Deuxième chapitre de l’acte 2. Fait suite à 2.1 - La Piste Gelée : les PJ viennent de franchir la porte de Haern Caduch. Débouche sur 2.3 - Des Fragments d’Âmes.

Intention du chapitre (pour le MJ)

En 2.1, la route les reconnaissait. Ici, c’est la maison.

Trois choses doivent arriver aux joueurs :

  1. Haern Caduch est chez eux. Ils y ont dormi, mangé, écrit. Chaque pièce les reconnaît avant qu’ils la reconnaissent : quatre places usées à la grande table, quatre lits sans poussière, une consigne où leurs affaires attendent sous leur numéro.
  2. Ils comprennent le cycle, et ce sont eux qui se l’expliquent. Les lettres chiffrées du Rapide, le carnet du Méticuleux, la table des doses de l’Intelligent, le douzième clou de l’Enragé. Chaque explication est écrite de leur propre main, à une autre époque. Le MJ n’explique jamais rien.
  3. Ils rencontrent ce qu’ils deviendront s’ils cessent de lutter. Le Second, Aldric de Maribor, « succès total », qui leur rend leurs affaires contre une signature, en nouant une corde à douze tours. Puis, dans les cachots, ils lisent ce qu’Aldric écrivait quand il luttait encore.

Ce que dit le titre. Les entrailles de l’Ours, ce sont ses cachots. Mais ce chapitre est aussi une digestion : la forteresse a avalé ces hommes plusieurs fois, et elle les rend un peu moins entiers à chaque passage.

Ambiance : pierre froide, bannières grises, braises qu’on n’a pas vu entretenir, cuivre vert-de-gris, et l’odeur de métal et d’amertume qui épaissit à chaque marche descendue. Le silence est celui d’une maison où quelqu’un dort dans la pièce d’à côté.

Note MJ

Ce que le MJ sait et ne dit jamais. Idarran d’Ulivo observe tout ce que font les PJ dans ce chapitre, à travers les miroirs de la forteresse. En 2.3, le mur des sujets portera, à l’encre fraîche, ce qu’ils ont fait ici.
Notez au moins trois choix de la table pendant la séance : qui a signé l’émargement et comment, qui a coupé son doigt, ce qu’ils ont dit à Aldric. Ils serviront en 2.3.


🧰 Rappels de l’acte

La grise

Règle complète : voir 2.1 - La Piste Gelée, section « Règles de l’acte 2 ».

  • Gains : +1 par scène au rez-de-chaussée ; dans les cachots, +1 par cellule fouillée ou par quart d’heure de jeu (0 avec un masque) ; +1 par fiole de l’étui de l’Intelligent, sans test d’oubli.
  • Ce qui remonte : chaque gain ouvre le palier suivant d’un objet-mémoire 🔓.
  • Ce qui s’efface : à partir de 3, test de Détermination (DD 10, puis 14, puis 18) ; échec, le joueur rend un document.
  • En combat : Torpeur égale à la jauge.
  • S’endurcir : premier test d’oubli réussi à 4 ou plus, la Résistance (tests d’oubli un palier plus bas).

La forteresse

LieuGriseChapitre
La cour, le seuilfaible2.1, 2.2
La grande salle, le couloir des dortoirs, la chambre 7faible2.2
L’intendance (la Consigne)faible2.2
Les cachotsforte2.2
L’étage : la salle des complotsaucune2.3
La tour nord : le laboratoireaucune, sauf la chambre de dilution2.3

L’ordre des Scènes 1 à 4 est libre. Celui proposé ci-dessous fait se rencontrer Aldric avant sa cellule.

Les miroirs de Haern Caduch

Note MJ

Tous les miroirs de la forteresse renvoient l’image avec une demi-seconde de retard. C’est presque imperceptible. Ne le dites jamais ; décrivez-le une fois, au détour d’une phrase.
Perspicacité DD 14 devant n’importe quel miroir : votre reflet a cligné des yeux un instant après vous.
Ce sont les yeux d’Idarran (2.3). Briser un miroir ne le blesse pas. Il le note.


🔒 Étanchéité — ce qui se sait, ce qui ne se sait pas

NiveauContenuDans 2.2 ?
Acquis en 2.1Ils sont déjà montés sept fois. D’autres comme eux reviennent, brisés. Un grain sous l’ongle, qu’on suit. La grise fait revenir des images.✅
Nouveau en 2.2Le protocole est cyclique : effacer, utiliser, ramener, recommencer. La grise efface le présent et réveille le passé ; s’y exposer peu à peu rend résistant. Les grains sont des traceurs. Idarran dirige le protocole. Aldric est le Second, et il était un sorceleur de l’Ours. Leurs numéros : 856 à 859. Leurs provenances, en abrégé.✅
Soupçons éparsIls ont signé, eux aussi. Pas tous de la même façon. Deux d’entre eux étaient de l’autre côté du registre. Des fragments de leurs raisons, de leur propre main : ce qu’ils savaient, des noms qu’on récite la nuit, une femme qu’on a épargnée.⚠️
VerrouilléLe récit complet de pourquoi chacun a signé (2.3). Radmir, Tancred, Coronus et Nilfgaard comme commanditaires (2.3). Le rôle de Maître C. (2.3).❌

Prologue : La Maison

La porte se referme derrière vous sans que personne l’ait poussée. Le courant d’air, sans doute.

Haern Caduch ne s’est pas effondrée. Elle n’a pas été abandonnée. Les autres forteresses du continent tombent en ruine, envahies par les ronces et les rats. Pas celle-ci. Ici, tout est figé dans un instant suspendu : les bannières pendent encore, grises de poussière ; les armes reposent dans leurs râteliers ; une chaise est restée tirée, comme si quelqu’un venait de se lever.

