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Nuée de niveau ~2
| PV | Obstr |
|---|---|
| 9 | 1 |
Armes
| Nom | Puissance | Dégâts | Description |
|---|---|---|---|
| Griffes | 2D4 | 1 |
Armures
| Nom | Puissance | Renforts | Description |
|---|---|---|---|
| Peau épaisse | 1D4 | 2 |
Trait
| Nom | Description |
|---|---|
| Lâche | Si un nekker est tué, tous les nekkers sur le même lieu sont forcés à un mouvement de fuite si ce mouvement est possible. Si la nuée subit de la torpeur, un membre de la nuée (priorité sur un membre intact) est automatiquement piétiné par ses compagnons et une réaction “Fuite” est automatiquement résolu. |
| Terrier | Les nekkers vivent dans des terriers. Il en sort 1-2 par seuil qui rejoignent gratuitement un groupe situé à 2 lieux ou moins. Un terrier peut être détruit avec une bombe. |
| Vulnérable à l’argent | Les attaques d’une arme Argent gagnent Dégâts +4 contre lui. |
| Aptitudes | 6 Vivacité | 2 Ardeur | 2 Volonté | 3 Concentration |
|---|---|---|---|---|
| Malus temporaires | Empoisonnement (Intoxication, Maladie) | Saignement (Engourdissement, Gelure, Acide) | Étourdissement (Déséquilibre, Somnolence, Paralysie, Foudre) | Torpeur (Folie, Démence, Terreur) |
Actions / Réactions
| Nom | Mode | Type | Puis. | Dur. | Description |
|---|---|---|---|---|---|
| Déplacement | Action | Mouvement | 2 | 2 | Volonté +1. |
| Fuite | Réaction | Mouvement | 1 | 0 | Ne peut pas être déclenché manuellement. Doit terminer sur un lieu sans adversaire. |
| Coup timide | Action | Attaque | 1 | 2 | Gagne Puissance +1 pour chaque autre Nekker sur le lieu. |
| Esquive | Réaction | Défense | 3 | 0 | En réponse à : un ennemi vous attaque et votre nuée est de taille égale ou inférieure au nombre d’adversaires dans le lieu. |
Ce qu’on en sait
Tradition (Monstres). Un seul test : le personnage obtient toutes les révélations dont le seuil est atteint ; le palier DD 14 donne la faiblesse (P.1.8.1).
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Tradition (Monstres) | DD 6 | Des nekkers. De petites créatures grises qui pullulent dans les forêts et les vieilles mines. Seul, un nekker ne fait peur à personne. |
| Tradition (Monstres) | DD 10 | Ils frappent d’autant plus fort qu’ils sont nombreux (Coup timide) et n’esquivent qu’en surnombre. Ils vivent en terriers, d’où il en sort sans cesse (Terrier : 1 ou 2 par seuil). |
| Tradition (Monstres) | DD 14 | Ce sont des lâches : la mort de l’un d’eux fait fuir ceux qui l’entourent (Lâche). L’argent leur ronge la chair (Vulnérable à l’argent). |
| Tradition (Monstres) | DD 18 | La peur les retourne les uns contre les autres : chaque torpeur subie coûte un membre à la nuée, piétiné par les siens (Lâche). Une bombe dans le terrier tarit le flot (Terrier). |