achète pas ses marais. Le résultat est le même — c’est le seul seigneur de la frontière sud que le Sud n’a pas pu acheter.
Il n’a aucun allié. Tout le monde le déteste. Tout le monde voudra croire qu’il l’a fait.
Rissberg — le courtier
L’Académie n’est dans aucun camp : elle vend. Des chimères, de la discrétion, et des hommes qui ne se souviennent pas de leurs contrats. Maître C. tient les comptes. Les PJ sont une ligne dans ces comptes.
La fissure, en une phrase
Casimira meurt bientôt. Eridwen était la réponse légale à la question « et après ? ». Borivoj en était le bras populaire. Ulrich en aurait été le bras armé. En douze jours, les trois réponses disparaissent — et il ne reste dans la salle qu’un vieux baron pauvre, en deuil de son fils, avec des hommes armés et une raison de marcher.


🚢 Note du MJ : Ce qui est réellement arrivé au Cygne de Hengfors
La chasse. Depuis un mois, tout le nord de la Ligue sait que le baron Ulrich organise une grande chasse aux marais — une battue au sanglier des tourbières, avec invités. C’est un prétexte largement colporté, et volontairement : personne ne s’étonne qu’un baron rustre invite du monde à patauger dans la boue.
Sous le couvert de la chasse, Eridwen et Borivoj venaient discuter d’un rapprochement : deux prétendants à des successions qui s’ouvrent, et le seul seigneur de marche capable de mettre trois cents lances sur pied sans demander la permission de Hengfors.
Le voyage. Ils sont partis par mer, à bord du Cygne de Hengfors, yacht de plaisance à deux mâts, quatorze personnes à bord. Route côtière, quatre jours de navigation, arrivée prévue au débarcadère des saulniers à une lieue du pavillon de chasse.
L’interception. Au douzième jour avant maintenant, de nuit, par mer calme, la chimère IDR UL Ex XV 0002 a surgi sous la coque. Elle n’a pas attaqué le navire : elle a pris la dunette, c’est-à-dire les deux cabines arrière, puis elle a replongé. Le Cygne a coulé en une demi-heure. Cinq marins ont atteint la côte sur un espar.
Le nettoyage. Depuis, le Second — un cavalier seul, méthodique, qui signe ses morts d’un nœud à douze tours — remonte la côte et supprime les rescapés. Il en reste un.
L’échouage. La bête devait rejoindre le détroit et couler avec sa cargaison encystée. Elle s’est échouée à Skarsgård. Le reste, les PJ l’ont vécu.
Chronologie de référence
| Quand | Événement |
|---|---|
| J-30 | La chasse d’Ulrich est annoncée. Invitations. Rumeur publique. |
| J-16 | Le Cygne de Hengfors appareille. Quatorze à bord. |
| J-12, nuit | La chimère prend la dunette. Le Cygne coule. Cinq rescapés. |
| J-11 | Nouvelle du naufrage. Version officielle : tempête de nuit. Deuil de cour. |
| J-10 → J-4 | Le Second remonte la côte. Quatre rescapés supprimés. |
| J-3 | La bête s’échoue à Skarsgård. Dix villageois écrasés. |
| J-3 | Le Second tue le garde-chasse et prépare le pavillon. |
| J-2 | Ondrej neutralise la bête. Kaspar et les PJ arrivent. Gaz. Les PJ s’effondrent. |
| J-1, aube | Kaspar extrait les corps et part. Le Second pend un rescapé à la Croix-des-Bœufs. |
| MAINTENANT | Les PJ remontent la piste. |
🔒 Étanchéité — ce qui se sait, ce qui ne se sait pas
| Niveau | Contenu | Dans 1.3 ? |
|---|---|---|
| Acquis en 1.2 | Deux morts dans la bête : une femme en soie au griffon d’argent, un homme au bouclier. Maître C. a commandité. Mise en scène pour accuser Ulrich. Maître C. obéit à quelqu’un. | ✅ |
| Nouveau en 1.3 | Les deux morts s’appellent Eridwen de Caingorn et Borivoj de Creyden. Ils allaient à la chasse d’Ulrich, officiellement. Ils ont été pris en mer par la bête, qui les visait. Un second nettoyeur supprime les rescapés du naufrage. Il existe un témoin vivant. La chaîne remonte à Haern Caduch. | ✅ |
| Soupçons épars | Casimira meurt sans héritier. Kovir s’agite. Creyden achète du fer comptant. Des cavaliers du Sud paient en monnaie neuve. Rissberg vend aux deux bouts. | ⚠️ Jamais reliés |
| Verrouillé | Radmir. Tancred nommé comme employeur d’Eridwen. Nilfgaard nommé. Le protocole d’amnésie. Idarran. | ❌ Acte 2 |
Prologue : Jeux de rois, morts de paysans
Dans les salons de Hengfors, on ne dit jamais « tuer ». On dit résoudre, stabiliser, régulariser une situation. On parle des royaumes comme d’un plateau ciré : on avance une pièce, on en sacrifie une autre, on renverse un roi et on redemande du vin.
Le cavalier est la seule pièce qui saute par-dessus les autres. La seule qui menace deux cases à la fois. La seule qu’on ne voit jamais venir en ligne droite.
Quelque part au sud, très loin des tapisseries, un homme aux yeux clairs pousse un chariot dans la boue gelée. Sous les bâches, deux corps qui valaient un royaume chacun et qui ne valent plus, désormais, que le poids de la mise en scène qu’on va bâtir autour d’eux.
Son nom est Kaspar le Froid.
Vous étiez ses hommes.
Maintenant vous êtes son imprévu — et un imprévu, dans son métier, ça se corrige.
Scène 0 : Les Mains Pleines (ouverture obligatoire)
Ne commencez pas la séance sur une route. Commencez ici. Cette scène existe uniquement pour donner aux joueurs l’autorisation de se conduire comme ce qu’ils sont.
Vous marchez depuis une heure vers le sud quand l’un d’entre vous s’arrête net.
Sa main droite est fermée. Serrée. Elle l’est depuis un moment — assez longtemps pour que les jointures aient blanchi et que la paume soit humide.
Il ne se souvient pas d’avoir refermé cette main.
Instruction MJ — Faites le tour de la table. Chaque joueur, à son tour, ouvre la main et découvre ce qu’il a pris à Skarsgård sans le décider. Le joueur choisit dans la liste, ou invente. Aucun test.
| Objet | Ce que ça dit |
|---|---|
| Une bague de femme, en argent, prise sur un doigt gonflé du quai | Vous dépouillez les morts sans y penser. |
| Trois pointes de lard salé enroulées dans un chiffon | Votre corps sait qu’on ne mange pas tous les jours. |
| Un couteau de pêcheur, court, à lame recourbée, encore huilé | Vous ne partez jamais sans une lame de rechange. |
| Une petite clé plate, sans serrure connue | Vous prenez d’abord, vous cherchez la porte ensuite. |
| Une dent humaine, propre, avec une racine intacte | Vous n’avez aucune idée de pourquoi. Votre corps, si. |
| Un carré de toile huilée plié en huit, vide | Pour envelopper une chose qu’on n’a pas encore trouvée. |
Monologue intérieur (tous les PJ — obligatoire)
Vous avez volé un village de morts en marchant, sans y penser, comme on ramasse un caillou. Vous ne vous en souvenez pas. Ça ne vous a pas coûté un instant d’hésitation.
Il y a deux façons de comprendre ça. Soit c’est la faim. Soit c’est vous.
Note MJ
Distribuez les jetons Réflexe maintenant, à la fin de cette scène, en disant à voix haute :
« À partir de maintenant, quand vous hésitez, vous pouvez décider que votre corps n’a pas hésité. »
C’est la seule phrase du chapitre qui s’adresse aux joueurs et non aux personnages. Elle vaut trois séances de coaching.
Scène 1 : La Piste (obligatoire)
La toundra s’ouvre sur des collines grises et basses. Le vent vient du nord, dans votre dos, et pousse devant lui un ciel couleur d’étain sale. Il neigera avant la nuit. En abondance.
À vos pieds : deux ornières profondes, régulières. Un attelage lourd, mené par quelqu’un qui économise ses bêtes parce qu’il compte s’en servir demain.
La toundra ressemble à votre mémoire. Vaste. Plate. Sans repère. Il y a eu quelque chose ici. Le gel a tout lissé.
Test
Pistage DD 10 — Traces de moins de vingt-quatre heures. Kaspar tient un rythme régulier et ne pousse pas ses chevaux. Il ne fuit pas. Il travaille.
