Premier chapitre de l’acte 2. Fait suite à 1.E - Le Sel des Noyés : les PJ descendent de la barge d’Ilse au bout du canal des saulniers. Débouche sur 2.2 - Dans les Entrailles de l’Ours.
Intention du chapitre (pour le MJ)
L’acte 1 était une archéologie de soi à travers les autres. L’acte 2 est une archéologie de soi à travers soi-même : les PJ vont retrouver leurs propres traces, et comprendre qu’ils ne les découvrent pas pour la première fois.
Trois choses doivent arriver aux joueurs :
- La route a déjà été faite. Rien ne le dit, tout le montre : un grain sous l’ongle qui chauffe vers le sud-est, quatre chopes d’étain usées à la forme de leurs mains, un registre où quelqu’un compte leurs montées, un mourant qui doit relire son propre nom pour s’en souvenir. Le mot « cycle » n’est jamais prononcé dans ce chapitre.
- La montagne est peuplée de ce qu’ils pourraient devenir. Un homme qui a oublié son nom sept fois. Un sorceleur devenu bête, qui écrit avec ses griffes. Un troupeau d’hommes vides assis dans la neige devant une porte. Ce sont les morts-vivants de cet acte : pas des cadavres, des gens sans mémoire.
- Plus ils approchent, plus le corps freine, et plus la tête pousse. Chaque signe devrait les faire fuir. Chaque signe les fait avancer. C’est exactement ce que Rissberg attend.
Ce que dit le titre. La piste est gelée : elle conserve. Les traces de ceux qui sont montés avant eux n’ont pas fondu. Certaines sont les leurs.
Ambiance : neige sèche qui crisse, genièvre, fumée de résine, fer froid, haleine qui gèle dans la barbe. Plus on monte, plus le silence pèse. Et sous tout ça, de plus en plus nette, une amertume de métal au fond de la gorge.
Note MJ
Ce que le MJ sait et ne dit jamais. Rissberg ne poursuit pas les PJ : il les escorte. Les chasseurs du Sud qui ont tué Viktor les regardent passer sans intervenir. Viktor lui-même a été laissé en vie juste assez longtemps pour les croiser. Dernière-Chance est payée pour les accueillir et les adoucir. Tout ce chapitre est un couloir, et il n’a qu’une sortie.
Les joueurs le découvriront en 2.3 - Des Fragments d’Âmes, sur le mur des sujets.
🧰 Règles de l’acte 2
Ces règles valent pour tout l’acte. Elles sont rappelées en 2.2 et 2.3.
La grise
Les sujets l’appellent la grise. Rissberg l’appelle l’agent VII, du nom du Protocole 7 lu dans la marge du compendium (1.2). Un gaz gris-vert, plus lourd que l’air, qui sent le métal et laisse une amertume sur la langue. C’est lui qui a couché les PJ dans le ventre de la bête.
Note MJ
La jauge de grise (adaptation locale) — Chaque PJ a une jauge, à 0 au début de l’acte.
Source Gain La bière de Dernière-Chance (2.1) +1 par soirée Respirer la fiole de Viktor (2.1) +2 Le seuil et le rez-de-chaussée de Haern Caduch (2.2) +1 par scène Les cachots (2.2), sans masque +1 par cellule fouillée, ou par quart d’heure de jeu Une fiole de l’étui de l’Intelligent (2.2, 2.3) +1, sans test d’oubli La chambre de dilution (2.3) voir 2.3 Ce qui remonte — Chaque fois que la jauge d’un PJ augmente, il peut ouvrir le palier suivant d’un objet-mémoire (marqué 🔓 dans les chapitres) : une lettre chiffrée devient lisible, des runes se mettent à dire un nom, une sténographie se déplie. La grise efface le présent, mais elle rend le passé.
Ce qui s’efface — À partir de 3, chaque gain impose un test de Détermination : DD 10 à 3, DD 14 à 4 ou 5, DD 18 au-delà. Échec : le joueur rend au MJ un document obtenu depuis le début du chapitre. Le personnage a oublié l’avoir lu. L’objet reste dans son sac ; le relire coûte une scène.
En combat — Un PJ commence chaque combat avec Torpeur égale à sa jauge (B.1.5.2 Marqueurs négatifs temporaires : si la Torpeur dépasse la Concentration 🟦, la différence devient des Épuisements).
Redescendre — −1 par nuit passée hors de la grise (à l’extérieur, ou à l’étage de la forteresse).
S’endurcir — La première fois qu’un PJ réussit un test d’oubli avec une jauge de 4 ou plus, il gagne la Résistance : tous ses tests d’oubli baissent d’un palier pour le reste de l’acte. C’est la mithridatisation que les PJ découvriront en 2.2.
Les jetons Réflexe
Toujours 3 par joueur et par séance (règle de 1.3). Dans la grise, un jeton a un usage de plus : reprendre un document oublié sans perdre de scène. « Mes mains l’avaient déjà rouvert. »
🎒 Ce qu’ils portent — l’inventaire vivant
Les objets de l’acte 1 ne sont pas des souvenirs : ils continuent de changer. Ce tableau sert pour tout l’acte. Il ne vaut que pour ce que les PJ ont réellement emporté : le module neuronal a pu fondre (1.1, option A), la main de Borivoj a pu être cédée à Kaspar (1.3), la plaque en fonte ou la caisse à gages ont pu rester derrière.