Les Oubliés du seuil, ceux qui tiennent encore debout, sont entrés derrière vous. Ils s’assoient le long du mur de la cour, face à la porte suivante, et ne bougent plus.


Scène 1 : La Grande Salle des Échos (obligatoire)

Une longue table de chêne noir. Des chaises lourdes sculptées en ours, certaines lacérées, comme si quelqu’un s’y était accroché avant d’être traîné. Au fond, une cheminée assez grande pour y rôtir un bœuf.

Un feu y brûle. Faiblement. Quelqu’un l’a nourri il y a quelques heures.

Il n’y a personne.

Les premiers signes

Test

Alchimie DD 14 — L’air porte des traces de grise. Trop peu pour effacer quoi que ce soit ; assez pour réveiller un cerveau qui en a déjà eu.
Alchimie DD 18 — Une exposition longue à cette faible dose apprendrait au corps à la défaire, comme le foie apprend l’alcool. On pourrait s’y habituer. On pourrait s’en servir.
Médecine DD 14 (sur soi) — Les mains qui tremblent, le goût de métal, le déjà-vu : les symptômes d’une exposition de plusieurs mois. Pas d’un après-midi dans le ventre d’une bête.

Note MJ

Grise +1 pour chaque PJ qui passe la scène ici.


🗡 LA TABLE — quatre places, sept encoches

La poussière couvre la table, sauf à quatre places, côte à côte, près du feu. Là, le bois est poli par des coudes.

TestSeuilRévélation
PerspicacitéDD 6Quatre places qui servent. Les autres non.
FouilleDD 10Sous le plateau, à hauteur de genou, à chacune de ces quatre places : des encoches au couteau. Sept par place.
FouilleDD 10Gravés dans le bois, ailleurs sur la table, des mots au couteau, plusieurs mains : « JE SUIS REVENU. QUATRIÈME FOIS. » — « ILS NOUS UTILISENT. » — « CHERCHEZ LES MARQUES. »
PerspicacitéDD 14« CHERCHEZ LES MARQUES » est dans la même écriture que celle du Méticuleux. Il peut le vérifier en écrivant les mêmes mots à côté.

Astuce

Laissez les corps s’asseoir. Si un joueur demande où son personnage s’assoit, répondez : « Tu es déjà assis. » Les quatre PJ sont aux quatre places polies, dans un ordre que personne n’a choisi.


🗡 LE FEU ENTRETENU — qui vient ici chaque soir

TestSeuilRévélation
PistageDD 10Un seul homme. Bottes cloutées, pas lourd et régulier. Il vient tous les soirs, de l’intendance, et y retourne.
FouilleDD 14Dans les cendres, un bout de corde brûlé : chanvre goudronné, trois brins. Le matériel de marine de la Croix-des-Bœufs (1.3).

🗡 LE CARNET BRÛLÉ — plusieurs mains, la même peur

Coincé entre deux pierres de l’âtre, un petit carnet au cuir roussi. Quelqu’un a voulu le brûler, puis l’a retiré du feu. Les pages sont écrites par des mains différentes.

Extraits (à lire tels quels) :

Walter, forgeron de Lan Exeter

J’ai tué ma famille pendant une crise. Rissberg m’a promis l’oubli. J’ai accepté.

Le protocole marche. Je ne ressens plus rien. Mais ce vide n’est pas la paix.

(Même main, plus tremblante.) Je me souviens. Le rire de mon fils. Idarran dit que les résidus vont « stabiliser » mon amnésie. C’est faux. Les résidus réveillent.

Aldric de Maribor

Troisième lucidité. Je sais que ça ne durera pas.

Si quelqu’un lit ceci : N’ACCEPTEZ JAMAIS LE PROTOCOLE. Ils disent que c’est pour vous libérer. Nous ne sommes pas des patients. Nous sommes des cobayes.

TestSeuilRévélation
PerspicacitéDD 10Les pages ont été arrachées, puis remises dans le carnet, dans le désordre. Quelqu’un les a relues.
PerspicacitéDD 14Celui qui a voulu brûler le carnet est celui qui l’a retiré du feu. Les traces de suie sur la couverture ont la forme d’une même main, des deux côtés.

Monologue intérieur (L’Enragé — le Sorceleur de l’Ours)

« Nous ne sommes pas des patients. » Vous relisez la phrase d’Aldric, et la colère vous monte, propre, simple, comme une bonne lame qu’on sort du fourreau.

Puis vous pensez à Walter, qui a demandé à oublier sa famille. Et votre colère ne sait plus très bien vers qui se tourner.


Scène 2 : Le Dortoir des Fantômes (obligatoire)

Au-delà de la grande salle, un couloir long et étroit, éclairé par des lucarnes sales. Des portes de chaque côté. Et partout, sur les murs, des inscriptions : gravées, griffonnées, peintes au sang, au charbon, à la rouille.

Les murs

« MON NOM EST KAREL. 12 VELEN 1272. »

Dessous, d’une autre encre : « Deuxième fois que je lis ce message. Je me souviens. Pour combien de temps ? »

Dessous encore : « Combien de fois ai-je lu ceci ? Je reviens toujours. Toujours vide. »

« LE PROTOCOLE A EFFACÉ MA DOULEUR. MAIS AUSSI MOI. »

« J’AI FUI TROIS FOIS. ILS SUIVENT LE DOIGT. »

« NE FAIS PAS CONFIANCE À IDARRAN. IL MENT. IL N’Y A PAS D’ANTIDOTE. »

Test

Empathie DD 10 — Ces gens se réveillaient, comprenaient, écrivaient pour la prochaine fois, et oubliaient. Certains messages répondent à d’autres messages de la même main.
Perspicacité DD 14 — Les plus anciens ont plusieurs années. Certains ont été lus, puis complétés, dix fois.