Pistage DD 14 — Il a fait halte deux heures, ici, en pleine toundra, sans abri et sans nécessité. Un homme qui a de l’avance et qui s’arrête quand même a quelque chose à faire qu’il ne peut pas faire ailleurs.
🗡 LE FEU MORT — ce qu’un homme brûle quand il est seul
Un cercle de pierres noircies, à peine plus large qu’un bouclier. Froid depuis des heures. Trop peu de bois pour se réchauffer, trop de cendre pour ce peu de bois.
Ce feu n’a pas servi à cuire. Il a servi à détruire.
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Perspicacité | DD 6 | Il n’a pas dormi ici : pas de couche, pas d’empreinte de hanche dans la neige tassée. Il s’est accroupi, il a brûlé, il est reparti. |
| Fouille | DD 10 | Sous la cendre, un coin de parchemin épais qui n’a pas pris — trop humide. Écriture d’académie, pointe fine. |
| Alchimie | DD 14 | La cendre contient des grains de cire rouge fondue. Au moins trois sceaux. Trois documents scellés brûlés au même endroit, à la même heure. |
Le fragment survivant (à lire tel quel, avec les trous) :
…les seigneurs de la Ligue seront réunis à Hengfors avant Imbaelk, et l’état de notre dame C——
…si elle ne passe pas l’hiver, il faudra que quelqu’un ait déjà——
…rappelle-toi que trois voix suffisent. Il n’en manque qu’——
Monologue intérieur (Le Méticuleux — l’Archiviste)
Vous avez déjà brûlé des papiers. Le geste vous revient dans les épaules avant la tête : on ne jette pas la liasse entière, elle étouffe la flamme et le cœur reste lisible. On brûle feuille à feuille, en éventail, en surveillant que l’encre noircisse.
Cet homme brûle correctement. Quelqu’un le lui a appris. Peut-être vous.
Relance
Si personne ne bouge — Un corbeau descend et emporte le fragment. Trente pas plus loin, il le lâche. Le MJ décrit le papier qui se plaque contre une botte. Il faut vraiment beaucoup de mauvaise volonté pour le laisser filer deux fois.
Scène 2 : La Grève des Épaves (facultative)
Le chemin longe un estuaire où le courant rabat tout ce que la mer refuse. Excellente scène d’amorçage : elle est riche, sans danger, et récompense la première fouille.
La route côtoie un bras de mer étranglé entre deux langues de galets. Le courant y dépose depuis des siècles ce dont il ne veut plus : des troncs polis, des filets pourris, des os de baleine, des chaussures dépareillées.
Et depuis quelques jours, autre chose.
Du bois clair. Verni. Des membrures fines, blanches à la cassure. Ce n’est pas du bois de barque de pêche. C’est du bois de menuisier.
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Artisanat | DD 6 | Chêne blanc verni, cuivre poli, cordages de chanvre fin. Un bateau de plaisir, pas de travail. Le genre de coque qui coûte plus cher qu’un village. |
| Fouille | DD 10 | Coincé sous un rocher : un panneau d’écoutille peint. Il reste sept lettres lisibles : …GNE DE HENGF… |
| Fouille | DD 14 | Dans les galets, un soulier de femme. Cuir teint en bleu, semelle intacte — jamais porté dehors. Un soulier de pont, de cabine, de nuit d’été. |
| Perspicacité | DD 14 | Les bois de cassure ne sont ni brûlés ni fendus par le roulis. Ils sont éclatés vers l’extérieur, depuis le bas. Quelque chose est monté à travers la coque. |
| Alchimie | DD 14 | Sur une membrure, une trace grasse, verdâtre, qui ne part pas à l’eau salée. Vous avez été couverts de cette substance il y a deux jours. C’est du mucus alcalin. |
Monologue intérieur (L’Intelligent — l’Alchimiste)
Vous passez le doigt dans la trace verte et vous le portez à votre nez avant de vous demander si c’est une bonne idée. Ce n’en était pas une. Ça n’a rien changé : vous saviez déjà.
Cette chose dont vous êtes sortis n’a pas trouvé ce bateau. Elle l’a rencontré. À l’endroit prévu, à l’heure prévue. Une chose aveugle ne rencontre rien par hasard.
Note MJ
Ce que la scène installe — La bête a intercepté un navire en mer. Elle ne s’est pas échouée en errant : elle naviguait précisément vers sa destination.
Les joueurs n’ont pas encore de nom. Ils ont un bateau de riches, une femme à bord, et la certitude que la chose qui les a digérés à moitié savait où aller.
Relance
Si personne ne bouge — Deux ramasseurs d’épaves travaillent la grève à cent pas. Ils chargent le panneau peint sur une carriole. Ils le vendront à l’auberge le soir même, et Hilda le clouera au mur derrière son comptoir. Les PJ le liront là-bas, plus tard, en payant leur bière.
Scène 3 : La Croix-des-Bœufs (obligatoire)
Un carrefour. Quatre chemins, une borne de pierre usée, un orme mort.
On le voit de loin parce qu’il tourne.
Un homme pend à la maîtresse branche. Le gel l’a conservé et les corbeaux n’ont pas encore eu le temps de prélever leur dime. Il est pieds nus. Il est jeune.
Au sol, dans la borne, quelqu’un a gravé deux mots à la pointe : VOLEUR DE CHEVAUX.
La graphie est appliquée. Presque scolaire. On a écrit ça sans se presser, avec un homme qui se balançait au-dessus de la tête.
Le chiffonnier
Un vieux en manteau de peaux est déjà là, debout sur une caisse, en train de travailler le pendu. Méthodique. Il commence par les poches, remonte à la ceinture, finit par la bouche — il vérifie les dents. Il siffle en travaillant, ça sonne faux, mais c’est quelque chose de gai.
Il vous voit arriver, vous jauge une seconde, et se remet au travail. « Y en a assez pour tout le monde », dit-il sans se retourner.
Note MJ
Le déclencheur pédagogique du chapitre.
Le chiffonnier — Bösk, soixante ans, aucune curiosité, aucune morale, aucun problème — dépouille le cadavre devant eux, sans honte, en trois minutes chrono.
- Si les PJ le laissent faire : il empoche le contenu du col (voir ci-dessous) et s’en va. Ils devront le rattraper, l’acheter (5 couronnes, il n’est pas cupide, il est pressé) ou lui faire peur.
- Si les PJ s’y mettent aussi : il s’écarte poliment et commente leur travail. « Vous, vous avez déjà fait ça. Ça se voit à la main gauche. »
- Si les PJ l’écartent : il ne se bat pas. Il attend à vingt pas et récupère ce qu’ils laissent.
Bösk sait une chose (Commerce DD 6, ou une bière plus tard) : « Trois cette semaine. Trois pendus sur cette route. Tous des marins. Tous avec la même corde. Je commence à trouver ça bizarre, et moi, faut vraiment y aller pour que je trouve un truc bizarre. »
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Médecine | DD 10 | Mort avant-hier. Pas de la corde : d’un coup de lame sous l’aisselle gauche, propre, remontant vers le cœur. On l’a pendu après. |
| Médecine | DD 14 | La langue a été tranchée. La plaie a deux jours — donc faite peu avant la mort, sur un homme vivant. On lui a demandé quelque chose. Il a répondu. Ensuite on a fait en sorte qu’il ne réponde plus à personne d’autre. |
| Fouille | DD 10 | Les mains. Paumes cornées en travers, ongles rongés par le sel, un doigt tordu par un cordage. Ce n’est pas un voleur de chevaux : ce garçon n’est jamais monté sur un cheval de sa vie. C’est un marin. |
| Fouille | DD 14 | Cousue dans le col, une plaque de laiton de la taille d’un ongle, gravée : CYGNE DE HENGFORS — 11. Une plaque d’équipage. Numéro onze. |
| Pistage | DD 10 | Un seul cheval, ferré à froid, venu du sud et reparti au nord. Il est descendu, il a travaillé, il est remonté. Aucune trace de lutte : le garçon marchait encore en arrivant sous cet arbre. |
🪢 LE NŒUD — la signature qu’on porte dans sa botte
La corde est bonne : trois brins, chanvre goudronné, matériel de marine. Et le nœud, sous la mâchoire — ce n’est pas un nœud de potence. Douze tours, un cœur ouvert. C’est propre. C’est élégant.
C’est défaisable d’une main.