| Objet | Venu de | Ce qu’il devient | Où ça se joue |
|---|---|---|---|
| Le moignon de l’Intelligent | 1.1 | Il démange en montant. Le froid n’y fait rien. | 2.1 (Scène 1), 2.2 (cellule 6) |
| L’index gauche des trois autres | nouveau | Un grain dur sous l’ongle, qui reste chaud quand tout gèle, et chauffe davantage vers le sud-est. | 2.1 (Scènes 1 et 2), 2.2 (cellule 6) |
| La marque à la pâte | 1.1 | La cicatrice tire par grand froid. Dans la grise, elle démange. | 2.3 (le registre des marques) |
| Le jeton de cuivre au nœud | 1.1, 1.3 | — | 2.2 (la Consigne) |
| Les six lettres au pouce | 1.3 | Chiffrées. Le Rapide en déchiffre une à chaque palier de grise. | 2.2 (chambre 7) |
| Le collier aux onze clous | 1.3 | Dans la grise, la peau du cou de l’Enragé brûle sous la cicatrice. | 2.2 (chambre 7) |
| La fiole « Tempête Noire » | 1.2 | Son résidu a l’odeur exacte de l’haleine de l’Ours fantôme. | 2.1 (Scène 4), 2.3 (le laboratoire) |
| Le compendium de Rissberg | 1.2 | — | 2.3 (la marge et la main du Méticuleux) |
| La plaque en fonte IDR UL Ex XV 0002 | 1.3 | — | 2.3 (le laboratoire) |
| Le module neuronal | 1.1 | — | 2.3 (le sifflet de guidage) |
| Le bordereau et les quatre empreintes | 1.E | — | 2.2 (la Consigne) |
| Le bouclier et la main de Borivoj | 1.1 | La main noircit ; le froid la garde mais pas l’odeur. La chevalière de Creyden est toujours au doigt. | 2.3 (le sceau de Radmir) |
| Le harnois de chéloïde | 1.1 | Il vit encore. Dans la grise, il sue et se resserre. | 2.2 (cachots), 2.3 (laboratoire) |
| Les plaques du Cygne, la lettre d’Ulrich, les notes de Kaspar | 1.3, 1.E | Preuves. | Acte 3 |
🔒 Étanchéité — ce qui se sait, ce qui ne se sait pas
| Niveau | Contenu | Dans 2.1 ? |
|---|---|---|
| Acquis en 1.E | Haern Caduch comme point de paie. Leurs effets « consignés à H. C. ». Un numéro : 859. | ✅ |
| Nouveau en 2.1 | D’autres portent la tour brisée et remontent vers la forteresse. Ils ont un grain sous l’ongle. Les PJ sont déjà montés ici, plusieurs fois. Des chasseurs du Sud, des archers de Nilfgaard, récupèrent les fuyards. Des sorceleurs vivaient là-haut. La grise se boit, se respire, et fait revenir des images. | ✅ |
| Soupçons épars | Ils ont oublié plus d’une fois. Là-haut, on prétend soigner quelque chose. Quelqu’un les attend. Les fuyards ne fuient jamais assez loin. | ⚠️ Jamais confirmés |
| Verrouillé | Le protocole et ses cycles (2.2). Aldric, le Second (2.2). Leurs origines (2.3). Radmir, Tancred, Coronus (2.3). | ❌ |
Selon l’issue de 1.E
| Si, en 1.E… | Alors ici… |
|---|---|
| Kaspar est vivant | À Dernière-Chance, Tatia a vu passer il y a deux jours « un homme aux yeux clairs ». Seul. Il est monté. Il les attend sur le registre de la paie (2.2). |
| Mikkel est resté chez Ilse | Rien ici. Aldric en parlera en 2.2. |
| Ilse est morte | Les PJ ont poussé la barge eux-mêmes et la quittent plus tôt : une journée de marche de plus, un test d’Endurance de plus (Scène 4). |
| Ils ont les couronnes de Torben | Ils peuvent tout payer à Dernière-Chance. Tatia prend l’argent sans le regarder. |
Prologue : Le Bout du Canal
La barge touche la berge avec un bruit mou. Le canal s’arrête ici, dans une roselière gelée. Au-delà, plus d’eau : une plaine blanche qui monte doucement, et au bout de la plaine, les montagnes.
Elles étaient indifférentes, vues du débarcadère. De près, elles sont autre chose. Elles attendent.
Vous mettez pied à terre. La neige ne crisse pas encore : elle est trop fraîche. Elle crissera plus haut.
Personne ne demande quelle route prendre. C’est peut-être la première décision que vous prenez ensemble. Ou la huitième.
Note MJ
« Ou la huitième. » Lisez-le sans appuyer. C’est la première fois que le chapitre fait allusion au nombre de leurs passages. Aucun joueur ne doit comprendre ; certains s’en souviendront en 2.2.
Scène 1 : Ce que le Corps Sait Déjà (obligatoire, courte)
La première nuit, au bivouac, dans un creux de rochers.
🗡 L’ONGLE — ce qui reste chaud quand tout gèle
Le froid a tout pris : les orteils, les oreilles, le bout du nez. Vous soufflez dans vos mains pour les réveiller.
Et sous l’ongle de votre index gauche, quelque chose ne gèle pas.
Un point, gros comme un grain d’orge, juste sous la lunule. Dur. Tiède. Comme une braise minuscule qu’on aurait glissée sous la peau.
Pour le Rapide, l’Enragé et le Méticuleux. L’Intelligent n’a plus d’index gauche (1.1).
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Médecine | DD 6 | Un corps étranger, enchâssé contre l’os de la dernière phalange. La peau a cicatrisé par-dessus depuis longtemps. |
| Médecine | DD 10 | Les trois l’ont. Au même doigt, au même endroit. Ce n’est pas une blessure : c’est une pose. |
| Perspicacité | DD 14 | Il chauffe davantage quand la main est tendue vers le sud-est. Vers les montagnes. Comme une aiguille aimantée qui aurait la fièvre. |
| Alchimie | DD 18 | Un cristal. Il ne chauffe pas tout seul : il répond à quelque chose, loin. |
Monologue intérieur (L’Intelligent — l’Alchimiste)
Vous regardez leurs trois mains, puis la vôtre. Le moignon de votre index vous démange depuis le canal. Vous pensiez que c’était le froid.