La chambre 7

Au bout du couloir, une porte marquée d’un ours stylisé, maladroit, comme dessiné de mémoire. Dessous, en langue ancienne : « DOMINO SERVIMUS ».

Test

Tradition DD 10 — La devise de l’École retournée. Non plus « nous ne servons personne » : « nous servons le maître ».

Six lits de fer. Des coffres de bois. La poussière partout, sauf sur quatre lits.

Le cinquième est gris de poussière ; sur le montant, gravé à la pointe : V. Le sixième n’a jamais servi. Ses draps sont pliés au carré. Il attend.

Note MJ

Chacun des quatre lits parle à un archétype. Laissez chaque joueur choisir « son » lit. Il choisira le bon : si un joueur hésite, dites-lui que son corps s’est déjà assis sur le bord de l’un d’eux.

Relance

Si personne ne fouille les lits — La nuit venue, chacun s’allonge sur le sien. Le Rapide entend craquer un papier sous son dos. L’Enragé accroche sa couverture à quelque chose de métallique dans le mur. L’Intelligent, les yeux ouverts dans le noir, passe le pouce sur des chiffres gravés dans le fer. Le Méticuleux sent bouger, sous ses pieds, une dalle mal scellée.


🗡 LE LIT DU RAPIDE — la septième lettre

Sous le matelas, une lettre pliée en quatre. Cachet de cire brune. Pas de sceau : l’empreinte d’un pouce.

Note MJ

Si les PJ ont les six lettres de la caisse à gages (1.3) : le même pouce, la même cire. Le Rapide peut comparer avec son propre pouce : c’est le sien.
Les sept lettres sont un objet-mémoire 🔓. Elles sont chiffrées dans le code de la Branche Cinq. Le Rapide en déchiffre une à chaque gain de grise, dans l’ordre de I à VI. Le Méticuleux peut forcer le code : Éducation DD 18, une lettre par scène. La septième, celle du matelas, est écrite en clair.
Toutes commencent par la même phrase : « Si tu lis ça, tu as encore oublié. »

LettreCe qu’elle dit après la première phrase
I« Ne remonte pas. Quoi qu’on te promette, ne remonte pas. »
II« Remonte. Personne ne te rendra ce qu’ils t’ont pris. Il faut aller le chercher. »
III« Ton nom est —— » Le nom est gratté si fort que le papier est troué.
IV« La vingt-neuvième est vivante. C’est la seule chose propre que tu aies faite. Ne va pas la voir : ils suivent le doigt. »
V« Tu n’as pas choisi l’oubli pour toi. »
VI(La lettre rouverte, recachetée d’une cire rouge.) « Je ne sais plus quoi te dire. » En dessous, d’une autre encre, plus tard : « Moi non plus. »
VII(Sous le matelas, en clair.) « Si tu es arrivé jusqu’à ce lit, tu as lu les autres, ou tu les as perdues. Ça ne change rien. Descends à la cellule 7. Lis le mur. Ce que j’y ai écrit, je ne l’ai écrit nulle part ailleurs. »

Monologue intérieur (Le Rapide — l’Assassin)

Six lettres pour dire une chose, et vous n’avez jamais réussi à décider laquelle. Ne remonte pas. Remonte. Ton nom est. Rien.

Vous vous êtes écrit comme on écrit à quelqu’un qu’on aime et qu’on n’arrive pas à protéger : en changeant d’avis à chaque ligne.

Une seule phrase revient, dans vos lettres comme sur les murs : ils suivent le doigt. Votre index brûle.


🗡 LE LIT DE L’ENRAGÉ — le pendu et le douzième clou

Au-dessus du lit, gravé dans la pierre : « SI TU ES MOI : REGARDE SOUS LE MATELAS. » À côté, une silhouette de pendu, tracée d’un trait sûr, presque tendre.

Le trait n’a pas été fait au couteau. Il est trop large, trop régulier : une pointe carrée, comme celle d’un clou de forge.

Et dans une fissure du mur, enfoncé jusqu’à la tête, un clou. Tête pyramidale.

TestSeuilRévélation
FouilleDD 6Le clou sort de la fissure avec un peu d’effort. Sa tête est taillée en pyramide, ses arêtes encore vives.
ArtisanatDD 10(Si les PJ ont le collier de la caisse à gages, 1.3.) C’est le douzième clou du collier. Il entre exactement dans le trou bouché à la cheville de bois.
MédecineDD 10(Sur le cou de l’Enragé.) Sous la bande de peau lisse qu’il avait sentie en 1.3, une couronne de petites cicatrices blanches, régulièrement espacées. Douze.
MédecineDD 14La bande lisse est une brûlure de corde. Une pendaison ratée : la corde a glissé, ou on l’a décroché à temps. Les douze points sont venus après.

Sous le matelas : un miroir brisé. Au dos, gravé : « Regarde-toi. Reconnais-tu ton visage ? »

Note MJ

Le miroir — L’Enragé voit ses yeux gris-bleu. Puis ses pupilles se dilatent et se contractent, d’un coup, comme celles d’un chat qui passe de l’ombre au soleil. Ses yeux de sorceleur, que personne ne lui a jamais décrits.
Et son reflet cligne un instant après lui (voir « Les miroirs de Haern Caduch »).
Ce que le MJ sait — Au premier cycle de lucidité, il y a deux ans, l’Enragé a tenté de se pendre dans cette chambre. On l’a décroché. On lui a mis le collier, pointes vers l’intérieur, pour qu’il ne puisse plus baisser la tête sans se blesser. Il a arraché un clou pour graver ce mur. Puis les quatre se sont enfuis ensemble, collier compris. Ils ont caché leurs affaires au débarcadère des saulniers (1.E), laissé le collier en gage chez Hilda (1.3), et on les a repris. Les lettres du Rapide ont rejoint la caisse à gages une à une, lors des passages suivants au Pont Sombre : la sixième, rouverte et recachetée, en garde la trace.

