Troisième et dernier chapitre de l’acte 2. Fait suite à 2.2 - Dans les Entrailles de l’Ours : les PJ remontent des cachots, leurs lots en main. Clôt l’acte 2.

Intention du chapitre (pour le MJ)

En 2.2, ils ont compris ce qu’on leur a fait. Ici, ils comprennent pourquoi on l’a fait, et pourquoi ils ont dit oui.

Trois choses doivent arriver aux joueurs :

  1. La carte complète, enfin. Radmir, Tancred, Coronus, Nilfgaard. Mais toujours par les objets : des épingles déplacées sur une carte, une sacoche de courrier qui n’est jamais arrivée, un journal qui sent encore le ventre de la bête, un livre de comptes où la mort d’un fils tient sur une ligne.
  2. Qui ils étaient, chacun par sa cicatrice. Quatre origines, quatre marques retirées à la pâte, quatre façons de dire oui. Le Rapide a été obtenu. Les trois autres ont signé. Aucun n’est innocent ; aucun n’est le même coupable.
  3. Ce qu’ils décident d’être. Face à Idarran dans un miroir, face à la grise dans une chambre de dilution, face à ce qu’ils avaient demandé à oublier. Ils sortiront de la forteresse avec des preuves, des souvenirs, et un choix.

Ce que dit le titre. Les fragments sont ce qui reste quand on a cassé quelque chose. Ce chapitre ne recolle pas les âmes des PJ. Il leur rend les morceaux, et les laisse décider de la forme.

Ambiance : l’étage est sans grise, et l’air pur fait mal, comme la lumière après une cave. Papier, cire, encre, tabac à la bergamote. Puis la tour nord : verre, cuivre, formol, chair qui pousse dans des cuves. Et partout, les miroirs.

Note MJ

Ce que le MJ sait. Ce chapitre répond aux questions de la page d’accueil. Toutes les réponses sont dans la note ci-dessous. Aucune ne doit être dite par le MJ. Les joueurs les assemblent à partir des objets. Ceux qu’ils ne trouvent pas, ils ne les savent pas : l’acte 3 s’en accommodera.


📜 Note du MJ : Ce qui s’est réellement passé

(Référence de l’acte 2. Elle complète les notes de 1.3 - Le Coup du Cavalier, qui priment en cas de doute.)

Les quatre mains sur l’échiquier

  • Radmir de Creyden est le commanditaire. Il négocie depuis dix-huit mois la neutralité de Creyden dans une offensive du Sud. Quand il comprend que son fils l’a trahi, il ne pardonne pas : il chiffre. La mort d’Eridwen vide la succession de Caingorn ; celle d’Ulrich, accusé, supprime le seul bras armé capable de la défendre ; celle de Borivoj lui donne ce qu’aucun traité ne donne : un père en deuil a le droit de lever des lances. Radmir savait qui était le champion. Il a payé quand même.
  • Maître Coronus de Rissberg est Maître C. Il ne prend pas parti : il vend. Il a vendu à Eridwen les copies de la correspondance de Radmir, puis il a vendu à Radmir la mort de celle qui les avait achetées. Rissberg facture les deux courses.
  • Le prince Tancred de Kovir employait Eridwen et Borivoj. Il ne sait toujours rien : la sacoche qui devait tout lui apprendre a été interceptée et dort ici.
  • Nilfgaard, par l’émissaire Tibor Haak, attend la neutralité promise. Ses archers servent d’escorte à Rissberg : ce sont eux qui ramènent les fuyards, et qui ont tué Viktor.

Idarran et le protocole

Idarran d’Ulivo, maître-alchimiste, dirige le protocole d’amnésie cyclique à Haern Caduch depuis une dizaine d’années. La grise ne détruit pas les souvenirs : elle les enferme. Les sujets sont effacés, envoyés en mission, ramenés, exposés, observés, effacés de nouveau. Les premiers sujets étaient les sorceleurs de l’Ours survivants. Puis des gens brisés, venus d’ailleurs. Puis, quand il en a eu besoin, des gens de Rissberg qui en savaient trop.

Les quatre PJ

N°ArchétypeProvenanceConsentementCe qui l’a fait dire oui
856L’EnragéSorceleur de l’École de l’OurssignéUn poids qu’il ne supportait plus. (Le papier du joueur.)
857L’IntelligentRissberg, laboratoire : l’assistant d’IdarransignéCe qu’il savait de ce qu’on faisait aux sujets, et ce qu’il y avait pris part. (Le papier du joueur.)
858Le MéticuleuxRissberg, archives : il tenait le registre des sujetssigné, de sa mainHuit cent cinquante-sept noms qu’il ne pouvait plus s’empêcher de réciter. (Le papier du joueur.)
859Le RapideLigue de Hengfors, Branche Cinq : le Vingt-DeuxobtenuIl avait épargné la vingt-neuvième de la liste. On lui a donné le choix : la corde, ou Rissberg. Elle vivrait tant qu’il servirait.

Chronologie de référence

QuandÉvénement
Il y a ~30 ansChute de l’École de l’Ours. La légende de Gregor (2.1).
Il y a ~10 ansRissberg s’installe à Haern Caduch. Les conduites. Les premiers sujets.
14 Saovine 1270856, 857, 858 et 859 entrent dans le protocole, le même jour.
Printemps 1271Dix-huit mois avant les faits : Radmir commence à négocier avec Tibor Haak, par l’entremise de Coronus. Rissberg porte le courrier.
Lammas 1272Coronus vend à Eridwen des copies de cette correspondance. Borivoj découvre la trahison de son père et choisit Tancred.
Velen 1272Coronus vend « l’opération Marais Noir » à Radmir. Idarran fournit la chimère XV 0002. Kaspar et quatre sujets sont affectés à l’équipe ; le Second prépare le terrain. On a dit à Kaspar que la bête rejoindrait un point de récupération convenu : Skarsgård lui paraîtra un accident, et il croira improviser (1.3).
Il y a un peu plus d’un moisDernier séjour des PJ à Haern Caduch. L’Intelligent se coupe le doigt. Coronus les instruit. Ils redescendent avec Kaspar.
J-30Ulrich annonce sa chasse.
J-17Eridwen écrit à Tancred. Le courrier de Kovir est intercepté et tué.
J-16 → J-1Voir 1.3.
J-3Échouage dirigé à Skarsgård, village absent de tous les registres de l’État.
J-2Ondrej grille le module au dimeritium : la bête ne repartira plus (1.2).
MaintenantLes PJ sont revenus « volontairement ».

Attention

L’échouage dirigé tranche une ambiguïté de 1.3. La note de 1.3 sur le Cygne dit que la bête « devait rejoindre le détroit et couler » ; la même note ajoute que le pavillon était prêt avant l’échouage, et les notes de Kaspar prévoient une « récupération ». Ce chapitre retient la seconde lecture : « couler dans le détroit » est la version qu’on a servie à Kaspar.
Pour revenir à la lettre de 1.3, il suffit de retirer la ligne « Échouage dirigé » du livre de comptes, la phrase sur le village dans le flash du pot à tabac, et l’épingle de Skarsgård sur la carte.