Dans le ventre de la bête, vous vous êtes demandé pourquoi on se coupe un doigt. Pour ne pas laisser de traces, aviez-vous pensé. Pour disparaître.
Vous aviez raison. Vous aviez seulement mal compris de quoi on voulait disparaître.
Vous saviez ce qu’il y avait sous cet ongle. Vous l’avez su avant eux, et vous ne leur avez rien dit. Vous ne savez pas si c’était pour les protéger, ou parce que vous l’aviez oublié.
Note MJ
N’expliquez pas. Ce sont des traceurs posés par Rissberg ; l’Intelligent s’est amputé du sien il y a quelques semaines, dans la cellule 6 de Haern Caduch (2.2). Les joueurs auront toutes les pièces en 2.2. Pour l’instant, ils ont une chaleur sous l’ongle et un ami qui a un doigt de moins.
L’amertume
Plus tard, dans la nuit, celui qui veille sent un goût lui monter dans la bouche. Métal. Amertume. Il n’a rien mangé. Il n’y a rien, ici, qui puisse sentir ça.
Il ferme les yeux pour chasser le goût. Le goût devient une odeur. L’odeur devient un lieu : de la pierre froide sous les paumes, un air épais, le crépitement d’un feu très loin, des voix étouffées dans un couloir.
Il rouvre les yeux. Le feu de camp. La neige. Les autres qui le regardent.
Test
Alchimie DD 14 — C’est le goût du gaz de la bête. Mais vous n’en avez pas respiré depuis Skarsgård. Le corps le réclame, ou le craint. Difficile de savoir la différence.
Scène 2 : Le Messager dans la Neige (obligatoire)
Le deuxième jour, vers midi, une silhouette dans la plaine. Elle titube, tombe, se relève, tombe. Derrière elle, une ligne sombre dans la neige, régulière, comme un fil qu’on dévide.
Un homme. Cape déchirée. Il a remonté sa manche gauche jusqu’au coude, malgré le froid, comme on montre un laissez-passer à une barrière.
Sur l’avant-bras : une tour brisée.
Il vous a vus avant que vous le voyiez. Il marchait vers vous.
Viktor
Note MJ
Il ne sait presque rien, et il le sait. Viktor n’explique pas : il a des morceaux. Ne lui faites pas faire d’exposé. Une flèche dans le dos, l’hypothermie, une heure à vivre (Médecine DD 10 pour le stabiliser assez pour qu’il parle). Il dit, dans le désordre, en s’arrêtant souvent :
- « Vous avez la marque… » Il touche l’avant-bras du premier PJ. « Je vous connais. Je crois. On s’est croisés. Là-haut. Plusieurs fois. »
- « Ils disent que c’est pour soigner. Pour enlever ce qui fait mal. » Il rit, et ça lui coûte du sang. « Ça marche. C’est ça le pire. »
- « N’y allez pas. On y retourne toujours. Moi aussi, j’y retournais. »
- Il attrape une main d’un PJ, la retourne, appuie son pouce sur l’ongle de l’index. « Le doigt. Ils suivent le doigt. »
- « Si vous montez quand même… les murs. Lisez les murs. »
Les derniers mots. « Je m’appelais… » Il cherche. Il ne trouve pas. Sa main va à sa poitrine, tire un médaillon de fer, le retourne, approche les yeux, lit.
« Viktor. » Il sourit. « C’est ça. »
Il meurt les yeux tournés vers les montagnes.
Test
Empathie DD 10 — Ce n’est pas la mort qui lui fait peur. Il a l’air soulagé. Ce qui le terrifiait, c’était de retourner là-haut.
Détermination DD 10 (chaque PJ) — Regarder un homme qui porte votre marque et qui doit relire son nom pour s’en souvenir. Échec : le PJ subit une séquelle (B.1.14.1).
🗡 LE MÉDAILLON DE FER — le nom qu’on relit pour s’en souvenir
Un disque de fer, la tour de Rissberg en relief, entourée de serpents ajoutés après coup, au poinçon. Le dos est couvert de rayures. Pas une inscription : plusieurs, l’une sur l’autre, gravées à des profondeurs différentes, comme les couches d’une plaie qui ne cicatrise pas.
La dernière, la plus nette, dit : « Septième fois. Je me souviens de mon nom cette fois. Viktor. »
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Perspicacité | DD 6 | Sept inscriptions superposées. La même main, de plus en plus maladroite. |
| Fouille | DD 10 | Sous les rayures, on lit encore des fragments plus anciens : « …troisième… Viktor ? », « …je crois que c’est Viktor… ». Chaque fois, il a dû vérifier. |
| Perspicacité | DD 14 | Il n’a pas lu le médaillon pour vous dire son nom. Il l’a lu pour se le dire. |
Monologue intérieur (Le Méticuleux — l’Archiviste)
Sept lignes. Une archive tenue par un seul homme, sur un seul support, avec un seul champ : son nom. Et à chaque nouvelle entrée, il a dû relire les précédentes pour savoir quoi écrire.
C’est le registre le plus pauvre que vous ayez jamais tenu dans vos mains. C’est aussi le seul qui vous ait donné envie de pleurer.
Vous vous surprenez à chercher, sur vous, un endroit où graver.
🗡 LA FLÈCHE NOIRE — ce qui l’a rattrapé, et ce qui ne l’a pas achevé
Plantée sous l’omoplate gauche, cassée à mi-hampe. Empennage noir. Pointe à quatre arêtes, faite pour passer les mailles.