Monologue intérieur (L’Enragé — le Sorceleur de l’Ours)

Vous remettez le clou dans le collier. Il entre, avec un petit claquement de métal, comme une clé dans sa serrure.

Douze. Le compte est bon.

Vous connaissez ce bruit. Vous l’avez entendu de très près, juste sous votre mâchoire, un matin où vous aviez décidé de ne plus être là. On vous a obligé à rester.

Vous ne savez pas encore si vous en voulez à ceux qui ont coupé la corde.


🗡 LE LIT DE L’INTELLIGENT — la table des doses

Sur le montant de fer, à hauteur de tête, des colonnes de chiffres grattés à la pointe. Six lignes. Des quantités, des durées, des flèches. Le travail soigneux de quelqu’un qui n’avait pas de papier.

Coincée entre le matelas et le sommier : une lettre, et une carte pliée.

TestSeuilRévélation
AlchimieDD 10Une échelle de doses, croissante, sur six paliers. Chaque palier dure plus longtemps que le précédent.
AlchimieDD 14Ce n’est pas un traitement. C’est une accoutumance : apprendre au corps à supporter un poison en lui en donnant un peu plus chaque fois.
PerspicacitéDD 10(Comparer avec l’étui de l’Intelligent, si la Consigne a déjà eu lieu.) Six paliers. Six fioles.

La lettre (à lire telle quelle) :

À mon futur moi amnésique,

Si tu lis ceci, tu es revenu. Encore. Parce que tu as obéi sans savoir pourquoi.

Je n’ai que quelques minutes avant que ça se referme. J’écris vite.

Tu as accepté le protocole parce que tu ne supportais plus ce que tu savais. Mais il a un défaut : les souvenirs reviennent. Pas tous. Juste assez pour comprendre. Jamais assez pour t’empêcher de redescendre aux cachots.

La grise est la clé. Pas pour effacer : pour réveiller. Tout est affaire de dose. Expose-toi volontairement, peu, longtemps. Le corps apprend. La table est sur le lit. Les doses sont dans l’étui.

La seule façon de casser le cycle, c’est de se souvenir de tout. Même de ce qui t’a cassé.

Toi-même.

La carte — Un plan de la forteresse, d’une main précise. Annotations : « Rez-de-chaussée : faible. Étage : rien. Cachots : maximum. Ne pas y rester plus de six heures. » Et en marge, souligné deux fois : « Les miroirs regardent. »

Monologue intérieur (L’Intelligent — l’Alchimiste)

Vous reconnaissez votre écriture avant de reconnaître ce qu’elle dit. Les chiffres penchent comme les vôtres, les sept sont barrés comme les vôtres.

Vous avez inventé ça. La table des doses, le principe, l’étui. Vous avez trouvé comment retourner l’arme. Puis vous avez oublié que vous l’aviez trouvé, et quelqu’un l’a rangé dans une boîte avec votre numéro dessus.

C’est la première fois depuis la bête que vous êtes fier de quelque chose. Ça ne dure pas : vous vous demandez sur qui vous l’avez testé.


🗡 LE LIT DU MÉTICULEUX — la page arrachée

Au pied du lit, une dalle bouge. Dessous, pliée en huit, une page arrachée à un grand registre. Papier épais, réglé à l’encre rouge. Une écriture parfaitement droite.

La page (à lire telle quelle) :

N°EntréeProvenanceConsentement
85614 Saovine 1270É.O.signé
85714 Saovine 1270R.L.signé
85814 Saovine 1270R.A.signé (de sa main)
85914 Saovine 1270B.V.obtenu
TestSeuilRévélation
PerspicacitéDD 6L’écriture est celle du Méticuleux. Il le sait avant de la comparer.
TraditionDD 10« É.O. » : École, Ours.
PerspicacitéDD 14« Signé », « signé », « signé de sa main », « obtenu ». Trois mots différents pour la même colonne. Un archiviste ne fait pas ça par hasard.
ÉducationDD 14« R. » : Rissberg. « L. » et « A. » : deux services. Laboratoire. Archives.

Note MJ

Qui est qui — 856 : l’Enragé. 857 : l’Intelligent. 858 : le Méticuleux. 859 : le Rapide (« B.V. », Branche Cinq : Ysolde lui a parlé d’un chiffre romain sous la tour). Ne le dites pas : les lots de la Consigne le diront.
Si un joueur demande ce que veut dire « obtenu » : le Méticuleux le sait. Ou plutôt, sa main le sait, puisqu’elle l’a écrit. Le MJ ne le sait pas plus que lui.

Monologue intérieur (Le Méticuleux — l’Archiviste)

Quatre lignes, la même date, la même encre. Vous les avez écrites le même jour, à la même table, sans une rature.

La troisième est la vôtre. « Signé, de sa main. » Vous avez noté votre propre entrée. Vous avez pris le temps de préciser que vous l’aviez fait vous-même, comme un homme qui tient à ce qu’on sache qu’il n’a pas été forcé.

Et sur la quatrième, vous avez écrit « obtenu ». Vous saviez la différence. Vous l’avez notée. Et vous avez continué.


Scène 3 : La Consigne (obligatoire)

L’ancienne intendance de l’École, au rez-de-chaussée, derrière la grande salle. C’est ici que mène le bordereau du débarcadère (1.E) : « Consignés à H. C. Seront remis aux intéressés lors de la paie, contre émargement. »

Un comptoir de chêne. Derrière, des étagères jusqu’au plafond, chargées de boîtes de bois toutes semblables, chacune marquée d’un numéro peint. Une odeur de cuir, de papier et de suif.

Un homme est assis au comptoir, sous une lampe. Grand, sec, cheveux gris coupés court, une veste d’armure de cuir noir, propre. Devant lui, un registre ouvert, une cassette de fer, un encrier.