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Artisanat | DD 10 | Nœud de chaise doublé. Un nœud de marin, pas de bourreau. Il ne serre pas : il tient. Ce type de nœud sert à hisser un homme vivant et à le redescendre sans le blesser. |
| Perspicacité | DD 14 | On aurait donc pu le redescendre. On ne l’a pas fait. Le nœud n’est pas là pour tuer : il est là pour être reconnu. C’est un message adressé à quelqu’un qui sait lire les nœuds. |
| Tradition | DD 18 | Chez les équipes de nettoyage de la Ligue, on ne rédige pas de rapport : on laisse la corde. Le nombre de tours indique la nature du contrat. Douze : témoin traité. |
Note MJ
Le jeton de cuivre (rappel de 1.1) — Si un PJ possède encore le jeton trouvé dans sa botte, gravé d’un nœud, faites-le lui sortir de la poche à cet instant. Aucun test. Décrivez simplement que le motif du jeton et le nœud sous la mâchoire du mort sont le même dessin.
Ne commentez pas. Laissez le silence à la table.
Monologue intérieur (Le Rapide — l’Assassin)
Vos doigts se sont mis en position avant que vous n’ayez rien décidé. Index et pouce à la hauteur du cœur du nœud, prêts à tirer d’un coup sec pour tout défaire. Vous savez combien de temps ça prend : trois secondes. Vous savez aussi qu’en le montant à l’envers, on obtient quelque chose qui ne se défait plus du tout.
Vous ne connaissez pas ce garçon. Mais vous connaissez sa corde.
Monologue intérieur (L’Enragé — le Sorceleur de l’Ours)
Votre main est montée à votre gorge toute seule. Vous l’avez laissée faire une seconde de trop, et sous vos doigts il y a une bande de peau qui n’a pas la même texture que le reste. Fine. Lisse. Ancienne.
Vous rabaissez la main. Vous ne dites rien aux autres.
Note MJ
Ce que la scène installe (ne jamais l’expliciter) :
- Le Cygne de Hengfors a fait naufrage et il y a eu des rescapés.
- Un homme travaille sur cette route, seul, à cheval, et il supprime ces rescapés un par un. Ce n’est pas Kaspar : Kaspar a un chariot et va vers le sud ; celui-ci va vers le nord.
- Sa signature est celle que les PJ transportent dans leur botte.
(Pour le MJ : c’est Aldric de Maribor, sujet 854, « succès total » du protocole, réaffecté aux Sans-Scrupules. Les PJ le croiseront en acte 2 et comprendront qu’il est ce qu’ils seraient devenus s’ils avaient cessé de lutter. Il ne se montre pas dans ce chapitre. Il laisse seulement des cordes.)
Scène 4 : L’Auberge du Pont Sombre (obligatoire)
La route enjambe une rivière noire sur un pont de pierre trop court, réparé trois fois en bois. À côté, une bâtisse à deux étages, toit de bardeaux, une fumée grasse au vent : le Pont Sombre.
L’enseigne montre un pont à moitié noyé dans la brume. Quelqu’un a peint la brume avec plus de soin que le pont.
Dedans : bière tiède, tourbe, laine mouillée, et l’odeur de gens qui n’ont pas les moyens d’aller plus loin ce soir.
Ce soir, la salle contient :
- Hilda, l’aubergiste. Massive, économe de mots, ne pose aucune question gratuite.
- Odrik, colporteur. Parle beaucoup, dit peu, écoute tout.
- Deux courriers de Varnhagen, en route vers le sud-est. Ils rient trop fort.
- Une femme seule près du feu, dos au mur, capuchon rabattu, à la seule table d’où l’on voit les deux portes.
- Et, dans l’écurie, sous le foin, quelque chose qui respire.
📌 LE PLACARD SUR LA PORTE — les noms enfin
C’est ici que les deux cadavres cessent d’être « la femme en soie » et « l’homme au bouclier ». Le MJ lit le texte sans commentaire, à l’entrée, comme un élément de décor.
Cloué sur le battant, protégé de la pluie par un auvent de planches, un placard de chancellerie. Papier de qualité, encre officielle, un sceau à la cire verte à demi décollé par l’humidité.
AVIS — CHANCELLERIE DE LA LIGUE, HENGFORS
Il est porté à la connaissance de tous que le yacht Cygne de Hengfors , appareillé le seizième jour, a péri corps et biens dans la nuit du douzième, par gros temps, au large des bancs de Talgar.
Étaient à son bord, outre douze gens d’équipage :
Madame Eridwen de Caingorn, nièce de Sa Seigneurie Casimira, portant griffon d’argent ;
Messire Borivoj de Creyden, champion, portant griffon de gueules à l’épée d’argent.
Deuil de cour est ordonné pour quarante jours.
Récompense de cinquante couronnes à qui rapportera épave, effets ou dépouilles auxdites personnes. Récompense de dix couronnes pour tout homme d’équipage retrouvé vivant, aux fins de témoignage.
Que nul ne l’ignore.

Note MJ
Instruction MJ — surtout, ne faites rien.
Ne soulignez pas. Ne demandez pas de test. Ne dites pas « vous comprenez que ». Lisez le placard, puis enchaînez immédiatement sur l’odeur de la salle et le bruit des courriers.
Attendez.
Un joueur dira : « Attends. Griffon d’argent. La soie. » Et un autre dira : « Le bouclier. »
Ce silence-là est le meilleur moment du chapitre. Il appartient aux joueurs. Ne le leur volez pas.
Relance
Si personne ne relève — Odrik le fait pour eux, à haute voix, en s’installant : « Douze jours qu’on n’parle que d’ça. Une dame et un champion, dans la même flotte. Y a des semaines où les dieux font les choses en gros. »
Et si ça ne suffit pas encore : au moment où ils sortent, Hilda dit à la cantonade, en essuyant un verre : « Cinquante couronnes pour une dépouille. J’aurais dû être fossoyeuse. »
Monologue intérieur (tous les PJ — obligatoire, dès que le rapprochement est fait)
Ils ont des noms.
Depuis deux jours, c’étaient une femme en soie brûlée et un homme dont la main tenait encore un bouclier. Des morceaux. Des choses trouvées dans une chose.
Maintenant l’un s’appelle Eridwen et l’autre Borivoj, et quelque part il y a une vieille dame malade qui attend une nièce, et un vieux baron qui attend un fils.
Et vous êtes venus les chercher avec des scies.
🍺 LE COMPTOIR D’HILDA — le registre des dettes qu’on ne recouvre plus
Le chêne du comptoir est couvert d’entailles parallèles. Des dizaines, peut-être des centaines. Certaines noires de graisse et de temps. D’autres blondes, faites cette semaine.
Hilda voit votre regard. Elle ne s’arrête pas d’essuyer.
« Je fais crédit. C’est la seule auberge à trente lieues, alors je fais crédit, sinon je fais rien du tout. Quand une ardoise a un an, je la passe en perte. Une entaille. »
Elle pose son torchon.
« Ça veut pas dire qu’ils sont morts. Ça veut dire qu’ils sont plus jamais repassés. Dans ce pays, c’est la même chose. »
Note MJ
Baratin ou Charisme DD 10 — Hilda confirme :
- Un homme « aux yeux comme des aiguilles de glace » est passé la veille avec un chariot bâché. Il n’a pas dormi. Il a acheté de l’avoine, du sel, et six aunes de toile propre.
- Il transportait « des corps ou des statues », bien enveloppés, et ne s’est pas retourné une fois pendant qu’on chargeait son avoine.
- Il a payé d’avance, en pièces de Kovir neuves, comptées et posées à plat. Elle n’a pas fait d’entaille pour lui : « Les gens qui paient comptant, on les revoit. »
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Perception | DD 6 | Parmi les entailles fraîches, l’une est différente : deux traits parallèles, un troisième qui les barre. Ce n’est pas une ardoise. C’est un code. |
| Empathie | DD 10 | Elle coule un regard vers vous après avoir compté ses marques. Elle murmure : « J’en ai une pour vous. Enfin — pour des gens qui vous ressemblaient. Y a deux ans, à peu près. Vous étiez quatre. » |
| Intuition | DD 14 | Vous êtes déjà venus ici. Pas un souvenir : une certitude musculaire. Vous savez à quelle hauteur pend le miroir derrière elle sans le regarder, et vous savez que la troisième marche grince. |
| Empathie | DD 18 | (Si les PJ ont été corrects.) Très bas : « Trois cavaliers, il y a huit jours. Ils ont payé une chambre et n’ont pas dormi dedans. Manteaux noirs, bottes trop souples pour la neige. Ils causaient une langue qui roule sur la gorge. J’ai encaissé et j’ai fermé ma gueule. Faites pareil. » |
🗝 LA CAISSE À GAGES — ce que vous avez laissé ici il y a deux ans
Récompense majeure de la première initiative. Si un joueur demande ce qu’il reste de « leur » ardoise, ou tente de fouiller l’arrière-salle, donnez ceci sans marchander.