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Tradition | DD 10 | Une pointe perce-maille, de forge méridionale. Personne ne tire ça dans le Nord. |
| Tradition | DD 14 | Nilfgaard. Des archers de l’Empire, ici, à mille lieues de leurs lignes. |
| Pistage | DD 10 | Trois chevaux. Les cavaliers sont descendus pour marcher : bottes souples, semelles fines, trop fines pour la neige. |
| Pistage | DD 14 | Ils l’ont touché à cent pas, ils l’ont vu tomber, et ils l’ont laissé repartir. Ils ne l’ont pas achevé. |
| Pistage | DD 18 | Sur une crête, à une demi-lieue, leurs traces. Ils sont restés là une heure, à regarder la plaine. Puis ils sont partis. Ils vous ont vus. Ils vous ont laissés. |
Note MJ
Les bottes — Ce sont les trois cavaliers dont Hilda a parlé au Pont Sombre (1.3, Empathie DD 18). Ne le dites pas : un joueur qui s’en souvient fera le lien.
Pourquoi ils ne l’ont pas achevé. Viktor était un fuyard. On l’a laissé en vie juste assez longtemps pour qu’il croise les PJ, et qu’un mourant à la tour brisée leur dise « n’y allez pas ». Rien ne donne autant envie d’ouvrir une porte. En 2.3, sa colonne sur le mur des sujets portera : « Réaffecté : messager. Décédé en mission. »
🗡 LA FIOLE GRISE — ce que l’on respire là-haut
Dans une poche intérieure, une fiole de verre épais, à moitié pleine d’un liquide gris-vert qui colle aux parois. Le bouchon est usé, mâchonné. Il l’ouvrait souvent.
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Alchimie | DD 10 | L’odeur de votre flash de la nuit. Métal, amertume. |
| Alchimie | DD 14 | La forme concentrée du gaz de la bête de Skarsgård. Liquide, il voyage. Il suffit de déboucher pour qu’il s’évapore. |
| Médecine | DD 14 | Les narines et les lèvres de Viktor sont irritées, gercées d’une façon que le froid n’explique pas. Il en respirait. Régulièrement. Volontairement. |
Note MJ
Un objet qui tente. Il reste trois inspirations. Respirer la fiole : grise +2. Le PJ voit un flash, au choix du MJ, et peut ouvrir un palier d’objet-mémoire.
Viktor ne fuyait pas la grise : il s’en servait pour se souvenir. Les joueurs n’ont pas besoin de le comprendre maintenant. Ils ont besoin de sentir que la fiole les attire.
🗡 L’INDEX DE VIKTOR — ce qu’il a essayé d’enlever
L’ongle de son index gauche est arraché. Dessous, la chair est labourée de vieilles entailles, croisées, certaines refermées, d’autres non. Au fond, contre l’os, on devine encore quelque chose de gris.
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Médecine | DD 6 | Le même grain que les vôtres. Il est toujours là. |
| Médecine | DD 10 | Il a essayé de le déterrer au couteau. Quatre fois au moins. Il n’a jamais osé couper le doigt. |
| Perspicacité | DD 14 | Les entailles s’arrêtent toutes au même endroit, contre l’os. Plus loin, il aurait fallu couper le doigt. |
Relance
Si personne ne fouille le corps — Le médaillon glisse de sa main ouverte et tombe face gravée vers le ciel. Le premier qui passe à côté lit « Viktor » sans l’avoir voulu.
🗡 LA LETTRE ET LA CARTE — la paperasse d’un fuyard
La lettre — « Transport de spécimens vivants vers Haern Caduch. Compensation : 500 couronnes. Maître C. »
La carte — Un itinéraire tracé de la forteresse vers le sud. Quatre croix le long de la route, chacune annotée d’une date. En marge : « Fuite tentée : 4 fois. Échec. Ils me retrouvent toujours. » Le trajet passe par Dernière-Chance.
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Éducation | DD 10 | Même papier, même encre, même paraphe que la lettre de Maître C. trouvée dans le hangar de Skarsgård (1.2). |
| Perspicacité | DD 14 | « Spécimens vivants. » Viktor convoyait des gens vers la forteresse. Peut-être d’autres comme lui. Peut-être lui-même, la fois d’avant. |
| Pistage | DD 10 | Les quatre croix : les quatre endroits où on l’a repris. Chaque fois un peu plus loin. Jamais assez. |
Monologue intérieur (tous les PJ — obligatoire)
Il avait votre marque, votre fiole, votre lettre, votre grain sous l’ongle. Il avait fait la route quatre fois dans l’autre sens, et chaque fois on l’avait ramené.
Il vous a dit de ne pas y aller.
Vous regardez les montagnes. Vous regardez la plaine derrière vous. Vous savez déjà de quel côté vous allez marcher, et vous ne savez pas qui l’a décidé.
Scène 3 : L’Ours Endormi (obligatoire)
Dernière-Chance, le dernier village avant les contreforts. Une vingtaine de bâtisses de pierre et de bois serrées autour d’une taverne. L’enseigne grince : un ours couché, la tête sur les pattes.
Note MJ
Le décalage (l’idée « Shutter Island ») — La bière de l’Ours Endormi est coupée d’une trace de grise : Rissberg paie le village pour adoucir ceux qui montent. La première soirée, les PJ vivent une taverne chaude, pleine, chantante, où tout le monde semble content de les voir. À l’aube, ils découvrent la vraie salle.
Jouez la soirée entièrement au premier degré. Ne donnez aucun indice que quelque chose cloche, sauf au test d’Alchimie. Le basculement n’a lieu qu’au matin.
| La soirée | L’aube |
|---|---|
| Une salle pleine : mineurs, rouliers, une femme qui rit fort, un joueur de vielle près du feu. | Tatia, Tomek endormi sur un banc, le vieux Gregor. Personne d’autre. Il n’y a jamais eu de vielle. |
| Un grand feu. Il fait trop chaud. | Le feu est un tas de braises. Il gèle dans la salle. |
| Le vielleux joue un air que le Rapide connaît. Il le fredonne avec lui, jusqu’au bout. | Personne n’a joué. Mais Tatia l’a entendu fredonner. Elle dit : « Vous chantez toujours celle-là. » |
| On leur a gardé « leur » table, près de la porte du fond. Ils s’y sont assis sans réfléchir. | C’est la seule table d’où l’on voit les deux portes. Il y a quatre entailles sous le plateau. |
🍺 LA BIÈRE DE GENIÈVRE — trop douce pour ce pays
Une bière brune, épaisse, qui sent le genièvre et le pain. Elle réchauffe avant d’arriver à l’estomac. Après la deuxième chope, vous avez moins froid que vous ne l’avez été depuis Skarsgård. Après la troisième, vous êtes chez vous.