Ses mains ne s’arrêtent pas pendant que vous entrez. Elles nouent une corde. Une boucle, un tour, un autre tour. Il compte à voix basse.

« Onze. Douze. »

Il tire. Le nœud se ferme sur un cœur ouvert. Il lève les yeux.

« Vous êtes en retard. »

Aldric de Maribor, le Second

Note MJ

Qui il est — Sujet 854. Ancien sorceleur de l’Ours. Quatorze cycles. « Succès total » : il ne lutte plus. C’est lui qui a préparé le pavillon d’Ulrich et pendu les rescapés du Cygne (1.3). Il n’a ni haine ni curiosité. Il est courtois, précis, vide. Il fait son travail, et son travail aujourd’hui est de rendre des affaires contre une signature.
Ses yeux — Les mêmes que ceux de l’Enragé dans le miroir. Ses pupilles se resserrent quand on approche la lampe.

Ce qu’Aldric dit (sans test, en continuant de nouer) :

  • « Quatre lots. Une solde chacun. Vous émargez ici. » Il tourne le registre vers eux.
  • (Si Kaspar est vivant.) « Votre chef est passé il y a deux jours. » Il pose le doigt sur une ligne. Ce qu’il ajoute dépend de la façon dont les PJ et Kaspar se sont quittés en 1.3 :
    • Mise en scène achevée ensemble (option 1) : « Il a dit que vous suiviez. Vous suivez. »
    • Rupture ou sabotage (options 2 et 3) : « Il a écrit “rompue”. Il a aussi écrit que vous viendriez quand même. Il avait raison. »
    • Confrontation, puis séparation (option 4) : « Il a écrit “hors de contrôle”. » Un temps. « Vous n’avez pas l’air hors de contrôle. »
  • (Si un PJ dit qu’il ne connaît pas son nom.) « Personne ne le connaît, ici. Un trait suffit. Ou le numéro. Le numéro, c’est plus propre. »
  • (Si on lui demande qui il est.) « Huit cent cinquante-quatre. » Un temps. « On m’appelle le Second. Parce que je passe après. »
  • (Si un PJ montre le jeton de cuivre.) Il sourit, à peine. « Vous avez gardé le vôtre. C’est bien. Peu le gardent. » Il tapote une bourse à sa ceinture. Elle tinte : une douzaine de jetons.
  • (Sur le Cygne .) « Témoins : cinq. Traités : quatre. » Il reprend sa corde.
    • (Si Mikkel est resté chez Ilse en 1.E.) « Le numéro 4 est chez la saunière, au débarcadère. Il n’est pas sur ma liste ce mois-ci. »
    • (Si Mikkel accompagne les PJ.) Il regarde le garçon, longtemps. « Pas ce mois-ci. »
    • (Sinon.) « Le numéro 4 court encore. Il ne courra pas longtemps. »
  • (Sur le maître.) « Il vous recevra en haut quand vous serez prêts. Il dit toujours ça. Il a toujours raison. »

Relance

Si personne ne va à l’intendance — Le soir, Aldric vient nourrir le feu de la grande salle. Il pose le registre ouvert sur la table, devant les quatre places polies, et la cassette à côté. « Vous êtes en retard. »

Test

Empathie DD 10 — Il ne ment pas. Il ne cache rien. Il n’y a rien derrière.
Empathie DD 14 — Une seule fois, quand l’Enragé parle, les mains d’Aldric s’arrêtent sur la corde. Une seconde. Puis elles reprennent.
Perspicacité DD 14 — Il n’a pas d’arme sur le comptoir. Il n’en a pas besoin, et il le sait.


📖 LE REGISTRE DE LA PAIE — votre ligne vous attend

Un grand livre, réglé à l’encre rouge. La même règle, la même encre que la page arrachée de la chambre 7.

TestSeuilRévélation
PerspicacitéDD 6Les quatre dernières lignes : « Lot I — 856 — en attente. » … « Lot IV — 859 — en attente. »
FouilleDD 10(Si Kaspar est vivant.) Juste au-dessus, il y a deux jours : « K. — chef d’équipe — Marais Noir — solde versée. Équipe : … », et le mot que Kaspar a choisi (« suit », « rompue » ou « hors de contrôle », voir plus haut). Sa signature, petite et nette. (Si Kaspar est mort : « K. — non présenté. »)
FouilleDD 14Plus haut, sur la page précédente : « V. — non présenté. Recouvrement confié à l’escorte du Sud. »
PerspicacitéDD 14Le registre n’est pas de la main du Méticuleux. Mais celui qui le tient a appris à écrire dans ses registres à lui : mêmes colonnes, même façon de barrer les sept.

La paie — 500 couronnes chacun, dans une bourse de toile. Des pièces neuves, frappées à Kovir : les mêmes que Kaspar a posées à plat sur le comptoir d’Hilda (1.3).

Note MJ

L’émargement est le cœur de la scène. Pour recevoir son lot et sa solde, chaque PJ doit signer sur sa ligne. Ne pressez personne.

  • Il signe de son numéro : Aldric hoche la tête. « Propre. »
  • Il trace une croix ou un trait : Aldric ne dit rien.
  • Il signe d’un nom qu’il s’invente : Aldric regarde le nom longtemps. « Je le recopierai. » Ce nom devient celui du personnage pour la suite de la campagne.
  • Il refuse de signer : Aldric ne lui donne ni lot ni solde. Il ne se fâche pas. « Le maître dira que c’est intéressant. » Le PJ peut voler son lot (Discrétion DD 14, Aldric tourne le dos pour ranger), ou le prendre de force.

Notez ce que fait chaque joueur. En 2.3, Idarran l’aura noté aussi.