Sous le comptoir, une caisse de bois cerclée, fermée par une cheville. Hilda la sort à contrecœur.
« Je garde les gages. Un an. Après, je vends. Le vôtre, je l’ai pas vendu. »
Un temps.
« Vous voulez savoir pourquoi ? Parce que j’arrivais pas à en tirer un prix correct, et parce que ça me foutait le cafard. Prenez-le et débarrassez-moi. »
Note MJ
Un paquet de six feuilles pliées en quatre, chacune fermée d’un cachet de cire brune. Aucune adresse, aucun nom. La cire ne porte pas l’empreinte d’un sceau mais celle d’un pouce, la même sur les six. L’un des plis a été ouvert puis refermé avec une cire d’une autre couleur.
Récolte : 2.2, la lettre à soi-même sous le matelas, et la cellule 7 — « j’ai laissé des messages partout, mais quelqu’un les trouve avant moi. Ce quelqu’un, c’est moi. » Un homme qui savait qu’il allait oublier, et qui n’a jamais réussi à décider ce qu’il était sûr de pouvoir écrire.
Note MJ
Un collier. Cuir épais, deux épaisseurs, noirci par la graisse et la sueur. Onze clous forgés, à tête pyramidale, rivetés à travers le cuir. Un douzième manque : son trou a été bouché avec une cheville de bois taillée au couteau.
C’est un collier de chien de troupeau. Ceux qu’on met aux bêtes de berger pour qu’un loup ne puisse pas leur prendre la gorge.
Test Seuil Révélation Perspicacité DD 6 Il est taillé pour un cou d’homme. Fouille DD 10 Sous la doublure décousue, un anneau solidement cousu. Perspicacité DD 14 La boucle de ceinture semble être fixée à l’envers. L’usage le plus fluide impose que les têtes pyramidales se retrouvent à l’intérieur. Un crochet permet de bloquer l’ouverture avec l’aide d’un cadenas.
📜 ODRIK LE COLPORTEUR — le sac à rumeurs
Il parle beaucoup et ne dit rien. Ses yeux bougent comme ceux d’un oiseau. Son manteau est doublé de poches cousues à l’intérieur — pour des échantillons, ou pour ce qu’on ne montre pas.
Il vous regarde vous asseoir avec l’expression d’un homme qui reconnaît quelque chose sans savoir quoi, et qui espère très fort se tromper.
Conversation / Intimidation / une tournée — DD 10. Odrik lâche, dans le désordre :
- « La chasse a été décommandée. » Le baron Ulrich devait donner une grande battue aux marais, invitations lancées depuis un mois. Après le naufrage, tout a été annulé. « Un baron qui invite du monde et qui se retrouve avec deux noyés célèbres au menu, ça calme. »
- « Le sud est fermé. » Varnhagen a mis une barrière sur la route des marais. Officiellement à cause des bandits. Officieusement, Ulrich lève des hommes et ne dit pas pourquoi.
- « On ne parle que de la dame de Caingorn. » Les prêtres prient pour sa santé dans trois royaumes. Quand on prie aussi fort, c’est que c’est déjà fini.
- « Des gens de Kovir partout cet hiver. » Des « conseillers », des « inspecteurs des péages ». Quatre en un mois sur cette route ; il n’en avait pas vu quatre en cinq ans.
- « Creyden a acheté du fer. » Deux convois en Velen, réglés comptant. « Un baron qui doit trois ans de subsides et qui paie son fer comptant, moi, ça me chiffonne. »
⚔️ LES COURRIERS DE VARNHAGEN — deux hommes qui ne savent pas qu’ils sont en deuil
Griffon d’azur sur champ d’argent. Armures usées mais graissées. Ils rient trop fort, boivent trop vite, et le plus jeune remet la main sur sa sacoche toutes les deux minutes sans s’en rendre compte.
Sans test :
- Ils respectent Ulrich : « un salaud, mais c’est notre salaud. »
- Le baron dort mal depuis l’automne. « Il fait goûter son vin. »
- Il se méfie comme de la peste des mages de Rissberg, qu’il a fait jeter dehors il y a trois ans avec leurs coffres et leurs sourires.
- Ils portent la réponse officielle du baron à la chancellerie au sujet de la chasse annulée et des condoléances.
📨 LA SACOCHE SCELLÉE — la lettre qui rend le piège parfait
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Perception | DD 10 | Sacoche scellée au plomb : procédure de correspondance seigneuriale. Un baron de marche n’expédie pas trois plis par an sous plomb. |
| Discrétion ou Baratin | DD 14 | Obtenir le pli — bousculade, substitution, ou pendant qu’ils vomissent dans la cour. |
| Lecture | DD 8 | (Contenu ci-dessous.) |
À la chancellerie de la Ligue, salut.
La battue des tourbières est décommandée, les invités étant morts. On me demande si j’ai des condoléances à formuler. J’en ai. Je les formulerai à qui de droit et pas à un clerc.
Puisqu’on me pose la question, je réponds une fois : oui, je les attendais. Oui, le pavillon était ouvert et le bois rentré. Non, je ne dirai pas de quoi nous devions parler, et je note que trois personnes me le demandent en huit jours alors qu’aucune ne s’est jamais souciée de mes marais.
Que la dame de Caingorn se porte bien, et qu’on me laisse en paix.
U. de V.

Note MJ
Révélation structurante. Le pavillon vers lequel ils courent n’a pas été choisi au hasard.
Sous couvert d’une chasse annoncée depuis un mois, Eridwen et Borivoj venaient parler alliance avec Ulrich. Ulrich l’a écrit noir sur blanc à la chancellerie : je les attendais, le pavillon était ouvert, le bois était rentré.
Ce qui signifie trois choses que les joueurs comprendront à des vitesses différentes :
- La mise en scène ne sera pas un mensonge posé sur du vide. Ce sera la vérité, avec la fin changée : deux nobles retrouvés morts exactement là où le baron a reconnu par écrit qu’il les attendait, seul, sans témoin. Aucune défense possible.
- Trois personnes ont interrogé Ulrich sur ce rendez-vous en huit jours. Il a été surveillé bien avant le naufrage.
- Ulrich, en écrivant cette lettre de mauvaise humeur pour qu’on lui foute la paix, vient de signer sa propre condamnation — et il l’a confiée à deux gamins qui boivent leur troisième pichet en riant.
Monologue intérieur (Le Méticuleux — l’Archiviste)
Vous relisez la lettre trois fois, et ce n’est pas le sens qui vous retient : c’est la beauté du montage. Un mensonge assis sur un rendez-vous authentique ne se démonte pas. On peut nier un faux sceau. On peut nier un témoin acheté. On ne peut pas nier une invitation qu’on a reconnue par écrit à sa propre chancellerie.
Vous connaissez ce niveau de soin. Vous avez travaillé pour des gens qui l’exigeaient.
Attention
S’ils préviennent les courriers (Baratin DD 14, sans se trahir) — L’avertissement parviendra au baron. Ulrich fera fouiller son pavillon quatre jours plus tard : cela ne sauve pas la mise en scène d’être trouvée, mais cela change qui la trouve en premier, et donne aux PJ un crédit auprès de Varnhagen exploitable en acte 3.
🐴 CE QUI RESPIRE DANS L’ÉCURIE — le dernier témoin
La scène morale du chapitre. Elle place les PJ exactement devant la phrase de leur contrat : « supprimer les témoins gênants ».
Déclencheurs — L’un ou l’autre suffit :
- Perception DD 10 en entrant dans la cour : quelqu’un a mangé récemment dans l’écurie. Une écuelle rincée, posée à l’envers sur une poutre, hors de vue d’un homme de taille normale.
- Un PJ va s’occuper de ses bottes, dormir au sec, ou cacher quelque chose dans le foin.
- Hilda, si on la pousse (Empathie DD 14) : elle pose son torchon très lentement et dit : « Est-ce que vous êtes venus pour le gamin. » Ce n’est pas une question.
Sous la mangeoire du fond, derrière une balle de foin déplacée puis remise en place par quelqu’un qui n’a pas la force de bien la remettre : un garçon.