🔒 Étanchéité — ce qui se sait, ce qui ne se sait pas

NiveauContenuDans 2.3 ?
Acquis en 2.2Le cycle. La grise. Les traceurs. Aldric. Leurs numéros et leurs provenances en abrégé.✅
Nouveau en 2.3Radmir commanditaire, et il savait pour son fils. Coronus est Maître C., et il a vendu aux deux camps. Tancred, Nilfgaard. L’échouage était voulu. L’origine de chacun. Leur retour a été orchestré.✅
Reste ouvert pour l’acte 3Ce que Tancred fera en apprenant. Le procès d’Ulrich. La chimère XV 0003. Ysolde, et la fleur. Mikkel, Kaspar, Aldric.⚠️

Prologue : L’Air Pur

L’escalier monte. À chaque marche, le goût de métal recule dans la gorge. À l’étage, il n’y a plus rien. L’air est froid, propre, coupant.

Il fait mal. Comme la lumière quand on sort d’une cave. Vos poumons ne savent plus quoi faire de tant de vide.

Et dans votre tête, à mesure que la grise se dissipe, les morceaux ramassés en bas commencent à se ranger. Pas tous. Assez pour que vous sachiez qu’il en manque.

Astuce

Une nuit à l’étage fait baisser la jauge de grise de 1. Rappelez-le si les joueurs veulent souffler. Les miroirs de l’étage, eux, ne dorment pas.


Scène 1 : La Salle des Complots (obligatoire)

Une salle ronde, plus petite que la grande salle. Une table de chêne noir au centre, couverte d’une carte maintenue aux coins par des chandeliers de fer. Aux murs, entre les bannières déchirées de l’Ours, des cartes plus récentes, des documents épinglés, des croquis annotés.

Dans la cheminée, des braises. Quelqu’un a travaillé ici ce matin.

L’air sent le papier, la cire, et quelque chose de sucré, d’agréable : un tabac à la bergamote.

Test

Perspicacité DD 14 — Trois personnes ont travaillé à cette table. L’une range chaque feuille au carré. L’autre froisse les bords. La troisième ne touche à rien : pas une empreinte, pas un pli. Elle regardait, et elle disait où mettre les choses.


🗺 LA CARTE AUX ÉPINGLES — l’échiquier, en pleine partie

La Ligue de Hengfors, la Braa, Kovir au nord, les marais du sud. Plantées dans le vélin, des épingles à tête de cire de couleur. Certaines ont été déplacées : leurs anciens trous sont encore visibles, comme des pas dans la neige.

TestSeuilRévélation
PerspicacitéDD 6Rouge : à régler. Noir : acquis. Blanc : neutre. Une épingle par personne, à la couleur de sa maison.
PerspicacitéDD 10Deux épingles rouges ont été retirées de Caingorn et de Creyden et couchées côte à côte en mer, au large des bancs de Talgar. L’une a une tête d’argent, l’autre une tête de gueules.
PerspicacitéDD 10L’épingle d’azur de Varnhagen est plantée à travers un minuscule rectangle de papier plié. Une lettre.
PerspicacitéDD 14L’épingle noire de Creyden a quitté Creyden. Elle est plantée dans Caingorn. Son ancien trou est resté à sa place, vide.
FouilleDD 14Une épingle blanche à Kovir, entourée de fil noir, serré. Et au sud de la frontière, une rangée d’épingles noires, reliées par un fil à… l’épingle de Creyden.
PerspicacitéDD 18Au nord, sur la côte de Talgar, une toute petite épingle plantée dans un endroit où la carte n’a rien dessiné. Pas de nom. Pas de village. Skarsgård n’existe pas sur cette carte. Elle a quand même son épingle.

Astuce

Ne commentez pas la carte. Laissez les joueurs déplacer leurs doigts dessus et parler entre eux. C’est la seule scène de la campagne où toute la politique tient sur une table ; elle leur appartient.


🗡 LA SACOCHE DE KOVIR — ce qui n’est jamais arrivé

Sous la table, poussée du pied dans l’ombre : une sacoche de courrier en cuir épais, au cachet de la poste ducale de Kovir. Le cachet est rompu. Une tache sombre, ancienne, a raidi le cuir sur tout un côté.

Dedans, dans des pochettes de toile huilée, des lettres. Elles devaient partir vers le nord.

TestSeuilRévélation
TraditionDD 10Une sacoche de la poste de Kovir : on ne l’ouvre qu’à l’arrivée.
MédecineDD 10La tache est du sang. Plusieurs semaines. Beaucoup : celui qui la portait n’est pas reparti.
PerspicacitéDD 14Le cachet n’a pas été rompu à l’arrivée : les miettes de cire sont encore au fond de la sacoche, et le courrier est complet, rangé comme au départ.
ÉducationDD 14Les copies de lettres glissées avec le courrier d’Eridwen sont sur papier d’académie, de la même encre que la lettre de Maître C. (1.2). Ces copies sortent de Rissberg.

La lettre d’Eridwen (à lire telle quelle) :

Mon prince,

Ce que vous m’aviez demandé de vérifier est vrai. Le baron Radmir de Creyden correspond avec un émissaire du Sud, un certain Tibor Haak. J’en ai les copies ; je les joins. Elles m’ont coûté cher, et je n’aime pas la main qui me les a vendues, mais elles sont authentiques.

Radmir négocie la neutralité de Creyden quand le Sud attaquera. En échange, il obtiendrait ce qu’il reste de la Ligue après la guerre. Il compte sur la mort de ma tante, et sur la mienne, pour que Caingorn tombe dans ses mains.

Borivoj l’a découvert. Vous savez ce que cela lui coûte : c’est son père. Il a choisi de vous servir. Il ne dort plus.

Nous embarquons demain, sur le Cygne de Hengfors , pour Varnhagen. Par la mer : les routes de Creyden ont trop d’yeux. Le baron Ulrich nous attend sous couvert de sa chasse. C’est un rustre, et c’est le seul seigneur du Sud qu’on n’ait jamais pu acheter. Nous pensons pouvoir le rallier.

Si vous n’avez pas de nouvelles dans dix jours, considérez que nous avons été découverts. Servez-vous de ces copies. Sagement.

Fidèlement,

Eridwen de Caingorn

La copie jointe : Radmir à Tibor Haak (au printemps, à lire telle quelle) :

Excellence,

Je vous confirme ce que mon messager vous a dit de vive voix. Quand vos troupes passeront la Yaruga, Creyden ne bougera pas. Mes lances resteront dans leurs casernes, et je ferai savoir à Hengfors que je n’ai pas de quoi les payer. Les dieux savent que ce n’est même pas un mensonge.

En échange, vous reconnaîtrez mon autorité sur ce qui restera de la Ligue après la guerre. Caingorn d’abord. La vieille dame ne passera pas un autre hiver, et sa nièce n’a pas d’enfant.