🗡 LES QUATRE LOTS — ce que le sel avait gardé en creux

Quatre boîtes de bois numérotées, chacune avec une fiche d’inventaire. Les objets ont exactement la forme des empreintes de la cache (1.E). Ce sont des objets-mémoire 🔓 : chaque palier s’ouvre par un gain de grise, ou par le test indiqué.

Lot I — 856 — L’épée d’argent (l’Enragé)

Une lame longue et droite, plus étroite qu’une épée de soldat. Argent sur âme d’acier. Une ligne de runes le long de la gouttière. Sur le talon, une tête d’ours. Le long du dos de la lame, des encoches fines, serrées : des dizaines.

PalierOuvertureRévélation
🔓 1Tradition DD 10, ou griseSur le talon, la devise : Nulli servimus. Les encoches comptent des contrats, pas des hommes : chacune a un petit signe de bête à côté.
🔓 2Tradition DD 14, ou griseLes runes de la gouttière forment un nom. Le nom de l’Enragé. Le joueur le choisit ; ou le MJ le lui donne, s’il l’a préparé.
🔓 3grise uniquementLe poids, dans le dos, trouve sa place. Sans y penser, l’Enragé tire la lame par-dessus l’épaule. C’est le premier geste de sa vie dont il est sûr.

En jeu : Épée longue en argent (comme Gerd, Gerd (forme onirique)) : 2D6, Dégâts 0, Argent (Dégâts +4 contre une créature vulnérable à l’argent).

Lot II — 857 — L’étui à six fioles (l’Intelligent)

Un étui de cuir à six alvéoles. Cinq fioles pleines d’un liquide gris-vert de plus en plus foncé. La sixième vide, le bouchon rongé.

PalierOuvertureRévélation
🔓 1Alchimie DD 10, ou griseLes étiquettes sont de la main de l’Intelligent : VII·i à VII·vi. Six doses de grise, croissantes.
🔓 2Alchimie DD 14, ou griseElles correspondent ligne pour ligne à la table gravée sur le lit de la chambre 7.
🔓 3grise uniquementLa sixième, la plus forte, c’est lui qui l’a bue. Il y a deux ans, pendant la fuite, pour se souvenir de la route assez longtemps. Puis il a rangé l’étui dans le sel.

En jeu : boire une fiole, c’est grise +1 sans test d’oubli. Bues dans l’ordre, trois fioles donnent la Résistance. En 2.3, chaque fiole allège d’un palier une étape de la chambre de dilution.

Lot III — 858 — Le carnet à fermoir (le Méticuleux)

Un carnet de la taille d’une main, couverture de cuir noir, fermoir à languette verrouillé. Sur le coin du plat, un petit tampon : R.A.

Note MJ

Le fermoir — Si un PJ a pris la petite clé plate sans serrure en 1.3 (Scène 0), elle ouvre le fermoir. Elle n’ouvrait rien d’autre. Sinon : Crochetage DD 10.
Le carnet est écrit dans une sténographie que seul le Méticuleux a jamais lue. Il en déchiffre une page par gain de grise.

PalierCe que dit la page
🔓 1« Sujets reçus ce mois : trois. Provenance : École (deux), Lan Exeter (un). Consentement : signé. Je recopie les noms au propre. Je ne les recopie plus dans ma tête. »
🔓 2« Le maître dit “lot” et non plus “sujet” depuis Imbaelk. J’ai corrigé les registres. Il a raison : c’est plus court. »
🔓 3« 812 s’est pendu. J’ai écrit “suicide”. J’ai écrit l’heure. Je n’ai pas écrit qu’il avait gravé son nom sur le mur avant. Le registre n’a pas de colonne pour ça. »
🔓 4« Huit cent cinquante-sept lignes. Je les connais toutes. Je ne dors plus sans les réciter. Le maître dit qu’il existe une solution. J’ai demandé une ligne pour moi. Je l’ai écrite moi-même. C’est la plus belle ligne du registre. Personne ne l’a raturée. »

Lot IV — 859 — Le pendentif ovale (le Rapide)

Un pendentif d’argent terni sur une chaîne fine. Il s’ouvre.

À l’intérieur du couvercle, gravé : XXII, et deux barres. Dans le creux, une fleur blanche, pressée, si sèche qu’elle tient à peine.

PalierOuvertureRévélation
🔓 1aucun testUn chiffre romain, XXII, et deux barres, gravés au burin, avec soin. Un numéro, pas un nom.
🔓 2griseL’odeur de la fleur, alors qu’elle n’en a plus. Une fenêtre, à Hengfors. Une main de femme qui la pose sur un rebord.

Note MJ

Ne faites pas le lien avec Ysolde. En 1.3, elle a décrit au Rapide la marque qu’il portait sous la tour brisée : un chiffre romain et deux barres. Elle l’a appelé le Vingt-Deux. Un joueur qui s’en souvient comprendra seul.
Ysolde porte, tatouée par-dessus sa propre marque, une fleur (1.3). C’est au MJ de décider si c’est la même. Si oui, ne le dites pas : laissez le Rapide le découvrir en acte 3, en la revoyant.

Monologue intérieur (tous les PJ — obligatoire, une fois les lots ouverts)

Il y a quelques jours, dans un grenier à sel, vous regardiez la forme vide de ces objets et vous les vouliez comme on veut à manger.

Maintenant vous les tenez. Ils pèsent exactement ce que le creux promettait.

Et l’homme qui vous les a rendus noue une corde à douze tours, poliment, sans vous regarder. Il vous a rendu vos affaires. Il ne vous a rien rendu d’autre.