Dix-sept ans. Bleu de froid. Une plaque de laiton cousue dans son col — CYGNE DE HENGFORS — 4. Il n’a pas d’arme. Il a une fourche, qu’il tient à l’envers.
Il vous regarde entrer et il ne crie pas. Il a passé douze jours à apprendre que crier ne sert à rien.
Mikkel, mousse, quatrième du rôle d’équipage. Cinq ont atteint la côte. Il est le dernier.
Note MJ
Ce qu’il raconte s’il est mis en confiance (Empathie DD 10, ou simplement : de la nourriture et personne qui crie) :
« C’était pas une tempête. Y avait pas un souffle de vent, on était à la godille depuis deux heures.
Y avait une barque. Loin, sur bâbord, avec une lanterne. Elle bougeait pas. Elle nous suivait depuis la tombée du jour et le second disait que c’était des pêcheurs.
Et puis y a eu un sifflement. Trois notes. Pas un homme qui siffle — un truc en métal. Ça venait de la barque.
Et la mer s’est ouverte sous la dunette. »
Le point capital (Perspicacité DD 10) — La chose n’a pas coulé le navire. Elle a pris l’arrière, précisément, et elle est repartie. Une bête affamée mange ce qui flotte le plus près. Celle-ci a choisi.
Alchimie ou Ingénierie DD 14 (si les PJ ont conservé le module neuronal de 1.1) — Un signal sonore de trois notes, à distance, sur un dispositif de contrôle nerveux : ils tiennent dans leur sac la télécommande de l’assassinat.
Empathie DD 14 — Mikkel ne dort plus. Il ne se cache pas des gendarmes ni des créanciers. Il se cache d’un homme à cheval qui est passé ici avant-hier et qui a demandé à Hilda s’il n’y avait pas un mousse dans le coin.
Monologue intérieur (tous les PJ — obligatoire)
Vous connaissez cette scène. Pas celle-là précisément : sa forme. Un endroit sombre, quelqu’un de petit, une fourche tenue à l’envers, et quatre professionnels dans l’encadrement de la porte.
Vos corps savent parfaitement quoi faire dans cette configuration. Ils l’ont déjà fait.
La seule chose nouvelle, aujourd’hui, c’est qu’il y a une hésitation. Ne la gâchez pas. C’est peut-être tout ce qu’il vous reste de qui vous étiez avant.
🕯 YSOLDE — celle qui vous a connus avant
La femme près du feu. C’est le personnage le plus important du chapitre pour le Rapide.
Quarante ans, peut-être moins sous la fatigue. Un manteau de bonne coupe reteint en noir pour ne plus avoir de couleur. Elle boit lentement, elle n’a pas mangé, et elle est assise dos au mur, de biais, à la seule table d’où l’on surveille la porte de la salle et celle de la cour.
Elle vous a comptés en entrant. Vous l’avez vue le faire. Elle n’a pas essayé de le cacher.
Ce qu’elle est — Aujourd’hui : collectrice pour les Masques Dorés, réseau d’informateurs de la Ligue, marchands en surface. En poste ici depuis six jours pour intercepter une nouvelle qui devait passer par cette route. (En réalité : pour trouver le dernier mousse du Cygne avant le Second.)
Ce qu’elle était — Branche Cinq. Services secrets de la Ligue de Hengfors. Assassins d’État. Démantelée il y a un peu plus de deux ans, après le scandale du prince héritier. Ses agents ont été exécutés, ou réaffectés à des choses plus sombres.
Elle a survécu. Elle sait pourquoi. Le Rapide ne le sait pas.
🤝 LA RECONNAISSANCE — quatre gestes que votre corps connaît par cœur
À jouer intégralement. C’est la meilleure scène du chapitre pour le joueur du Rapide.
Elle pose sa main gauche à plat sur la table. Doigts serrés, pouce replié contre la paume. Deux secondes. Puis elle reprend son verre.
Pour n’importe qui, c’est une femme qui repose sa main.
Note MJ
Instruction MJ — n’annoncez rien. Demandez.
Tournez-vous vers le joueur du Rapide et dites : « Ta main droite vient de bouger sur ta cuisse. Elle a fait quelque chose. »
S’il laisse faire — sa main droite reproduit le geste, à plat, pouce replié. Le miroir. Elle le voit. Elle ne bronche pas.
S’il se retient (Détermination DD 14) — elle le voit se retenir, ce qui est une réponse encore plus claire. « Bien. Tu te contrôles encore. C’est déjà ça. »
Puis la poignée de main — elle se lève, tend la main comme à un marchand. Ses deux doigts pressent la face interne du poignet droit du PJ, à l’endroit exact du V incisé. Le pouce du PJ se replie pour effleurer la jointure. Sans qu’il l’ait décidé.
Puis le mot de passe, dans le bruit de la salle :
« Les dettes du vaincu sont lourdes par ici. »
Le joueur lui répond: « Lourdes, mais toujours honorées »
Ce qu’Ysolde donne au Rapide
Une vérité par échange, jamais deux. Elle ne fait pas de cadeau : elle solde un compte.
Note MJ
1. Le nom qu’il n’a pas.
« On n’avait pas de noms. On avait des numéros et des surnoms, et les surnoms venaient de ce qu’on ratait, jamais de ce qu’on réussissait — c’était censé nous garder modestes.
Toi, tu étais le Vingt-Deux. On t’appelait le Second Souffle, parce que sur ton premier contrat tu as vomi, tu t’es rincé la bouche, et tu es retourné le finir.
Ils ont trouvé ça très prometteur. »
2. Ce qu’il y avait sous le tatouage.
« Avant la tour brisée, tu portais autre chose à cet endroit-là. Un chiffre romain et deux barres. Je le sais parce que j’ai le même dessous, sauf que moi j’ai payé un tatoueur d’Hengfors pour me mettre une fleur par-dessus. Toi, on te l’a enlevé à la pâte.
Ça veut dire que quelqu’un t’a effacé et t’a gardé. C’est ce qu’on fait aux outils qu’on compte réutiliser. »
(Rappel 1.1 : la marque brunâtre sur l’avant-bras, pâte corrosive, tatouage indélébile retiré.)
3. Pourquoi elle est vivante.
« Quand ils ont fermé la Branche, il y a eu une liste. Quarante et un noms, ceux qu’ils considéraient comme dispensables. Tu n’en faisais pas partie. Trente-huit ont été honorés dans les six semaines. J’étais la vingt-neuvième. C’était ton secteur, et c’était ton mois. Un matin j’ai trouvé ma porte ouverte, mes affaires faites, et un billet de passage pour Lan Exeter sur mon oreiller. Personne n’a jamais rien expliqué.
Je ne t’ai pas remercié pendant deux ans parce que je n’étais pas sûre que ce soit toi. Maintenant que je te vois avec cette tête vide, je le sais. Ca t’a coûté cher. »
4. Ce qu’elle refuse absolument de dire.
Pour qui elle travaille exactement. Le nom de Radmir. Le nom de Tancred. Ce qu’était la mission du prince héritier.
Si on la menace, elle pose ses deux mains à plat sur la table — le même geste, sans le pouce — et répond calmement :
« Tu peux me tuer. Ça ne fera pas de toi quelqu’un de mieux renseigné, et on nous a appris la même chose au même endroit, alors on sait tous les deux comment ça se termine. »
Monologue intérieur (Le Rapide — l’Assassin)
Vous n’avez aucun souvenir de cette femme. Aucun. Pas un visage, pas une voix, pas une odeur.
Et pourtant, quand elle a dit « c’était ton secteur et c’était ton mois », quelque chose dans votre poitrine s’est décroché et est tombé de trois étages.
Vous êtes en train d’apprendre le premier fait vérifiable de votre vie : à un moment, avant tout ça, vous avez refusé de tuer quelqu’un.
Ça ne vous absout de rien. Trente-huit autres noms ont été honorés.
Mais il y a eu une fois où vous avez dit non, et cette fois-là est assise en face de vous, elle boit du mauvais vin et elle est vivante.
Ce qu’Ysolde vend aux autres
Une vérité contre une vérité. Elle veut savoir : ce qui est sorti de la bête, où est Ondrej, et où est le mousse.
Note MJ
Les quatre monnaies d’Ysolde — jamais deux dans le même échange.