Je m’occuperai de la nièce le moment venu.

R. de C.

Relance

Si personne ne regarde sous la table — En reculant pour mieux voir la carte, un PJ heurte du talon quelque chose de mou, de lourd, qui ne bouge pas : du cuir raidi.


📓 LE JOURNAL DE BORIVOJ — l’eau de mer et le mucus

Un petit carnet de cuir, gondolé, encore humide au cœur. Il sent la mer. Et sous la mer, une odeur que vous connaissez mieux que personne : le mucus alcalin, la paroi de l’estomac de la bête.

TestSeuilRévélation
AlchimieDD 6Le mucus de la bête. Ce carnet était dans la dunette quand elle l’a prise. Il était dans le ventre avec vous.
PerspicacitéDD 10Une écriture serrée, méthodique, d’homme qui écrit peu et pèse chaque mot.
FouilleDD 14Glissé dans la couverture, un mot de Kaspar : « Trouvé sur le corps de C. Pour M. C. Le reste suit. — K. » Kaspar l’a envoyé ici avant même d’arriver au pavillon.

La dernière entrée (à lire telle quelle) :

Demain nous embarquons. Si mon père apprend ce que j’ai fait, il me fera tuer. Je crois qu’il le sait déjà. À mon dernier passage à Creyden, il m’a embrassé. Il ne m’avait pas embrassé depuis mes quinze ans.

J’ai passé ma vie à mériter son regard. Des tournois en son nom. Ses couleurs sur trois campagnes. J’ai fait de Creyden autre chose qu’une maison qui mendie.

Quand j’étais petit, il me faisait tenir l’épée à bout de bras jusqu’à ce que je pleure, et il disait : « On ne doit son sang qu’à ce qui le mérite. »

J’ai mis trente ans à comprendre que ça valait aussi pour lui.

Tancred le mérite. Mon père ne le mérite plus.

Si je meurs, qu’on se souvienne de moi comme d’un homme qui a choisi. Pas comme du fils de Radmir.

Monologue intérieur (L’Enragé — le Sorceleur de l’Ours)

Vous avez tenu son bouclier pendant des jours. Sa main était encore dessus. Vous avez pensé : courageux ou stupide. Peut-être les deux.

Ni l’un ni l’autre. Il savait que son père le savait. Il est monté sur ce bateau quand même.

Vous, on vous a dit de remonter, et vous êtes remonté. Lui, on lui a dit de ne pas partir, et il est parti. Vous ne savez pas lequel de vous deux a été le plus libre. Vous avez peur de le savoir.


📒 LE LIVRE DE COMPTES — la conspiration en colonnes

Dans un tiroir de la table, fermé à clé (Crochetage DD 14, ou le passe-partout de Walter) : un livre de comptes relié de toile, et sous lui, une lettre cachetée. Une écriture élégante, penchée, sans une rature. Partout, la même initiale en bas de page : C.

Relance

Si personne n’ouvre le tiroir — La clé pend au cordon du pot à tabac, sur la table. Celui qui ouvre le pot (voir plus bas) la fait tinter contre la faïence.

DateClientObjetMontant
Saovine 1271CreydenMessagerie discrète (Haak)500
Lammas 1272Kovir — Dame E.Copies de correspondance (Haak)800
Velen 1272CreydenOpération Marais Noir, garantie totale de dénouement5 000
Velen 1272CreydenChimère aquatique, prototype XV 0002, location1 000
—déboursÉquipe K. : chef et quatre lots (856-859)2 500
—déboursLe Second : préparation du site ; témoins du Cygne, cinq, à quarante la tête200
—déboursÉchouage dirigé : Skarsgård (hors registres de l’État). Témoins villageois : à évaluer.—
—déboursEscorte du Sud : recouvrement de V.offert
—déboursDernière-Chance : avoine30
TestSeuilRévélation
PerspicacitéDD 6Deux lignes portent le même mot entre parenthèses : « Haak ». L’une est payée par Creyden, l’autre par « Dame E. ».
PerspicacitéDD 10« Hors registres de l’État » : l’expression même du registre de Torben à Skarsgård (1.2), « Village inexistant pour l’État ».
ÉducationDD 14« Témoins villageois : à évaluer. » La formule et l’encre de la lettre de Maître C. trouvée dans le hangar de Skarsgård (1.2) : « supprimer les témoins gênants ».

La lettre sous le livre : Radmir à Tibor Haak (l’original, cacheté, à lire tel quel)

Un pli de bon papier, fermé d’un cachet de cire rouge au griffon. Il n’a jamais été porté à son destinataire : Rissberg, qui porte le courrier de Radmir, l’a gardé. Une copie au propre, de la main de C., est épinglée au dos.

Excellence,

Le prince Tancred devient gênant. Ses gens lisent mon courrier. La nièce de Caingorn aurait quelqu’un à Rissberg.

J’ai vu Maître Coronus. L’Académie peut régler cette complication sans que rien ne remonte jusqu’à nous. Le prix est élevé. Je le paierai.

Elle partira pour Varnhagen par la mer, avec son champion. Ulrich les attend : tout le Nord le sait. Ils n’arriveront pas. On les retrouvera chez lui. Accusé d’avoir égorgé une héritière et un champion de la Ligue, Ulrich finira sur l’échafaud, et ses marais avec lui.

Quand Casimira mourra, Caingorn n’aura plus de nièce. Creyden sera le voisin le plus proche, et le seul en deuil. Un père qui pleure son fils a le droit de lever des lances. Personne ne lui demandera contre qui.

Ne me demandez pas si je sais qui est le champion. Je le sais. Il a choisi ses couleurs. Qu’il les porte jusqu’au bout.

Nos termes ne changent pas. Creyden restera neutre lors de votre offensive. Vous reconnaîtrez mon autorité sur ce que j’aurai stabilisé.

R. de C.

Note MJ

Pourquoi Coronus garde l’original — Une lettre où un baron reconnaît avoir fait tuer son propre fils vaut plus cher qu’un port de courrier. Rissberg vend aux deux bouts, et garde de quoi vendre encore.
La chevalière — Si les PJ ont gardé la main de Borivoj sur le bouclier (1.1), la chevalière de Creyden est toujours au doigt. Le cachet de la lettre porte le même griffon, avec la même petite fêlure dans le bec : Artisanat DD 10, gravés par le même graveur, pour le père et pour le fils. C’est la seule preuve matérielle que la lettre vient bien de Creyden.

Monologue intérieur (Le Méticuleux — l’Archiviste)

Vous aimez ce livre. Vous ne pouvez pas vous en empêcher : les colonnes sont justes, les totaux tombent, rien ne dépasse.

La mort d’une héritière : une ligne. Un fils vendu par son père : la même ligne. Cinq marins à quarante couronnes la tête. Et vous, quatre lots, en débours.

Vous avez tenu des livres comme celui-là. Vous savez exactement quelle satisfaction on éprouve quand le compte tombe juste. Vous l’éprouvez en ce moment. C’est ça qui vous donne envie de vomir.