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Alchimie | DD 14 | Sous le genièvre, au fond, à peine : l’amertume. Celle de la fiole de Viktor. |
| Empathie | DD 14 | (Sur les autres buveurs.) Ils ne boivent pas la même. Leurs chopes viennent d’un autre tonneau. |
Note MJ
Grise +1 pour chaque PJ qui boit dans la soirée. Ne le dites pas.
🗡 LES QUATRE CHOPES — l’usure de vos mains
Tatia ne demande pas ce que vous prenez. Elle décroche quatre chopes d’étain pendues à des clous au-dessus du comptoir, à part des autres, et les pose devant vous.
L’étain est poli là où les mains se posent. Chacune a une usure différente.
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Perspicacité | DD 6 | Elles ont servi souvent, et toujours aux mêmes mains. |
| Perspicacité | DD 10 | Chaque chope épouse la prise d’un d’entre vous. L’Enragé : l’anse est tordue vers l’intérieur, une main qui serre trop. Le Rapide : l’usure est sur le côté, une main prête à lâcher. Le Méticuleux : l’étain est rayé au fond, sous l’anse, de petites encoches régulières. |
| Perspicacité | DD 14 | La chope de l’Intelligent a l’usure de quatre doigts, pas cinq. Il est déjà passé ici après s’être coupé l’index. Il y a quelques semaines. |
| Fouille | DD 10 | Les encoches au fond de la chope du Méticuleux : sept. |
Monologue intérieur (L’Intelligent — l’Alchimiste)
Votre main trouve sa place sur l’anse sans que vous la cherchiez. Quatre doigts. Le pouce. L’étain a gardé le creux de la phalange qui manque.
Vous avez bu dans cette chope avec la main que vous avez maintenant. Ce n’est pas un souvenir d’avant. C’est un souvenir d’hier, ou presque, et vous ne l’avez pas.
Vous pensiez qu’on vous avait volé une vie. On vous a volé aussi les dernières semaines.
📖 LE REGISTRE DES PASSAGES — Tatia compte les montées
Un cahier à couverture de cuir, coincé sous le comptoir à côté de la caisse. Tatia y note ce qu’on lui doit. Et, sur les dernières pages, autre chose : des lignes courtes, espacées de plusieurs mois, toujours les mêmes mots.
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Fouille | DD 6 | « 4 de la tour — montent. » Puis, quelques semaines plus tard : « 4 de la tour — descendent. » |
| Fouille | DD 10 | Sept fois « montent ». Sept fois « descendent ». Sur deux ans. |
| Perspicacité | DD 14 | La dernière descente date d’un peu plus d’un mois. À côté, ajouté : « + l’homme aux yeux clairs ». (Si Kaspar est vivant, une ligne de plus, il y a deux jours : « l’homme aux yeux clairs — monte. Seul. ») |
| Empathie | DD 10 | Quand elle voit qu’on lit le cahier, elle trempe sa plume, et sous vos yeux, elle écrit une huitième ligne. |
Relance
Si personne ne regarde le cahier — Au moment de payer, Tatia l’ouvre devant eux pour noter leur dette. Elle dit sans lever les yeux : « Vous payez en r’descendant. Vous avez toujours payé en r’descendant. »
Les gens de Dernière-Chance
Tatia — la tavernière. Massive, une cicatrice qui lui barre le visage de la tempe à la mâchoire. Elle est payée par Rissberg pour l’avoine des voyageurs et pour sa discrétion. Elle a honte, et elle a peur, et elle continue.
Note MJ
Ce que Tatia dit (Baratin ou Empathie DD 10) :
- « Des tour-brisée, j’en vois passer. Ils montent. Des fois ils redescendent. Des fois non. »
- « Ils ont tous le même regard. Comme s’ils étaient là sans y être. Vous l’aviez pas, la dernière fois. Vous l’avez un peu, ce soir. »
Empathie DD 18 — Très bas, en essuyant la même chope pour la troisième fois : « La dernière fois, vous m’avez demandé un truc. Vous m’avez dit : si on r’passe, dis-nous d’pas monter. J’vous l’dis. Voilà. J’l’ai dit. » Un temps. « J’vous l’dis à chaque fois. »
Tomek — mineur, ivre, bavard. Il parle des ours fantômes qui descendent chasser dans la vallée : « Ça r’ssemble à des ours. En plus grand. Et y a quelque chose dans les yeux, comme si un homme était resté coincé d’dans. » Son frère en a vu un de près, avant de disparaître : « Il disait qu’la bête le r’gardait comme si elle le r’connaissait. »
Le vieux Gregor — ancien bûcheron, manchot de la main droite. Il peut les guider jusqu’aux contreforts, pas plus loin. Il regarde longtemps leurs avant-bras avant de parler.
Note MJ
Ce que Gregor raconte (Empathie DD 14, ou une soirée à boire avec lui) :
- « Avant, là-haut, c’était une école. L’École de l’Ours. Des sorceleurs. Des hommes durs, mais droits. Leur devise, c’était Nulli servimus : on ne sert personne. »
- « Y a une trentaine d’années, une nuit, des feux dans les montagnes. Des hurlements. Au matin, plus rien. Certains disent qu’un mage était venu leur proposer un marché. D’autres disent qu’un des leurs a ouvert les portes. »
- « J’ai perdu ma main là-haut, y a vingt ans. Quelque chose m’a attaqué dans les ruines. Pas une bête. Quelque chose qui connaissait les pièges de sorceleur. » Il touche son moignon. « Elle m’a rappelé qui décide, ici. »
Il ne sait rien de Rissberg. Il sait que des convois montent, et qu’on entend des cris quand le vent vient du col.