Si l’on se bat contre Aldric (facultatif)

Attention

Aldric n’est pas un boss, c’est un miroir. Il ne combat que si on l’attaque, ou si on lui prend un lot sans signer devant lui. Il ne tue pas un sujet « en observation » : il le met hors de combat. Il cesse le combat dès que deux PJ sont à terre, ou dès qu’il a perdu la moitié de ses PV : « Ce n’est pas dans mon contrat. »
Si les PJ perdent, ils se réveillent dans les cachots, chacun dans une cellule, grise +3, avec les tests d’oubli qui vont avec. Leurs lots sont revenus sur l’étagère. Aldric les leur rendra, plus tard, contre émargement. Perdre contre Aldric, c’est vivre un cycle.

NomRacePVObstrSurmen.
Aldric de Maribor, le SecondSorceleur (École de l’Ours)202
ArmePuissanceDégâtsDescription
Épée longue en acier2D62Dés 🟥 : min 3
Corde goudronnée——Pour l’Étranglement.
ArmurePuissanceRenfortDescription
Armure de l’Ours07Requis 🟫 4. Dés 🟥 : 2- supprimés.
Coup d’éclatDescription
Signe d’AardRepousse les unités de son lieu sur un lieu adjacent. Elles gagnent Étourdissement 2.
Rapidité des sorceleursSon action a une durée réduite de 1 (minimum 1).
TraitDescription
Succès totalInsensible à la torpeur. La grise ne lui fait plus rien.
Métabolisme rapideSe soigne de 2 PV à chaque passage de seuil.
Réflexes de sorceleur+1D6 à la puissance de toutes ses actions.
Aptitudes5 Vivacité6 Ardeur7 Volonté3 Concentration

Actions — Toutes les actions 🥉, plus Parade (🥈) et :

NomModeTypePuis.Dur.Description
ÉtranglementActionAttaque33Portée 0. Si touche : Étourdissement 4, et la cible ne peut plus réagir jusqu’au prochain seuil.

Le terrain — l’intendance en quatre lieux : Comptoir (Encombrement 3 ; couverture 1), Étagères (4 ; à l’arrivée, Renfort +1), Grande salle (3), Couloir (2).


Scène 4 : Les Cachots — Le Cœur du Protocole (obligatoire)

L’escalier tourne et descend dans la montagne. À chaque marche, l’air s’épaissit. Le goût de métal qui n’était qu’une trace devient une présence. Chaque inspiration racle la gorge.

En bas, une salle basse. Une table et une chaise vermoulues. Et au mur, sur trois crochets, trois masques de cuir à hublots de verre, le groin bourré de charbon.

Trois masques. Vous êtes quatre.

Attention

La grise est forte ici. Sans masque : grise +1 par cellule fouillée, ou par quart d’heure de jeu, avec les tests d’oubli qui vont avec. Avec masque : rien.
Les trois masques sont le premier choix du chapitre. Ne le résolvez pas pour eux. Celui qui descend sans masque oubliera ; il se souviendra aussi davantage.

Relance

Si personne ne descend — La lettre VII du lit du Rapide les y envoie. Sinon, la nuit, les conduites portent jusqu’au dortoir un bruit de grattement régulier, venu d’en bas : quelqu’un, dans une cellule, grave le mur. Quand ils descendent, il n’y a personne. Le bruit venait des conduites.

L’architecture de l’oubli

Les cachots sont une succession de cellules étroites fermées de barreaux. Ce qui frappe, ce sont les conduites : des tubes de cuivre vert-de-gris qui courent le long des murs et des plafonds. Certains fuient en fines volutes grises. D’autres sont scellés par des vannes gravées de signes alchimiques.

TestSeuilRévélation
AlchimieDD 10Le gaz, plus lourd que l’air, s’accumule en bas. Les plafonds bas, les alcôves, les grilles bouchées : tout est fait pour le garder.
AlchimieDD 14Chaque cellule a sa vanne. Chaque cellule a sa dose. Ce n’est pas une prison, c’est un laboratoire.
ArtisanatDD 14Les conduites ont moins de dix ans. Ce n’est pas l’œuvre des sorceleurs. Les sertissages portent un poinçon : une tour entourée de serpents. Rissberg.

Note MJ

Le harnois de chéloïde (1.1) — S’il est porté, il réagit à la grise : il se met à suer une humeur claire, et se resserre, comme une main qui se ferme. Renfort +1, Vivacité −1 tant que le porteur est dans les cachots. La chair de la bête reconnaît l’air où on l’a faite.


🗡 CELLULE 1 — Walter, et la clé qui fait mal

« Quatrième fois. Ou cinquième. Je ne sais plus. »

« J’ai volé ces passe-partout dans le laboratoire d’Idarran. »

« J’ai fui. Mais ils me retrouvent toujours. Comment ? »

« Ne fuyez pas. Souvenez-vous. C’est la seule arme. »

TestSeuilRévélation
FouilleDD 10Dans une fente sous la paillasse : un bâtonnet de métal sombre et mat, long comme une main. Un passe-partout. Il ouvre les cellules, et sans doute d’autres portes.
AlchimieDD 10Du dimeritium. Le métal qui a grillé le module de la bête de Skarsgård (1.1).
MédecineDD 10Dès qu’un PJ tient le passe-partout, le grain sous son ongle se met à brûler, comme une plaie qu’on sale.

Relance

Si personne ne fouille la paillasse — Le passe-partout est indispensable en 2.3 (la porte du laboratoire). En passant devant la cellule, le grain sous l’ongle d’un PJ se met à brûler. Plus il approche la main de la paillasse, plus ça brûle.

Note MJ

Walter n’a jamais compris comment on le retrouvait. Les joueurs, maintenant, ont toutes les pièces : le grain, le métal qui le fait brûler, « ils suivent le doigt ». Ne faites pas le rapprochement à leur place. Walter a été repris par l’escorte du Sud et exécuté (2.3, sa colonne sur le mur).


🗡 CELLULE 3 — Aldric, quand il luttait encore

À jouer après la Consigne si possible : les joueurs viennent de voir ce qu’il est devenu.