🗡 LE RÂTELIER DE MAÎTRE ARNAGHAD — un emplacement à la forme de votre lame (l’Enragé)

Le long du mur, un râtelier de chêne. Une plaque de cuivre : « Armurerie personnelle de Maître Arnaghad — École de l’Ours ». Plusieurs emplacements sont vides : la poussière a gardé la forme des armes qu’on a prises.

TestSeuilRévélation
PerspicacitéDD 6L’un des emplacements vides a exactement la longueur et la garde de l’épée longue que l’Enragé porte depuis le hangar de Skarsgård (1.2), celle dont on a gratté l’ours.
TraditionDD 10Arnaghad : le dernier maître de l’École. Ses élèves rangeaient leur acier ici, à côté du sien, quand ils étaient à la forteresse.

Astuce

Laissez l’Enragé reposer l’épée. Elle glisse dans son emplacement avec un bruit de bois et de métal qu’il connaît. S’il la reprend, c’est son choix ; s’il la laisse, c’est aussi son choix.


🗡 LE SIFFLET DE GUIDAGE — trois notes, et un écrin à deux places

Sur une console, un écrin de velours sombre. Dedans, un sifflet de laiton à trois trous, posé sur une étiquette : XV 0002. À côté, une seconde empreinte dans le velours, vide, étiquetée XV 0003.

TestSeuilRévélation
PerspicacitéDD 10(Si Mikkel leur a parlé en 1.3.) « Un sifflement. Trois notes. Pas un homme qui siffle : un truc en métal. »
AlchimieDD 14(Si les PJ ont le module neuronal de 1.1, intact.) Soufflé près du module, le sifflet le fait tressaillir. L’émetteur et le récepteur. La télécommande du naufrage.
PerspicacitéDD 14Le sifflet XV 0003 a été sorti de son écrin. Quelqu’un s’en sert ailleurs, en ce moment.

🗡 LE POT À TABAC — l’odeur qui vous a donné vos ordres

Sur la table, un pot de faïence fermé d’un couvercle de liège. L’odeur de bergamote vient de là.

Note MJ

Le premier PJ qui ouvre le pot reçoit ce flash. Lisez-le-lui seul, ou à toute la table s’il accepte. Il est au présent.

L’odeur. La même pièce, mais les chandeliers sont allumés. Il fait chaud.

Un homme en robe noire se tient devant la carte, de dos. Il tasse du tabac dans une pipe courte, du pouce, sans se presser. Il parle sans se retourner.

« Kaspar vous mènera. Il croira improviser ; laissez-le croire, il travaille mieux comme ça. Quand la bête touchera terre — et elle touchera terre — vous entrerez. Deux corps. Vous les reconnaîtrez aux couleurs. »

Il se retourne. Un visage aimable. Des yeux qui ne s’arrêtent sur rien.

« Le village où elle s’échouera n’existe pas. Personne ne viendra demander ce qu’il est devenu. »

Il pose deux épingles rouges dans votre paume ouverte. Une tête d’argent, une tête de gueules.

« Vous n’avez pas de questions. C’est très bien. »

Vous refermez la main. Vous n’avez pas de questions. Quelque chose, très loin, voudrait en avoir. Il vous tend une fiole ouverte.

« Respirez. »

Test

Détermination DD 14 — Le PJ comprend qu’il a reçu cet ordre lui-même, ici, sans broncher. Échec : il s’effondre et subit une séquelle (B.1.14.1).


Scène 2 : Le Laboratoire de l’Oubli (obligatoire)

Par les remparts, une tour carrée. La porte est en fer, gravée de signes qui luisent d’un vert sourd. Elle est fermée. Le passe-partout de Walter l’ouvre ; sinon, Crochetage DD 18.

Relance

Si les PJ n’ont ni passe-partout ni crocheteur — Ils redescendent. Quand ils reviennent, la porte de fer est entrouverte. Personne dans le couloir. Quelqu’un, de l’autre côté des miroirs, tient à ce qu’ils entrent.

Dedans, l’odeur frappe d’abord : formol, cuivre, bile, et la grise, faible, comme un parfum resté dans une pièce après qu’une femme en est sortie.

Un chaos méthodique. Des tables chargées d’instruments. Des étagères de fioles étiquetées d’une main maniaque. Des cages aux barreaux tordus. Des cuves de verre où quelque chose flotte. Un grand miroir terni, dans un angle.

Et les murs. Couverts de colonnes, de courbes, de tableaux. Et de noms.


🧱 LE MUR DES SUJETS — une vie par colonne, et l’encre est fraîche

Le mur principal est divisé en colonnes verticales. Chaque colonne, un sujet. En haut, un numéro et un nom. Dessous, des lignes. Les plus récentes brillent encore : l’encre n’a pas fini de sécher.

Les colonnes ne sont pas toutes lisibles : certaines ont été lavées, puis réécrites. Voici celles qui comptent.

Sujet 847, Karel de Kovir

  • Traitement initial : 12 Velen 1270. Cycles : 11. Stabilité : dégradée.
  • Statut : suicide, 3 Saovine 1272.
  • « N’a pas supporté le retour des souvenirs. S’est pendu dans sa cellule après une lucidité prolongée. A gravé son nom au mur le jour anniversaire de son traitement. »

Sujet 851, Walter, forgeron de Lan Exeter

  • Traitement initial : 18 Velen 1270. Cycles : 9. Stabilité : violente.
  • Statut : éliminé, 7 Saovine 1272.
  • « A tenté de détruire le laboratoire. A fui quatre fois. Recouvrement par l’escorte du Sud. Exécution nécessaire. »

Sujet 854, Aldric de Maribor

  • Traitement initial : 2 Saovine 1270. Cycles : 14. Stabilité : excellente.
  • Statut : en service actif.
  • « Ne présente plus de résistance. Réaffecté aux Sans-Scrupules. Succès total du protocole. »

Sujet 855, Viktor

  • Cycles : 7. Stabilité : fuyard.
  • Statut, à l’encre fraîche : « Réaffecté : messager. Décédé en mission. »

Les quatre dernières colonnes — sujets 856 à 859

N°ProvenanceNotes
856École (Ours)« Tentative de pendaison au premier cycle. Collier de contention. Évadé avec son lot au premier cycle, collier non récupéré. Ramené. »
857Rissberg, laboratoire« Connaît le protocole. A conçu une échelle d’accoutumance non autorisée. S’est amputé du traceur au septième cycle. Non localisable. Revenu quand même. »
858Rissberg, archives« A rédigé sa propre entrée. Reprend ses habitudes de registre à chaque cycle. Utile. »
859Ligue, Branche V (liquidation)« Consentement obtenu, contrepartie : la 29ᵉ. Résistance inhabituelle. Les souvenirs reviennent plus vite et plus fort que la normale. Exposition accidentelle dans la chimère : instabilité accrue. Rappel pour tests. »

Et, sous les quatre colonnes, de la même encre fraîche, la même phrase : « Sujet est revenu volontairement. Intéressant. Phase finale : acceptation ou élimination. »

Note MJ

Écrivez le mur avec ce que les joueurs ont fait. Sous chaque colonne, ajoutez à l’encre fraîche une ou deux lignes tirées de vos notes de 2.2 et de 1.E. Exemples :

  • « A émargé de son numéro. » ou « A émargé d’un nom : ”…”. À surveiller. » ou « A refusé l’émargement. »
  • « A coupé le traceur. » ou « A conservé le traceur. »
  • « A laissé le témoin du Cygne à la saunière. »
  • « A bu trois fioles d’accoutumance. Résistance acquise. »

C’est la révélation la plus intime du chapitre : depuis Skarsgård, chacun de leurs choix était observé, et noté, par quelqu’un qui le trouvait intéressant.