1. Sur Caingorn — « Casimira crache dans un linge depuis la Saint-Feainn. Pas d’enfant. Une nièce, qui n’a ni mari ni goût pour en prendre un — et qui est maintenant au fond de la mer. Quand la vieille mourra, il y aura dans la salle du conseil absolument aucune personne avec un droit clair et une douzaine avec des droits discutables. Et les droits discutables, ça se discute avec des hommes en armes. »
2. Sur la vallée — « Ce n’est pas un trône qu’on se dispute, c’est un péage. Tout le fer de Kovir descend par la Braa. Celui qui tiendra Caingorn au printemps fixera le prix du fer sur trois royaumes pour vingt ans. Vous croyez qu’on tue des gens pour des couronnes ? On tue des gens pour des taxes. »
3**. Sur Rissberg** (la plus chère — elle exige de savoir ce qu’il y avait dans la bête) — « L’Académie ne prend pas parti, c’est bien pire : elle vend. Un maître de Rissberg peut porter une lettre du sud au nord et la réponse du nord au sud dans la même semaine, et facturer les deux courses. Ils se croient neutres parce qu’ils encaissent des deux côtés. »
Relance
Si personne ne l’aborde — Elle vient. Elle s’assoit à leur table sans demander, pose une pièce hexagonale gravée d’un œil dans un triangle au milieu de la table, et dit : « Skarsgård. Vous en venez. Je paie. »
Scène 5 : La Barrière (obligatoire — la route sud est coupée)
Là où la route quitte les collines pour descendre vers la plaine humide, on a jeté trois troncs en travers et bâti une cahute de rondins. Un feu de tourbe fume dans un tonneau percé. Sept hommes de Varnhagen, mal payés, mal nourris, gelés depuis six jours.
Le sergent a la tête d’un type qui a compris que sa mission ne sert à rien et qui la fait quand même parce que c’est ça ou rentrer.
Sur la barrière, deux corbeaux. Sur le tonneau, une main clouée. Un braconnier, probablement. On ne l’a pas retirée.
Sergent Wilk — quarante ans, une dent sur deux, sobre et fatigué. Il ne cherche pas la bagarre : il cherche à finir sa semaine.
Note MJ
Ce que Wilk dit spontanément :
- Route fermée « depuis les bandits ».
- Un chariot bâché est passé la veille au matin. Autorisé. Le conducteur avait un laissez-passer signé de l’intendant du baron.
- Personne d’autre ne passe. Ordre écrit.
- Perspicacité DD 14 — Wilk n’aime pas ce laissez-passer. Il l’a lu trois fois. L’intendant n’était pas là pour le confirmer. Il a laissé passer parce que le sceau était bon, mais ça lui reste en travers.
- Empathie DD 14 — « Le garde-chasse du pavillon devait remonter chercher du vin il y a trois jours. Il est pas remonté. J’ai envoyé personne : j’ai sept hommes et trois lieues de route. »
Monologue intérieur (L’Enragé — le Sorceleur de l’Ours)
Sept hommes. Vous les avez comptés et rangés sans y penser : le sergent d’abord parce qu’il commande, le grand à gauche ensuite parce qu’il a la seule arbalète armée, les autres dans n’importe quel ordre. Vous savez déjà par où vous entrez et par où vous sortez.
Vous n’avez rien décidé. Votre tête a fait ce qu’elle sait faire, comme on respire. Et pendant une seconde, la seule question qui s’est posée, ce n’était pas « est-ce que je le fais » — c’était « est-ce qu’il y a une raison de ne pas le faire ».
Cherchez-la. Vite. Elle ne viendra pas toute seule.

Scène 6 : Les Tourbières (obligatoire)
La neige s’arrête net, comme tranchée au couteau. Au-delà : de la boue grise, des flaques immobiles, des troncs noirs tordus.
La brume rampe. Elle vous arrive à mi-cuisse.
Ça sent le méthane, le fer et la vieille viande. Vous connaissez cette odeur. Vous en êtes sortis il y a deux jours.
Test
Survie DD 14 — Trouver la digue des saulniers. Échec : +1 h et de l’eau glacée jusqu’aux genoux (Endurance DD 10 ou −1 à tous les tests physiques jusqu’au prochain feu).
Alchimie DD 14 — Les remontées de gaz sont inflammables. Une torche baissée trop près de la surface et la tourbière prend sur trente pas. C’est utilisable. Contre eux aussi.
🗡 LES PENDUS DE LA TOURBE — la justice qui ne pourrit pas
À l’écart de la digue, plantés dans la vase, sept piquets. Sur six d’entre eux, un corps.
La tourbe ne laisse pas pourrir : elle tanne. Elle noircit la peau, elle roussit les cheveux, elle garde les ongles et les cils. Le plus ancien a peut-être cent ans, le plus récent un mois. Ils ont tous exactement le même air : celui d’un homme la gueule grande ouverte.
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Tradition | DD 10 | Justice de marche. Varnhagen pend ses condamnés au bord de la tourbière et les y laisse. Le message n’est pas pour les morts : il est pour ceux qui empruntent la digue. |
| Médecine | DD 14 | Le plus récent est mort depuis quelques jours. Cordon de chanvre au cou — mais la vertèbre n’est pas rompue. Étranglé lentement, pas pendu d’une chute. |
| Perspicacité | DD 14 | Le nœud du plus récent n’est pas celui des six autres. Douze tours. Un cœur ouvert. |
Scène 7 : Le Pavillon des Tourbières
Au cœur des marais, sur un promontoire de terre sèche : une cabane de chasse sur pilotis. Le bois est ancien, mangé de sel, mais la structure tient et le toit a été refait cette année.
Une cheminée fume. Faiblement.
À demi dissimulé dans les roseaux : un chariot vide, les bâches raides de sang brun.
Et sur le ponton, alignées le long de la rambarde, quatre lanternes tempête. Allumées. À intervalle régulier.
Test
Perspicacité DD 12 — Ces lanternes n’éclairent rien d’utile. Elles sont là pour être vues de loin : depuis la digue, la nuit, ce pavillon est repérable à une demi-lieue.
C’était un signal d’accueil, pour des invités attendus. Quelqu’un les a rallumées.
Discrétion / Perception DD 10 — Avant d’entrer : une silhouette bouge à l’intérieur, une seule. Un cliquetis métallique. Et une voix, basse, régulière, sans interlocuteur. Il parle en travaillant.

🗡 LE GARDE-CHASSE DANS LES ROSEAUX — le seul témoin réel
À vingt pas du ponton, à moitié dans l’eau noire, une paire de bottes dépasse des joncs. Bottes de garde, bien graissées, semelle cloutée.
Il est là depuis trois jours. La tourbe a commencé son travail : la peau des mains a viré au brun. Le visage est encore le sien.
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Médecine | DD 6 | Mort il y a trois jours. Étranglé. Aucune blessure de défense : il n’a pas vu venir. |
| Fouille | DD 10 | À sa ceinture, trois clés et une planchette griffonnée au charbon : « vin — 6 bouteilles / bois sec / trois couverts / draps du coffre. » |
| Perspicacité | DD 14 | Il préparait le pavillon pour recevoir trois personnes, et il a été tué pendant qu’il le préparait. |
| Artisanat | DD 14 | La corde au cou : douze tours, cœur ouvert. |
Note MJ
L’enchaînement, à faire sentir sans l’expliquer.
Le cavalier a tué le garde-chasse il y a trois jours — c’est-à-dire le jour même où la bête s’échouait à Skarsgård, à cinquante lieues de là, et avant que Kaspar ne reçoive l’ordre d’improviser une mise en scène.
Le décor était prêt avant l’accident.
Ce qui veut dire que ce n’était pas un accident, ou que ce n’était pas une improvisation. Kaspar lui-même n’a pas fait le calcul. Un PJ peut le faire à sa place.
🏚 L’intérieur — la scénographie du mensonge
L’intérieur ressemble à une pièce de théâtre dont on monterait encore le décor.
Sur la table longue : deux corps. Vêtements changés, cheveux peignés, mains disposées. L’armure du champion est détachée, dressée contre le mur comme si un homme s’en était extrait.
Autour : des armes aux couleurs de Varnhagen, une bourse débordant de couronnes, une lettre au sceau du baron.
Et à l’autre bout de la pièce, un détail que personne n’a touché : une table dressée pour trois. Trois gobelets d’étain. Une bouteille non ouverte. Trois chaises, dont une avec un coussin. Du bois sec empilé près de l’âtre, bien plus qu’il n’en faut pour une nuit.
Tout respire la mise en scène. Sauf ce coin-là. Ce coin-là est vrai.
Note MJ
Le cœur du chapitre. Décrivez la table dressée, puis parlez d’autre chose. Attendez qu’un joueur y revienne.
Quand il y revient : la poussière sur les gobelets a trois jours. Le coussin est celui qu’on met pour une femme. La bouteille est un vin de Kovir, hors de prix.