Note MJ
« Nulli servimus » — Quand Gregor prononce la devise, l’Enragé porte la main à sa poitrine, à l’endroit où pend un médaillon. Il n’y a rien. Lisez :
Vous êtes debout dans une grande salle de pierre. Un homme plus vieux pose la main sur votre épaule. Vous ne voyez pas son visage, seulement une barbe grise et la tête d’ours d’un médaillon qui pend sur sa poitrine. « Nulli servimus, petit. Et le jour où tu serviras quelqu’un, c’est que tu ne seras plus des nôtres. »
Détermination DD 14 — Tenir debout. Échec : l’Enragé lâche sa chope.
Ce qu’on trouve à Dernière-Chance
Les PJ n’ont presque rien. Tatia fait crédit : « en r’descendant ».
| Objet | Prix | Effet |
|---|---|---|
| Vêtements d’hiver | 15 couronnes | Indispensables : sans eux, les tests de l’ascension passent de DD 10 à DD 14. |
| Corde, pitons, crampons | 10 couronnes | Un test de Grimpe ou d’Endurance par jour devient automatique. |
| Rations pour trois jours | 6 couronnes | — |
| Cataplasme de mousse (EQU-25) | 20 couronnes | Régénération +4, Empoisonnement 2. |
| Bandage (EQU-70) | 5 couronnes | Supprime jusqu’à 3 points de Saignement. |
| Huile de Gregor | 50 couronnes | À passer sur une lame : Dégâts +2 contre l’Ours fantôme et les Oubliés, pour un combat. « Graisse d’ours et cendre de chardon. Ça leur rappelle quelque chose. Ça les gêne. » |
| Gregor comme guide | 10 couronnes par jour | Un test de Survie par jour devient automatique. Il s’arrête au troisième jour. |
Monologue intérieur (Le Rapide — l’Assassin, à l’aube)
Vous avez chanté hier soir. Vous vous en souvenez très bien : la vielle, le feu, la femme qui riait. Vous connaissiez les paroles. Toutes.
Ce matin, il n’y a pas de vielle. Il n’y a jamais eu de vielle.
Mais les paroles sont toujours là, dans votre bouche. Celles-là, personne ne vous les a soufflées. Vous les aviez avant de venir.
Scène 4 : L’Ascension (obligatoire)
Le sentier serpente entre des rochers qui semblent taillés pour décourager les vivants. La neige tombe sans relâche et efface tout derrière vous. Devant, elle ne cache rien : la piste est marquée. Des générations de bottes l’ont tassée.
Gregor marche devant. Il ne se retourne jamais. Il connaît chaque pierre.
Test
Endurance DD 10 (chaque PJ, chaque jour ; DD 14 sans vêtements d’hiver) — Échec : le PJ subit une séquelle (le froid, le manque de sommeil, les doigts gourds) (B.1.14.1). Les séquelles s’additionnent d’un jour à l’autre : dans la neige, pas de repos complet pour les effacer.
Jour 1 : Le Campement
Des tentes déchirées. Des provisions éparpillées, déjà gelées. Au centre, trois corps, raidis, couverts d’une fine pellicule de neige.
Tour brisée sur les trois avant-bras.
Sur celui du milieu, quelqu’un a écrit dans la chair, juste au-dessus du tatouage : NE RETOURNEZ PAS.
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Médecine | DD 6 | Morts depuis moins d’une semaine. Lacérations profondes, très larges : des griffes. |
| Médecine | DD 14 | Les lettres n’ont pas été tracées au couteau. Ce sont des griffes, elles aussi. Quelque chose avec des griffes a pris le temps d’écrire. |
| Pistage | DD 10 | Les trois montaient. Quelque chose est descendu de la forteresse à leur rencontre. |
| Pistage | DD 14 | La bête n’a pas mangé. Elle n’a rien emporté. Elle a tué, elle a écrit, elle est remontée. |
| Fouille | DD 10 | Le même grain sous l’ongle de leurs trois index. Sur l’un, un médaillon de fer : « Quatrième. Je reste. » |
Monologue intérieur (L’Enragé — le Sorceleur de l’Ours)
Vous vous accroupissez près des lettres. Vous comptez les sillons : quatre doigts, et un cinquième plus court, en retrait. Une main, pas une patte.
Ce qui a fait ça a tué trois hommes. Puis il s’est arrêté, il a cherché quelque chose à dire, et il a trouvé trois mots.
Vous connaissez des bêtes qui tuent. Vous n’en connaissez pas qui préviennent.
Jour 2 : L’Ours Fantôme (combat)
Un grondement roule entre les rochers. Gregor s’arrête net et recule derrière vous, sans un mot, comme un homme qui connaît sa place.
Une silhouette sort de la brume. Un ours. Pas seulement. Il se tient trop droit. Des plaques d’os percent sa fourrure aux épaules et le long de l’échine, comme si son squelette essayait de sortir. Autour du cou, enfoncé dans la chair, quelque chose de métal.
Il ouvre la gueule. Ce qui en sort n’est pas un rugissement. C’est presque un mot.
« …fuir… »
Note MJ
Ce qu’il est. Un sorceleur de l’Ours, ancien sujet de Haern Caduch, à qui l’on a fait boire trop de Tempête Noire (le mutagène de la fiole de 1.2). Il ne reste presque rien de l’homme. Ce qui reste veut une seule chose : empêcher les tour-brisée de remonter. Il les tue s’ils insistent ; il les repousse s’ils cèdent. C’est lui qui a écrit sur le corps du campement.