Monologue intérieur (tous les PJ — obligatoire)

Vous avez traversé la toundra, les marais, la plaine, la montagne. Vous avez lu des lettres, gravé des noms, choisi de monter. Vous pensiez avoir décidé.

Quelqu’un a écrit « intéressant » à côté.

Ce n’est pas que vous n’ayez rien choisi. C’est qu’on savait d’avance ce que vous choisiriez, et qu’on a posé les lanternes où il fallait.


🗂 LE REGISTRE DES MARQUES — la forme de votre cicatrice

Un meuble à tiroirs plats, comme ceux des cartographes. Dans chaque tiroir, des feuilles de vélin : des calques. Chacun reproduit un tatouage, au trait, grandeur nature, avec un numéro dans le coin. À côté du meuble, un pot de grès scellé, et une curette à lame très fine.

TestSeuilRévélation
AlchimieDD 6(Le pot.) Vitriol, sels, sucs nécrosants : la pâte de 1.1. Celle qui a laissé la marque brune sur vos avant-bras.
FouilleDD 10Quatre calques portent vos numéros. Sur chacun, un dessin différent, et autour, en pointillé, le contour de la zone à traiter.
PerspicacitéDD 6(Chaque PJ pose son avant-bras sur son calque.) Le pointillé épouse exactement la bordure de sa cicatrice.

Les quatre calques

N°Le tatouage effacé
856Une patte d’ours, griffes ouvertes. La marque des élèves de l’École après l’Épreuve.
857Une tour entourée de deux serpents. Le sceau des préparateurs du laboratoire de Rissberg.
858Une tour, et sous elle une plume en travers. Le sceau des archives de Rissberg.
859Un chiffre romain, XXII, et deux barres. La Branche Cinq.

Dans le dernier tiroir, un seul calque, sans numéro, reproduit en dizaines d’exemplaires : une tour brisée. Celle de vos avant-bras. En marge, d’une main de commis : « À poser après effacement. Sans-Scrupules. »

Note MJ

La tour brisée est la marque des Sans-Scrupules, la compagnie où Rissberg range ses sujets. On la tatoue par-dessus la cicatrice de l’ancienne marque. Dans les ports, on les appelle aussi les Sans-Noms (c’est le mot de Torben, 1.2).
Le geste déclenche le flash de la Scène 3. Au moment où la cicatrice d’un PJ s’aligne sur son calque, passez à son flash.

Relance

Si personne n’ouvre le meuble — Dans la faible grise du laboratoire, les cicatrices démangent (2.1). Devant le meuble à tiroirs, chacun se surprend à se gratter l’avant-bras, au même endroit, au même moment.


📄 LE RAPPORT D’IDARRAN — ce que le protocole dit de lui-même

Sur un pupitre, un cahier de rapports cousu, des pages arrachées, d’autres roussies au bord. L’écriture est petite, régulière, sans affect. La première page porte un titre.

Extraits (à lire tels quels, avec les trous) :

Académie de Rissberg — Chaire des humeurs et de la mémoire.

Projet Tabula rasa : amnésie cyclique.

…développé d’abord pour soulager des traumatismes graves. Les applications politiques sont devenues évidentes. Un agent sans mémoire est obéissant, discret, jetable. Il ne peut pas trahir ce qu’il ne sait plus…

…la grise ne détruit pas les souvenirs. Elle les enferme, comme un livre qu’on ferme à clé. La clé peut tourner dans les deux sens…

…déclencheurs : résidus de grise, lieux familiers, émotions fortes. Le sujet entre alors en lucidité, quelques minutes à quelques heures. Il se souvient en partie, comprend, tente de laisser des traces pour son prochain lui-même, puis retombe…

…les anciens de l’Ours, nos premiers sujets, reviennent sous divers prétextes : missions, paie, entretien. Chaque retour est une mesure…

…après cinq à dix cycles, la plupart se brisent. Suicidaires. Résignés : ce sont nos succès. Fous : nous les relâchons au seuil, où ils attendent…

…environ un sur vingt résiste au-delà de dix cycles. Ceux-là sont précieux. Le 859 en prend le chemin. L’exposition dans la chimère a renforcé son instabilité et sa résilience. Nous avons organisé son retour avec ceux de son lot, par les moyens habituels : le bordereau, le messager, l’avoine de Dernière-Chance…

…Maître Coronus a approuvé l’extension du protocole. Dans cinq ans, plusieurs centaines d’agents sans mémoire dans les cours du Nord…

I. d’U.

Astuce

Ne commentez pas le rapport. « Le bordereau, le messager, l’avoine » : les joueurs ont tenu ces trois choses dans leurs mains. Laissez-les faire le compte.


⚗ LES CUVES ET LES PLAQUES — ce qui pousse en ce moment

Trois cuves de verre, hautes comme un homme. Deux sont vides, propres. Dans la troisième, dans un liquide trouble, quelque chose de la taille d’un veau, replié sur lui-même. Il bouge quand on approche la lampe.

Au mur, trois crochets de fer, chacun avec une annotation à la craie. Deux sont vides. Au troisième pend une plaque de fonte noire, 30 sur 40, neuve, sans un grain de rouille : la sœur de celle qu’on a trouvée au pavillon.

CrochetAnnotation à la craie
IDR UL Ex XV 0001 (vide)« Perdue en mer. Essai. »
IDR UL Ex XV 0002 (vide)« Marais Noir. Échouée, Skarsgård. Conforme. »
IDR UL Ex XV 0003« En croissance. » La plaque attend d’être rivée.

Note MJ

XV 0003 et son sifflet manquant sont pour l’acte 3. Les PJ peuvent détruire la cuve (elle se défend mal, mais le verre libère une bouffée de grise : grise +2 pour tous ceux qui sont dans la pièce). La chose n’est pas la seule de son espèce : on la refera ailleurs.
Le harnois de chéloïde (1.1) — Si un PJ le porte, il se met à battre doucement contre sa poitrine, au rythme de la chose dans la cuve. La même chair, faite au même endroit.