Et il n’y a aucun matériel de chasse. Pas de chien, pas de laisses, pas de cornes, pas de crochets à venaison, pas de rabatteurs logés. Une battue au sanglier annoncée depuis un mois, et pas un épieu dans le pavillon.
La chasse n’a jamais été une chasse. Et Ulrich a rentré son bois et sorti sa bonne bouteille pour des gens qu’il n’aimait pas, parce qu’il détestait davantage le Sud.
On ne va pas seulement le faire condamner. On va lui faire porter le meurtre des seuls alliés qu’il ait jamais accepté de recevoir.
🗡 LA LETTRE AU FAUX SCEAU
Parchemin épais, de qualité. L’encre encore un peu humide. Le sceau — cire rouge, griffon — est parfait.
Trop parfait. Les vrais sceaux ont des bulles, des bavures, la trace du pouce du chancelier. Celui-ci a été fabriqué par quelqu’un qui n’a jamais touché l’original.
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Connaissance (héraldique) | DD 10 | L’empreinte est trop symétrique. Un faussaire compétent, pas un chancelier. |
| Alchimie | DD 14 | L’encre contient un agent de vieillissement : conçue pour paraître vieille de plusieurs semaines. |
| Lecture | DD 6 | Le texte ordonne « l’élimination discrète » de deux personnes au nom de Varnhagen. Style froid, procédural. Pas celui d’un noble en colère : celui d’un bureaucrate. |
| Perspicacité | DD 18 | (S’ils ont lu le pli des courriers.) Le faux reprend deux tournures du vrai. Le faussaire avait un authentique sous les yeux. |
Dilemme — la lettre : la laisser (la mise en scène tient), la brûler (Maître C. devra réagir, ils deviennent des cibles nommées), ou la modifier (Tromperie DD 14 — une fissure qu’un magistrat compétent trouvera, et qu’un magistrat acheté ne cherchera pas).
🏷 LA PLAQUE EN FONTE — la signature de la bête
Sous la table, comme tombée d’une poche : une plaque rectangulaire en fonte noire, 30 × 40. Gravée en lettres régulières, industrielles :
IDR UL Ex XV 0002
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Connaissance (alchimie) | DD 10 | Plaque d’identification de chimère, catalogage des ateliers de Rissberg. Vous vous êtes réveillés dans une créature numérotée. |
| Connaissance | DD 14 | Idarran d’Ulivo : maître-alchimiste de Rissberg. Bien vivant, actif, et suffisamment considérable pour qu’on prononce son nom à voix basse dans les cercles académiques. Ses chimères portent ses initiales. Signer son travail dans la chair d’une créature, c’est de la vanité. |
| Empathie | DD 16 | (Alchimiste ou Archiviste) Vous reconnaissez la nomenclature. Vous l’avez vue dans des documents. Vous y avez peut-être contribué. |
| Perspicacité | DD 16 | Cette plaque était encore fixée dans la chair il y a deux jours. Quelqu’un l’a arrachée à l’intérieur de la bête, transportée cinquante lieues, puis laissée tomber ici. Ce n’est pas un oubli d’homme pressé. C’est un oubli d’homme épuisé. |
Monologue intérieur (L’Intelligent — l’Alchimiste)
Un numéro de série. La chose dans laquelle vous vous êtes réveillés portait un numéro de série, comme un sujet d’expérience, comme un dossier, comme une ligne dans un registre.
Vous cherchiez à savoir qui vous étiez. En voilà peut-être une réponse : vous êtes quelqu’un qui numérotait les choses vivantes.
Scène 8 : Kaspar le Froid
👁 Première impression
Un homme se tient près de la table, dos tourné, occupé à ajuster la position d’un bras et à nettoyer une tache sur un col avec un chiffon et de la salive. Grand, sec, cheveux clairs noués. Vêtements sombres, fonctionnels, sans un ornement.
Il ne sursaute pas. Il finit son geste — il le finit vraiment, il repose le col comme il faut — puis il se tourne.
Ses yeux sont pâles, presque incolores. Des yeux qui ont vu beaucoup de choses et qui n’en ont plus rien à faire.
« Je vois que les gaz ne vous ont pas tués. C’est… inattendu. »
Aucun geste vers une arme. Il est fatigué, et lucide. Il sait qu’il joue une partie dangereuse et il n’a pas envie de mourir ce soir.
🔧 LE PROBLÈME D’ARTISAN — la main et les brûlures
C’est la scène la plus importante du chapitre pour la crédibilité de toute la campagne. Kaspar ne cache pas les défauts des corps : il les intègre. Faites-le parler en travaillant, sans emphase, comme un artisan qui explique un montage à des collègues.
Il ne se justifie pas. Il vous fait la visite.
Note MJ
Le problème n°1 — la main manquante de Borivoj
« L’avant-bras droit a été scié à mi-hauteur. Ce n’est pas moi. C’est l’un de vous, dans la bête, pour dégager le corps du sphincter qui l’avait pris. Bon geste, d’ailleurs. Mauvais moment.
Un champion sans main droite, ça ne colle pas avec un assassinat. Un homme qu’on abat ne perd pas sa main d’épée.
Alors on change l’histoire. On ne l’a pas abattu : on l’a interrogé. »
Il désigne, dans un coin, un billot de bois de chauffage tiré près de l’âtre, et une hachette d’office aux armes de Varnhagen, plantée dedans, la lame poissée.
« Voilà. Le baron voulait savoir quelque chose. Le champion n’a pas voulu le dire. Le baron est un homme de tourbières qui pend les braconniers et cloue les mains sur les tonneaux — tout le monde le sait, c’est même la seule chose que tout le monde sait de lui.
La section est nette et cautérisée ? Parfait : on cautérise pour que le sujet ne meure pas trop vite. Ça, tous les bourreaux de la Ligue le comprendront sans qu’on ait à le leur expliquer.
Un défaut qu’on ne peut pas cacher, on en fait la pièce maîtresse. C’est la première chose qu’on apprend. »
Alchimie ou Médecine DD 14 (pour un PJ qui veut critiquer le travail) — Le montage tient, mais il a un point faible : la cautérisation de la souche est ancienne de deux jours et faite au fer plat de thanatopracteur, pas au fer de tortionnaire. Un médecin de cour le verrait. Un bailli de marche, non.
Et il manque la main. Kaspar la veut.
« Vous l’avez ? Une main trouvée dans la cabane, avec la bague de la maison encore au doigt, ça vaut trois témoins.
Vous l’avez laissée dans la bête ? Dommage. »
(Si les PJ ont emporté le bouclier avec la main crispée dessus — cf. 1.1 — c’est le levier de négociation de toute la scène. Kaspar le sait. Il regardera le bouclier avant de regarder les PJ.)
Note MJ
Le problème n°2 — Eridwen à moitié consumée
« La dame est plus délicate. Le côté gauche et le bas du visage ont été attaqués. Ce n’est pas de la putréfaction : c’est de l’acide.
Sauf que personne ici ne sait à quoi ressemble une brûlure d’acide gastrique de chimère. En revanche, tout le monde sait à quoi ressemble quelqu’un qu’on a essayé de faire disparaître.
Alors on a essayé de la brûler. »
Il montre l’âtre. Le feu de la cheminée a été poussé, une bûche a roulé sur le sol, une flaque d’huile de lampe a coulé jusqu’au pied de la table. Un pan de mur est noirci sur un mètre. Une lanterne tempête gît, verre brisé.
« Un incendie mal parti, interrompu. On y ajoutera de la chaux vive dans le coin — deux poignées, pas plus, il faut que ça ait l’air d’un homme qui panique, pas d’un homme qui a de la méthode.
Et voilà : le baron a tenté de détruire les corps, et il s’est fait surprendre par le retour de ses propres gens. C’est pour ça qu’il reste des preuves partout. Une mise en scène trop propre, personne n’y croit. Il faut du désordre. Le désordre, c’est ce qui coûte le plus cher à fabriquer. »
Alchimie DD 16 (critique de travail) — L’huile de lampe brûle à une température qui ne produit pas ce type de cloque. Un alchimiste le verrait en une minute. Il n’y aura pas d’alchimiste. (Sauf si les PJ en font venir un, ou en sont un, et décident de laisser une note à ce sujet quelque part.)
Note MJ
Le problème n°3 — douze jours de mer
« Le plus beau, c’est celui-là.
Deux personnes disparaissent en mer il y a douze jours. On les retrouve mortes, tuées par le baron des marais depuis trois jours. Un idiot dirait que ça ne colle pas.