« J’ai été un sorceleur de l’Ours. J’avais une famille. Je ne me souviens plus de leurs visages. »

« J’ai essayé de me tuer. J’ai hésité. J’espérais me souvenir de leurs noms. »

Et, plus bas, d’un trait propre, régulier, presque élégant :

« Maintenant je n’espère plus. J’accueille l’oubli. C’est plus facile. »

TestSeuilRévélation
PerspicacitéDD 10Les deux premières phrases sont gravées en tremblant, profondément. La dernière, d’une main sûre, sans effort.
FouilleDD 14Dans un coin, une corde de chanvre, trois brins, nouée sur elle-même. Douze tours. Un cœur ouvert. Le premier qu’il ait fait.

Monologue intérieur (tous les PJ — obligatoire)

Vous l’avez vu ce matin, derrière son comptoir. Il était calme. Il était poli. Il ne souffrait pas.

Ici, il souffrait. Il cherchait des noms. Il hésitait.

Il a arrêté de chercher, et la douleur est partie, et lui avec.

C’est ça, guérir, ici.


🗡 CELLULE 6 — le doigt de l’Intelligent

Sur le sol de pierre, presque confondue avec les cailloux gris, une vieille phalange momifiée par le froid.

À la lumière, sous la peau desséchée, des runes luisent faiblement. Et à l’intérieur, visible à travers la chair : des cristaux gris-vert.

TestSeuilRévélation
MédecineDD 6Un index gauche. Coupé net, au niveau de la deuxième phalange. Exactement le doigt qui manque à l’Intelligent.
MédecineDD 10Les cristaux sont serrés contre l’os, comme le grain sous les ongles des trois autres. Le même. Le doigt entier en est infiltré.
AlchimieDD 14Les cristaux répondent au passe-partout de la cellule 1 : ils palpitent d’une lueur sourde quand on l’approche.

Monologue intérieur (L’Intelligent — l’Alchimiste)

Vous vous êtes assis là. Sur cette pierre. Vous aviez un couteau, vous aviez peu de temps, et vous saviez exactement où couper parce que c’est vous qui aviez dessiné l’endroit.

Vous ne vous êtes pas coupé le doigt pour disparaître. Vous vous êtes coupé le doigt pour qu’il y ait au moins un des quatre qu’ils ne puissent pas suivre.

Et puis on vous a fait respirer, et vous avez oublié pourquoi.

Note MJ

Le choix — Les trois autres PJ ont le même grain. Ils peuvent le retirer. Il faut couper le doigt : le grain a infiltré l’os.

  • Médecine DD 10 pour une coupe propre (l’Intelligent sait exactement où : DD 6 s’il opère). Échec : Saignement 3 et une blessure grave (B.1.14 Mise hors combat).
  • Conséquence définitive : −1 en Dextérité (sous-aptitude).
  • Effet : Rissberg ne peut plus suivre ce PJ. C’est en acte 3 que ça comptera.

Ne poussez pas. Un joueur qui refuse n’a pas tort. Notez qui coupe et qui ne coupe pas : Idarran le saura.


🗡 CELLULE 7 — ce qu’il n’a écrit nulle part ailleurs

La lettre VII du lit du Rapide y renvoie.

« Sixième fois. Ou septième. »

« J’ai laissé des messages partout. Mais quelqu’un les trouve avant moi. Quelqu’un qui traverse les mêmes cycles. »

« Aujourd’hui, j’ai compris. Ce quelqu’un, c’est moi. »

« Si tu lis ceci et que tu te souviens : ne te bats pas contre les souvenirs. Accepte-les. La seule façon de sortir, c’est de porter le poids de ton passé. »

« Ne fuis plus. Affronte. »

Test

Détermination DD 14 (le Rapide) — Il reconnaît son écriture. Il comprend que chaque lettre qu’il a « trouvée » depuis Skarsgård, il l’avait écrite, et qu’il les a probablement toutes déjà lues, plusieurs fois. Échec : il s’effondre et subit deux séquelles (B.1.14.1).

Monologue intérieur (Le Rapide — l’Assassin)

Sept lettres, une caisse à gages, un lit, une cellule. Vous vous êtes semé derrière vous comme un homme perdu sème des cailloux, et à chaque cycle vous êtes revenu les ramasser en croyant les découvrir.

Ce n’est pas un message d’un inconnu. Ce n’est même pas un message. C’est une conversation que vous avez avec vous-même depuis deux ans, et dont vous oubliez chaque réponse.

Cette fois, vous allez essayer de vous souvenir de celle-là.


Épilogue : Le Poids de la Vérité

Vous remontez des cachots, les jambes tremblantes. La lumière grise des lucarnes vous fait mal aux yeux.

Haern Caduch n’est pas un tombeau. C’est une machine. On y met des hommes, on les vide, on les sort, on les remet. Les murs sont couverts de leurs modes d’emploi.

Vous savez maintenant ce qu’on vous a fait. Vous ne savez pas encore pourquoi vous avez dit oui.

Mais vous avez une table de doses gravée sur un lit, un étui de fioles de votre main, et une phrase écrite par vous-même : la grise est la clé. Pas pour effacer. Pour réveiller.

Au-dessus de vous, il y a un étage où l’air est pur, et une tour où quelqu’un vous regarde à travers les miroirs.

Il dit qu’il vous recevra quand vous serez prêts.

Note MJ

Avant la prochaine séance — Demandez à chaque joueur d’écrire, sur un papier plié qu’il vous remettra sans le montrer aux autres, un événement que son personnage voudrait oublier. Ce sera la matière de son flash et du délire en 2.3. Idarran s’en servira.
Résistance — Faites le point : quels PJ ont gagné la Résistance ? Ils traverseront la chambre de dilution (2.3) plus facilement.