⚗ LE REGISTRE DES EXPÉRIENCES — la main du Méticuleux

Sur une étagère, une rangée de registres reliés de toile grise. Des colonnes, des dates, des doses, des noms.

TestSeuilRévélation
PerspicacitéDD 6C’est l’écriture de la page arrachée de la chambre 7. Celle du Méticuleux.
PerspicacitéDD 10(Si les PJ ont le compendium de 1.2.) C’est aussi l’écriture de la marge : « Protocole 7. Sujet survivant. Identité compromise. Voir Haern Caduch. »
FouilleDD 14Sur le rayon voisin, entre deux traités, une place vide de la largeur exacte du compendium. L’étiquette du rayon dit : « Compendium des Mutations Structurelles — exemplaire annoté (858). Sorti. »

Monologue intérieur (Le Méticuleux — l’Archiviste)

Votre propre écriture vous a mené ici. Pas une version lucide de vous, pas un message d’avertissement : une annotation de travail, griffonnée un jour ordinaire dans la marge d’un livre de la bibliothèque. Quelqu’un a sorti le livre du rayon et l’a posé sur votre route, comme on pose un appât.

Ils n’ont même pas eu besoin d’imiter votre main. Ils avaient des rayons entiers de vous.


⚗ LA TEMPÊTE NOIRE — douze fioles et une promesse

Un casier de bois, douze alvéoles, douze fioles pleines d’un liquide noir-violet. L’étiquette : « Tempête Noire — usage terrain ».

TestSeuilRévélation
AlchimieDD 6Le même résidu que la fiole vide que l’Enragé porte depuis Skarsgård (1.2).
AlchimieDD 14Sang de fielleux, essence de noyeur alpha, dimeritium sublimé. Le corps frappe de toute sa force, sans que rien ne protège les tendons et les os.
PerspicacitéDD 14L’odeur de l’haleine de l’Ours fantôme (2.1).

Note MJ

Un objet qui tente, pour un combat :

NomEffet
Tempête NoireArdeur +3 et Dés 🟥 +1 pour le combat. Empoisonnement 3. Chaque attaque de Puissance 5 ou plus (Coup lent, Coup chargé…) coûte 2 PV au buveur.

Une seconde dose dans la même semaine : Volonté −1 définitive, et le MJ décrit, sous la peau des épaules, des bosses dures qui n’étaient pas là. Une troisième : voir l’Ours fantôme.

Monologue intérieur (L’Enragé — le Sorceleur de l’Ours)

Douze fioles. Vous savez ce qu’il y a dedans. Vous savez ce que ça fait aux mains : vos phalanges s’en souviennent, et la bête du col s’en souvenait aussi.

Vous en voulez une. Pas pour vous battre. Pour ne plus sentir, une heure, le poids de tout ce que vous venez d’apprendre.

C’est exactement comme ça que vous avez dit oui, la première fois.


Scène 3 : Les Quatre Cicatrices (obligatoire)

Le flash de chaque PJ, déclenché quand sa cicatrice s’aligne sur son calque. Un flash par joueur. Le MJ l’adapte avec le papier que le joueur lui a remis à la fin de 2.2 : ce que son personnage voulait oublier.

Test

Détermination DD 18 (après chaque flash, pour le PJ concerné ; DD 14 s’il a la Résistance) — Échec : il s’effondre, pleure ou hurle. Les autres doivent l’aider à se relever. Il commencera le délire (Scène 6) avec Torpeur 2.

L’Enragé — 856

Une taverne de Lan Exeter. Vous buvez seul, depuis des jours. Ce que vous portez dans la tête, vous l’avez fait, ou vous l’avez laissé faire, et rien ne l’efface : ni l’alcool, ni la route, ni les contrats.

(Le papier du joueur.)

Un homme s’assoit en face de vous. Petit, propre, une voix qui ne force jamais. Il connaît votre nom, et il connaît votre peine.

« L’oubli. Pas la mort. Pas la folie. Juste… le silence. »

Vous avez hésité longtemps. Puis vous êtes monté à Haern Caduch, chez vous, et vous avez signé. On vous a ôté la patte d’ours à la pâte. Ça brûlait. Vous étiez content que ça brûle.

L’Intelligent — 857

Le laboratoire. Celui-ci. Les fioles sont rangées dans l’ordre que vous avez choisi.

Vous dosez. Vous notez. Un sujet, dans la cage du fond, vous regarde faire. Il vous connaît. Vous lui avez dit la veille que ça ne ferait pas mal.

(Le papier du joueur.)

Un soir, vous allez trouver Idarran. Vous lui dites que vous ne pouvez plus. Il ne se fâche pas. Il sourit, comme on sourit à un collègue qui a enfin compris.

« Vous serez mon meilleur sujet, mon cher. Vous saurez exactement ce qu’on vous fait. »

Vous signez. Avant de respirer, vous gravez sur le montant du lit, au clou, la première ligne d’une table de doses. Pour plus tard.

Le Méticuleux — 858

Les archives. Des rayons jusqu’au plafond, et chaque rayon porte des noms. Vous les connaissez tous. Vous les récitez la nuit, dans l’ordre, du 1 au 857. Vous ne dormez plus.

(Le papier du joueur.)

Vous demandez une solution. On vous en propose une. Vous ouvrez le registre au propre, vous trempez la plume, et vous écrivez vous-même votre ligne : 858, archives, signé.

Vous ajoutez « de sa main ». Vous ne savez pas pourquoi. Pour que quelqu’un, un jour, sache que vous n’avez pas été forcé. Ou pour qu’il sache que vous auriez pu refuser.

Le Rapide — 859

Hengfors. Une salle sans fenêtre. Un homme en robe noire, qui sent la bergamote, pose une liste devant vous. Quarante et un noms. Trente-huit barrés.

« Il manque la vingt-neuvième. Votre secteur. Votre mois. »

Vous dites qu’elle est morte. Il sourit et pose à côté de la liste un billet de passage pour Lan Exeter.

(Le papier du joueur.)

« Je vous propose ceci. La corde pour vous, et nous la retrouverons. Ou bien Rissberg, pour vous, et elle vivra. Tant que vous servirez. »

Vous ne signez rien. Vous tendez l’avant-bras. On vous enlève le chiffre à la pâte. Sur le registre, quelqu’un écrit « obtenu ».

Note MJ

Aucun d’eux n’est une victime innocente. Aucun n’est le même coupable. Trois ont demandé l’oubli pour échapper à ce qu’ils avaient fait. Le quatrième l’a accepté pour protéger quelqu’un. Rissberg a exploité les quatre.
Ne jugez pas à la place des joueurs. Laissez le silence après chaque flash.


Scène 4 : Le Miroir — Idarran d’Ulivo (obligatoire)

Déclenchement — Dès qu’un PJ allume une lampe dans le laboratoire, touche une vanne, ou déplace une fiole de la Tempête Noire.

La surface du grand miroir se ride comme une eau sale. Votre reflet disparaît. À sa place, une autre pièce : plus chaude, plus riche. Des étagères pleines. Un feu qui crépite. Un fauteuil.