Comportement — Il se place entre les PJ et la forteresse. Si les PJ reculent de deux lieux vers la vallée, il cesse le combat et les regarde partir. Si un PJ tombe à 0 PV, il ne l’achève pas : il le traîne vers le bas.
Monstre de niveau ~3. Utilise le module B.1.12 Monstres enragés.
| PV | Obstr | Surmenage |
|---|---|---|
| 10 / 10 / 10 | 2 |
Enragé : +1 / +2 à l’Ardeur.
| Arme | Puissance | Dégâts | Description |
|---|---|---|---|
| Griffes | 2D6 | 3 | Si blessure : Saignement 2 |
| Armure | Puissance | Renfort | Description |
|---|---|---|---|
| Plaques d’os | — | 5 | |
| Instinct de l’Ours | 1D6 | — | Seulement en défense. |
| Trait | Description |
|---|---|
| Tempête Noire | Rien ne bride ses muscles : Dés 🟥 +1 sur toutes ses attaques. Chaque attaque de Puissance 5 ou plus lui coûte 2 PV : les tendons cèdent. |
| Ce qui reste | Il ne tue pas un adversaire à terre. Il le traîne d’un lieu vers la vallée. |
| « …fuir… » | La première fois qu’il parle : Torpeur 2 à tous les PJ qui l’entendent. |
| Aptitudes | 4 Vivacité | 4 Ardeur | 5 Volonté | 2 Concentration |
|---|
| Nom | Mode | Type | Puis. | Dur. | Description |
|---|---|---|---|---|---|
| Déplacement | Action | Mouvement | 4 | 3 | Toujours vers le lieu le plus proche de la forteresse occupé par un PJ. |
| Charge furieuse | Action | Mouvement | 0 | 3 | Dégâts +2. Prochain : Durée 🟥 −1. |
| Coup puissant | Action | Attaque | 5 | 3 | Différé +1. De zone 2. |
| Coup rapide | Action | Attaque | 3 | 2 | |
| Bousculade | Réaction | Défense | 1 | 0 | Dés 🟥 −1. Si aucune blessure : Poussée : 3 sur l’adversaire. |
Le terrain — un col en cinq lieux, du bas vers le haut : Éboulis (Encombrement 4, couverture 1), Sentier (2), Corniche (3 ; si dernier arrivé, score de défense +2 : on ne vous prend que de face), Congère (5 ; à l’arrivée, Volonté −1), Rochers du col (3, couverture 2). Gregor reste dans l’éboulis.
Astuce
L’odeur — Au premier corps-à-corps, décrivez son haleine : une odeur de sang épais et de vase, avec une note violette, chimique. L’Enragé la connaît : c’est celle du résidu au fond de la fiole « Tempête Noire » qu’il porte depuis Skarsgård. Ne faites pas le rapprochement pour lui.
🗡 LE MÉDAILLON DANS LA CHAIR — ce que l’Enragé cherche sur sa poitrine
Une fois la bête à terre, le métal autour de son cou : un médaillon. Une tête d’ours, gueule ouverte. La chair a poussé autour, l’a avalé à moitié, comme le sel autour des objets de la cache.
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Tradition | DD 6 | Un médaillon de sorceleur. L’École de l’Ours. |
| Perspicacité | DD 10 | Il est fendu. Pas par un coup : de l’intérieur, comme si le métal avait été chauffé et refroidi trop vite. |
| Médecine | DD 14 | Sous la fourrure, sur l’avant-bras gauche : une tour brisée, à moitié mangée par les plaques d’os. Et à l’index de la patte avant gauche, sous la griffe, un grain gris. |
Monologue intérieur (L’Enragé — le Sorceleur de l’Ours)
Votre main est allée à votre poitrine pendant que vous regardiez le médaillon. Elle cherche le même, au même endroit. Elle ne trouve rien.
Il portait la tour et l’ours. Vous portez la tour, et l’ours vous manque.
Il vous a dit de fuir. Il a écrit à des inconnus de ne pas revenir. Il a été un homme qui voulait que les autres s’en sortent, et on l’a transformé en chose qui ne sait plus le dire qu’avec ses griffes.
Vous gardez le médaillon. Vous ne savez pas pourquoi. Vous savez très bien pourquoi.
Jour 3 : Le Point de Non-Retour
Gregor s’arrête sur un promontoire. Plus loin, au-dessus d’un dernier ressaut, la forteresse : une masse sombre taillée à même la montagne, comme une cicatrice qu’on aurait fermée avec des pierres.
« Voilà. C’est là qu’s’arrête mon chemin. »
Il vous regarde avec quelque chose qui ressemble à de la pitié.
« Vous dites ça à chaque fois, aussi. Qu’vous êtes sûrs. »
Test
Détermination DD 14 (chaque PJ) — Le corps refuse. Le cœur cogne, les mains tremblent, le grain sous l’ongle brûle. Échec : le PJ doit s’asseoir dans la neige un long moment avant de pouvoir repartir. Il repartira.
Le flash du seuil (au PJ qui a la jauge de grise la plus haute) :
Une cour d’entraînement sous la neige. Le choc de l’acier contre l’acier. L’odeur de la forge.
Puis l’odeur change. Métal. Amertume.
Une pièce basse. Une main qui vous tend quelque chose. Une voix calme, professionnelle :
« Respirez. »
Et tout s’efface.
Test
Détermination DD 14 — Le PJ s’effondre brièvement, avec la certitude d’être déjà venu ici. Pas une fois.
Scène 5 : Le Seuil de Haern Caduch (obligatoire)
Les derniers pas. La neige crisse enfin. Le vent hurle entre les pics.