Au contraire. Ça veut dire qu’elles n’ont pas coulé : elles ont été capturées. Naufrage arrangé, nos deux victimes faites prisonniers, une semaine dans une cabane humide, un interrogatoire, une exécution.
Regardez-les. Amaigries, macérées, la peau bouffie et grise, les ongles décollés. Une semaine de cave à tourbe, exactement. La bête a fait pour moi le travail que j’aurais dû passer six jours à imiter. »
Monologue intérieur (L’Intelligent — l’Alchimiste)
Vous l’écoutez et vous hochez la tête. Deux fois. Vous vous en apercevez à la troisième.
Vous n’approuvez pas ce qu’il fait. Vous approuvez comment il le fait. Vous suivez le raisonnement avec le plaisir précis qu’on éprouve devant une démonstration bien menée, et vous avez même une objection technique sur le point de sortir.
C’est ça qui devrait vous glacer. Pas les corps sur la table. Le fait que la partie de vous qui se réveille en ce moment soit celle qui trouve ça élégant.
📓 SES NOTES OPÉRATIONNELLES
🚨
PHASE 1 — Interception (exécutée)
- Confirmation de l’appareillage — 14 à bord
- Signal de guidage : trois notes, portée 400 pas
- Prélèvement dunette. Ne pas couler le navire entier — trop de corps compliquent le comptage.
PHASE 2 — Récupération - Attendre confirmation : créature neutralisée
- Accès par cavité buccale ou blessure principale
- Identifier par chevalière (Caingorn) et armure (Creyden)
- Extraire avec précaution — les corps doivent rester présentables
PHASE 3 — Transport - Chariot + attelage, départ nocturne
- Laissez-passer fourni. Ne pas discuter avec la barrière.
- 50 lieues = 8 à 10 heures
PHASE 4 — Mise en scène - Pavillon d’Ulrich. Site préparé par le Second. Ne pas modifier son travail.
- Disposer les corps — simuler interrogatoire violent
- Planter : lettre, armes, bourse
- Alerte anonyme aux autorités, J+3
PHASE 5 — Compte rendu - Rejoindre Haern Caduch
- Remise de la paie
Note : villageois témoins gênants. Évaluer nécessité d’élimination.
Note : rescapés du Cygne — hors de mon périmètre. Traité par le Second.

La conversation
Règle d’or : Kaspar dit toujours la vérité sur les mécanismes et ne connaît pas les motifs. Il n’a jamais rencontré le commanditaire. Il ne connaît que Maître C., par lettres.
Sur leur passé commun
« Vous étiez mes hommes. Pas les meilleurs, pas les pires. Fiables. Pas trop curieux. C’est ce qu’il fallait. »
Empathie DD 10 — Il ne les méprise pas : il les considère comme des collègues défaillants. Il est sincèrement surpris qu’ils soient vivants, et cette surprise le contrarie, parce qu’elle signifie qu’il s’est trompé dans une évaluation.
Il évoque, sans détailler : des escortes « qui se sont mal terminées », un nettoyage de témoins dans une bourgade frontalière, une opération avortée à Maribor.
Sur le pourquoi (ce qu’il croit savoir)
Note MJ
Baratin / Empathie / Intimidation DD 12 — Il donne son analyse, sans y attacher d’importance :
« Vous voulez le fond ? Ce que je sais tiendrait sur un ongle.
Une vieille femme va mourir à Caingorn cet hiver, sans enfant. Ça fait vingt ans que son entourage l’attend et deux mois que tout le monde le sait. Quand elle mourra, il y aura une seule personne avec un droit propre — et cette personne est allongée sur cette table.
L’autre, le champion, c’était le bras. Populaire, honnête, et fils d’un homme important. Un fils honnête, c’est très encombrant.
Et le baron des marais était le seul qui aurait levé des piques pour la nièce sans demander ce que ça lui rapporterait. Alors on le supprime aussi — mais avec du papier, ce qui coûte moins cher que des soldats. »
Perspicacité DD 14 — Il ne ment pas, mais il ignore à qui profite le crime. Il n’a jamais posé la question : la poser, dans son métier, c’est demander à devenir une ligne dans le rapport de quelqu’un d’autre.
Pourquoi il les a laissés mourir
« Vous étiez inconscients et vous ne réagissiez à rien. Pour moi, vous étiez morts.
J’avais deux corps à extraire avant que les nécrophages ne débarquent, un attelage à charger et une marée à ne pas rater. J’ai fait un choix. Le seul rationnel. »
Le retournement
« Vous ne savez pas qui vous êtes. Moi, je sais. Je sais ce que vous avez fait et ce que vous étiez prêts à faire — c’était écrit, vous aviez signé, et vous n’avez pas hésité longtemps.
Ce qui vous arrive est une chance que personne n’a jamais eue. Vous pouvez choisir de quel côté retomber. Moi, je n’ai plus ce luxe depuis vingt ans. »
Les quatre issues
Option 1 — Achever avec lui. Ils redeviennent les outils de Maître C., consciemment cette fois. Argent, matériel, éventuellement une identité neuve. Ennemis à terme : Ulrich s’il survit, ses hommes, Caingorn et Creyden si la vérité éclate. Ils sont envoyés seuls à Haern Caduch pour toucher leur solde.
Option 2 — Rompre et saboter.
« Si vous voulez jouer aux justes maintenant, vous arrivez un peu tard. Mais soit. Empêchez-moi, brûlez la lettre, jetez ces deux-là dans la tourbe, et allez raconter votre vérité à des seigneurs qui ne vous croiront jamais.
Vous gagnerez une conscience. Et une cible peinte sur le front. »
Ulrich est sauvé sans jamais savoir par qui. Rissberg et Maître C. corrigeront « l’erreur ». Kaspar, s’il vit, pousse lui-même les PJ vers Haern Caduch — non par bonté, mais parce qu’un homme qui remonte la chaîne fait du bruit chez ses employeurs, et que ce bruit peut lui servir.
Option 3 — Double jeu (Tromperie DD 14). Feindre d’aider, glisser une incohérence disculpante, détourner une pièce à conviction. Réussite : la scène paraît parfaite, mais un doute subsistera et les PJ tiennent un levier sur plusieurs camps. Échec : il ne se doute de rien immédiatement, et reviendra poser des questions. Plus tard. Chez eux.
Option 4 — Le tuer, ou le laisser partir.
« Je n’ai pas de religion, pas de drapeau. Juste des lignes à ne pas franchir et des factures à payer.
Si vous décidez que je dois mourir pour vos états d’âme… essayez. »
Note MJ
Kaspar — lignes directrices de combat
- Arme à une main + arbalète de poing. Frappe le premier, une seule fois, très fort, puis se déplace.
- Excellent en Discrétion, Pistage, Vigilance. Il connaît les quatre sorties du pavillon ; les PJ en connaissent une.
- Il fuit dès qu’il perd l’initiative. Il ne meurt pas pour un contrat.
- Il utilise le décor : lanternes du ponton, planchers pourris, remontées de gaz sous les pilotis.
- S’il survit à une trahison, il devient un ennemi récurrent : froid, méthodique, obsédé par l’équilibre des comptes. Il n’attaquera jamais de front. Il attaquera ce à quoi les PJ se seront mis à tenir — et à ce stade, cela pourrait bien s’appeler Mikkel.
Scène 9 : Les Sabots
D’abord vous croyez que c’est le sang dans vos oreilles.
Puis la vaisselle de la table dressée pour trois se met à trembler très légèrement, et vous comprenez que ce n’est pas vous.
Des chevaux. Plusieurs. Sur la digue. Au trot — ce qui veut dire qu’ils ne cherchent pas encore : ils arrivent.
Par la fenêtre, dans la brume, des points orange. Une torche sur trois. Ils comptent leurs pas dans le noir pour ne pas verser dans la tourbière.
Vous avez le temps de faire une chose. Une seule. Choisissez laquelle.
Attention
Ne négociez pas ce compte à rebours. Trois minutes de temps réel, sablier sur la table.
Ce qu’ils n’emportent pas restera au pavillon et sera versé au dossier d’accusation contre Ulrich. Ce qu’ils emportent devient leur pièce à conviction — et leur condamnation, si on les fouille.
Qui arrive ? → patrouille de Varnhagen, huit cavaliers, à la recherche du garde-chasse disparu. Ce sont les hommes d’Ulrich qui vont bâtir le dossier contre lui, avec application, en croyant faire leur devoir.