Et un homme, assis, les mains jointes, qui vous regarde comme on regarde un insecte rare qu’on n’espérait plus.

« Je suis soulagé. Vous avez survécu à des conditions que très peu supportent. »

Il penche la tête.

« Dites-moi. Le manque a-t-il commencé ? »

Astuce

Idarran ne traverse pas. Il est ailleurs, dans son propre laboratoire, et il le restera. Il parle posément, presque cordialement, à la manière d’Hannibal Lecter dans Le Silence des agneaux. Il ne menace pas : il diagnostique. Il ne supplie pas : il négocie, comme on négocie avec un outil qui a appris à parler.

Ce qu’Idarran sait et dit

Note MJ

Il appelle chaque PJ par son numéro. Sauf l’Intelligent : « mon cher confrère ». Et sauf un PJ qui a signé d’un nom inventé en 2.2 : celui-là, il l’appelle par ce nom, avec un plaisir visible.
Il connaît leurs papiers. Quand un PJ le provoque, Idarran cite, mot pour mot, une phrase de ce que ce joueur a écrit sur son papier. Puis il explique, gentiment : « Vous me l’avez dit vous-même. La première fois. C’est pour ça que vous êtes venu. »
Il lâche ses révélations comme des vannes : plus les PJ insistent, plus il en donne, jamais gratuitement.

  • La grise n’efface pas, elle enferme ; à faible dose, elle fait rêver, revenir, obéir.
  • Le protocole fabrique des agents qu’on envoie, qu’on ramène et qu’on nettoie.
  • Ils n’ont pas été choisis au hasard : ils encaissent. Résistance, compétences, profil.
  • Il savait qu’ils reviendraient. Il a seulement posé les lanternes.
TestSeuilRévélation
EmpathieDD 14Chez lui, l’absence d’émotion n’est pas du sang-froid. C’est du mépris clinique.
PerspicacitéDD 14Il ne parle pas à quatre personnes. Il parle à un lot.
AlchimieDD 18Le miroir est un dispositif à sens unique qu’on peut retourner : il voit plus qu’il ne le dit. Et si on brise celui-ci, il en a d’autres.

Ce que les PJ peuvent faire

ChoixCe qui se passe
ParlementerIls obtiennent des vannes. Il leur propose la chambre de dilution (Scène 5).
MenacerIl ne cède rien, mais lâche une vérité choisie pour faire mal. Par exemple, au Rapide : « Elle vit toujours, la vingt-neuvième. Vous voulez savoir où ? »
Feindre l’adhésionIl adore les gens qui se mentent. Il leur donne une « solution » : une fiole de grise pure. C’est un retour au cycle.
Briser le miroirÇa ne le blesse pas. Les vannes du laboratoire s’ouvrent : grise +2 pour tous ceux qui sont dans la pièce, et la porte de fer se referme. Narrativement, Idarran transforme leur colère en expérience. Le passe-partout de Walter rouvre la porte.

Scène 5 : La Chambre de Dilution — sevrage ou retour au cycle (obligatoire)

« Vous pouvez fuir. Trembler. Oublier encore. »

Idarran désigne, dans le miroir, une porte basse au fond du laboratoire.

« Ou vous pouvez vous sevrer correctement. Lentement. Une dose contrôlée, longtemps. Et voir ce qui remonte. »

Il sourit.

« C’est votre méthode, d’ailleurs, mon cher confrère. Je n’ai fait que la construire. »

Note MJ

Idarran ne guide pas pour aider : il guide pour mesurer. Combien de temps avant l’effondrement. Quelles visions. Quel trauma remonte chez quel sujet. Mais la méthode est vraie : c’est celle de l’Intelligent, gravée sur un lit et rangée dans un étui. Les PJ peuvent s’en servir contre lui.
Le retour au cycle — Un PJ peut refuser la chambre et accepter la grise pure d’Idarran. Il oublie. Il se réveillera, au début de l’acte 3, sur la route qui descend vers Dernière-Chance, avec une lettre de mission et un numéro. C’est une fin tragique, et c’est un vrai choix.

Derrière la porte basse, une pièce nue, sans fenêtre. Des bancs de pierre. Une grille au plafond, d’où tombe une brume grise, si fine qu’on la voit à peine dans la lumière.

Ça ne sent presque rien. C’est le pire.

La règle de la chambre

La chambre se joue en quatre paliers de durée croissante : en montage rapide et lourd d’ambiance, ou en mini-jeu, au choix du MJ.

Note MJ

À chaque palier, chaque PJ fait un test d’Endurance et un test de Détermination :

PalierDuréeEnduranceDétermination
10 à 6 hDD 10DD 10
26 à 12 hDD 10DD 14
312 à 24 hDD 14DD 14
424 à 48 hDD 14DD 18
  • Réussite aux deux : un Fragment, un vrai souvenir, net, que le MJ donne au joueur. C’est aussi le palier suivant d’un objet-mémoire.
  • Réussite à un seul : un fragment incomplet. Une image, une odeur, une phrase sans contexte.
  • Échec d’Endurance : spasmes, vomissements. Le PJ subit une séquelle, qui pèse sur le délire (B.1.14.1).
  • Échec de Détermination : paranoïa, colère, panique. Torpeur 2 au début du délire, et le joueur doit jouer l’état.
  • La Résistance abaisse tous les seuils d’un palier.
  • Les fioles de l’Intelligent : une fiole bue au début d’un palier l’abaisse d’un palier pour celui qui la boit. Il en reste cinq, moins celles déjà bues en 2.2. L’Intelligent sait qui en a le plus besoin, ou croit le savoir.

Au quatrième palier, quoi qu’il arrive, le délire commence.

Les symptômes

PalierCe qu’ils ressentent
1Langue sèche, dents qui grincent. Faim sans appétit. Une colère sans cible.
2Tremblements, sueur glacée. Une douleur « dans la mémoire », comme si le crâne essayait de se fendre. L’envie obsédante de sortir chercher une vraie dose : le mensonge du corps.
3Hallucinations brèves : des chaînes, un cliquetis d’armure, une voix qu’on connaît. Ils se parlent comme s’ils s’étaient vus hier. Des cauchemars éveillés, par éclats.
4Une accalmie trompeuse. Puis les fragments deviennent trop nets. Le cerveau fabrique une forme pour que la douleur ait un visage.

Scène 6 : Le Délire — L’Anamnèse (obligatoire, combat)

Choisissez le moment où ils pensent que ça va mieux.

Le silence se fait. Trop parfait. Le froid n’est plus celui de la montagne : c’est un froid de l’intérieur. Votre souffle sort. Puis il ne sort plus.

Et l’ombre, dans le coin de la pièce, se met à respirer.

La chambre est la même. Les murs sont les mêmes. Mais la porte basse ouvre sur un couloir de la forteresse, et ce couloir sur un autre, identique, et celui-ci sur un troisième. Les inscriptions des murs changent d’un couloir à l’autre : ce sont vos écritures. Le sol est une peau de givre. Les conduites murmurent des noms. Les lampes projettent des ombres qui ne correspondent à personne.