Une arche monumentale, sculptée en ours dressé, gueule ouverte au-dessus de vos têtes. Gravé dans la pierre, en langue ancienne : NULLI SERVIMUS.
En dessous, plus récemment, plus maladroitement, au burin : ICI MEURENT LES SOUVENIRS.
La grande porte de chêne ferré est entrouverte.
Et devant elle, assis dans la neige, face à la porte, des gens.
🗡 LE TROUPEAU — ceux qui attendent qu’on leur ouvre
Huit, dix, peut-être douze. Des hommes, deux femmes. Des haillons de mercenaires, des capes rongées, des bottes ficelées avec de la corde. Ils sont assis en rang, les mains sur les genoux, le visage tourné vers la porte entrouverte. La neige s’est accumulée sur leurs épaules. Ils ne l’ont pas chassée.
Ils ne vous regardent pas arriver. Puis, l’un après l’autre, ils tournent la tête vers vous. Ensemble.
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Perspicacité | DD 6 | La tour brisée sur chaque avant-bras qu’on voit. |
| Médecine | DD 10 | Vivants. Affamés, gelés aux extrémités, mais vivants. Leurs pupilles réagissent mal à la lumière, lentement, comme des yeux qui ne savent plus quoi regarder. |
| Fouille | DD 10 | Sur l’un d’eux, un médaillon de fer : « Neuvième retour. Je ne veux plus me souvenir. » Le mot « retour » est gravé profondément, rageusement. |
| Empathie | DD 14 | Ils n’attendent pas qu’on les laisse entrer. Ils attendent qu’on leur dise quoi faire. |
| Pistage | DD 10 | Des traces fraîches sur le seuil : des bottes cloutées, un seul homme, qui entre et sort tous les jours. Il passe au milieu d’eux. Ils ne bougent pas pour lui. |
Note MJ
Les Oubliés. Les sujets brisés que la forteresse a relâchés : ni morts, ni fuyards. Ils reviennent à la porte comme les noyés revenaient aux lanternes (1.E). Ils ne sont pas hostiles.
Ils deviennent hostiles si un PJ en frappe un, les bouscule, ou pousse la porte avant qu’ils ne se lèvent. Sinon, ils se lèvent quand les PJ passent, et les suivent à quelques pas, jusque dans la cour. Puis ils se rassoient, à l’intérieur cette fois, face à la porte suivante.
Le combat est facultatif. Il n’arrive que si la table le provoque.
Nuée de niveau ~2. Voir B.1.10 Nuées. Huit Oubliés, assis en trois rangs : trois nuées de deux ou trois.
Le terrain — le seuil en quatre lieux : Pente enneigée (Encombrement 4), Premier rang (3), Deuxième rang (3), Arche (2 ; couverture 1). Chaque rang d’Oubliés occupe son propre lieu, le troisième se tient sous l’arche.
Note MJ
Le troupeau ne fusionne pas (adaptation locale) — Contrairement aux nuées ordinaires, les rangs d’Oubliés ne fusionnent pas quand ils se retrouvent sur un même lieu : chacun garde sa place, comme il a appris à le faire. Sans cette règle, huit Oubliés réunis seraient une nuée mortelle.
| PV | Obstr |
|---|---|
| 9 | 1 |
| Arme | Puissance | Dégâts | Description |
|---|---|---|---|
| Ce qui leur reste | 2D4 | 1 | Un couteau, un outil, des poings. |
| Armure | Puissance | Renfort | Description |
|---|---|---|---|
| Haillons de mercenaire | 1D4 | 1 |
| Trait | Description |
|---|---|
| Gestes appris | Ils frappent comme ce qu’ils ont été : Dés 🟥 : min 2. |
| Insensibles à la torpeur | N’est pas affecté par la torpeur. |
| Le troupeau | N’agissent que s’ils sont provoqués. Une nuée qui perd la moitié de ses membres s’assoit et cesse de combattre. |
| Aptitudes | 3 Vivacité | 2 Ardeur | 2 Volonté | 0 Concentration |
|---|
| Nom | Mode | Type | Puis. | Dur. | Description |
|---|---|---|---|---|---|
| Déplacement | Action | Mouvement | 3 | 2 | |
| Coup rapide | Action | Attaque | 3 | 2 | |
| Esquive | Réaction | Défense | 2 | 0 | En réponse à une attaque. |
Note MJ
Appeler un nom (adaptation locale, action des PJ) — Action, Durée 1, sans jet, Portée 0-1. Le PJ crie un nom à une nuée d’Oubliés : elle subit Étourdissement 3. Ils hésitent, cherchent.
Si c’est un vrai nom, lu sur un médaillon, un mur ou un registre, et que son porteur est dans la nuée, celui-ci s’arrête, s’assoit dans la neige, et quitte le combat.
Les noms sont les seules armes qui ne blessent pas, ici. Les joueurs qui ont lu les médaillons en ont déjà.
Épilogue : Le Seuil de la Mémoire
Vous franchissez la porte.
Le vent hurle derrière vous. À l’intérieur, le silence : épais, lourd, comme si la forteresse retenait son souffle.
L’air change tout de suite. Plus dense. Plus froid. Et ce goût dans la bouche, métallique, amer.
Vos corps réagissent avant vos esprits. Le cœur. Les mains. La sueur froide sous la laine. Le grain sous l’ongle qui brûle comme une braise.
Devant vous, un long couloir s’enfonce dans l’ombre. À gauche, une arche ouvre sur une grande salle où rougeoient des braises. Quelqu’un a entretenu ce feu.
Et partout, sur les murs, des inscriptions. Gravées, griffonnées, peintes au charbon, au sang, à la rouille.
Vous ne vous souvenez pas de cet endroit.
Vos pieds, si. Ils ont déjà tourné à gauche.
Note MJ
Grise +1 pour chaque PJ en franchissant le seuil. La suite est en 2.2 - Dans les Entrailles de l’Ours.