Astuce

La « backroom » — Le délire est un espace qui se répète : les couloirs de Haern Caduch, recopiés à l’infini, avec à chaque fois un détail de plus de la vie d’un PJ. Construisez la carte de combat comme une boucle : cinq lieux, et le dernier ramène au premier.

Note MJ

Ce qu’elle est. Pas un démon au sens des prêtres. Une forme née du manque, du trauma et de la grise : ce que le cerveau fabrique quand la douleur a besoin d’un visage. Très Sorceleur : les monstres naissent toujours d’une cause humaine.
Elle porte ce que chacun voulait oublier. Pour chaque PJ, elle prend le visage de son papier.

Forme onirique. Voir aussi Gerd (forme onirique) pour l’esprit de ces combats.

PVObstrSurmenage
—1—
ArmePuissanceDégâtsDescription
Mains de givre2D60Si blessure : Torpeur 2
ArmurePuissanceRenfortDescription
Forme changeante1D6—
TraitDescription
On ne tue pas un souvenirElle n’a pas de PV. Une attaque physique qui la touche ne la blesse pas : elle mue. Elle change de visage et recule de 2 positions sur la piste.
Trois AffrontementsElle disparaît quand les PJ ont réussi, ensemble, trois Affrontements du Fragment.
Insensible à la torpeurN’est pas affectée par la torpeur.
Sans reposNe gagne pas de Surmenage.
Aptitudes4 Vivacité3 Ardeur4 Volonté6 Concentration
NomModeTypePuis.Dur.Description
GlissementActionMouvement43Elle traverse les murs du rêve.
RappelActionRéflexion32Une cible, Portée 0-1 : Torpeur 3.
VisageActionRéflexion03Elle prend le visage de ce qu’une cible voulait oublier. Cette cible ne peut pas l’attaquer jusqu’au prochain seuil.
Hurlement des cellulesActionRéflexion23Différé +1. De zone : Torpeur 2.
Coup de givreActionAttaque32

Ce que les PJ peuvent faire (adaptation locale) :

NomModeTypePuis.Dur.Description
Affronter le FragmentActionRéflexion33Différé +2 Focalisé. À la résolution, test de Détermination DD 14 (DD 10 si un allié a ancré ce PJ depuis le dernier seuil). Réussite : un Affrontement. Le PJ dit à voix haute ce qu’il regarde en face.
AncrerActionRéflexion22Portée 0. Un geste humain, un serment, un nom. Supprime jusqu’à 3 points de Torpeur ou d’Épuisement chez un allié.

Astuce

La mécanique raconte la scène. « Affronter » est Focalisé : un PJ qui prend un Épuisement avant la résolution perd son affrontement. Comme la Torpeur se transforme en Épuisements, l’Anamnèse va tout faire pour le frapper pendant qu’il se concentre. Les autres doivent l’ancrer, ou attirer les coups en la frappant, pour la faire reculer sur la piste. Seul, personne ne s’en sort. C’est voulu.

Récompense — Quand l’Anamnèse se dissipe, chaque PJ garde un souvenir stable : un vrai morceau de son passé, net, qui ne repartira plus. Le MJ le choisit dans ce que le joueur a écrit, et dans ce que ses objets-mémoire ont ouvert. La jauge de grise de chacun retombe à 0.


Épilogue : Les Fragments d’une Âme

Vous descendez les pentes. Derrière vous, Haern Caduch se dresse toujours contre le ciel gris.

Ou bien elle brûle, et la fumée monte comme une prière pour ceux qui sont restés assis devant la porte.

Vous ne savez pas exactement qui vous êtes. L’homme d’avant, qui a demandé à oublier ? L’outil d’après, qui a obéi sans savoir ? Quelque chose entre les deux, qui a des morceaux des deux dans les poches.

Dans votre sac, il y a une sacoche de Kovir qui n’est jamais arrivée, un journal qui sent la bête, un livre de comptes où la mort d’un fils tient sur une ligne. Ce que vous en ferez décidera peut-être du sort de la Ligue.

Quelque part, dans un fauteuil, devant un feu, un homme note dans une colonne ce que vous venez de faire. Il écrira sans doute « intéressant ».

Dans les salons de Hengfors, on ne dit jamais « tuer ». On avance une pièce, on en sacrifie une autre.

Mais le cavalier est la seule pièce qui saute par-dessus les autres. La seule qu’on ne voit jamais venir en ligne droite.

Ils vous ont appris à être cette pièce-là.

Monologue intérieur (tous les PJ — obligatoire, pour clore l’acte)

À Skarsgård, vous vous êtes réveillés dans le ventre d’une bête, sans nom, avec des scies dans les mains.

Aujourd’hui vous avez des noms, ou des numéros, ou les deux. Vous savez ce que vous avez fait. Vous savez pourquoi vous avez voulu l’oublier.

Ce n’est pas une absolution. C’est un inventaire.

Pour la première fois, c’est vous qui le tenez.


📌 Réponses de l’acte 2, et ouvertures

Note MJ

Les questions de la page d’accueil

  • Pourquoi Eridwen et Borivoj ont-ils été tués ? Parce qu’ils portaient à Tancred la preuve de la trahison de Radmir, et parce qu’ils allaient rallier Ulrich. Leur mort vide la succession de Caingorn, et celle de Borivoj donne à Radmir le deuil qui justifie ses lances.
  • Qui est le vrai commanditaire ? Radmir de Creyden, pour sa neutralité négociée avec Nilfgaard. Coronus et Rissberg ont exécuté, et vendu aux deux camps.
  • Pourquoi Ulrich ? Seul seigneur du Sud qu’on n’a jamais pu acheter, et seul bras armé capable de défendre Caingorn. L’accuser coûte moins cher qu’une armée.
  • Le passé des PJ ? Voir le tableau des quatre PJ dans la Note du MJ en tête de chapitre.
  • Le passé de Kaspar ? Pas traité dans l’acte 2. Il n’est pas un sujet du protocole et n’a pas de colonne sur le mur : c’est un professionnel des Sans-Scrupules, payé, qui ne pose jamais la question du pourquoi (1.3). Son passé reste à écrire.

Ouvertures pour l’acte 3

  • La sacoche de Kovir : Tancred ne sait rien. Qui la lui portera, et à quel prix ?
  • Ulrich : son procès, la lettre d’Ulrich à la chancellerie (1.3), les plaques du Cygne (1.E).
  • XV 0003 et son sifflet manquant.
  • Ysolde, la vingt-neuvième, et la fleur du pendentif. Idarran sait où elle est.
  • Mikkel, le dernier témoin du Cygne : chez Ilse, avec les PJ ou ailleurs, selon 1.3 et 1.E. Aldric sait où il est ; Kaspar, s’il vit, saura le retrouver.
  • Ceux qui ont gardé leur grain sous l’ongle : on sait toujours où ils sont.