Un personnage atteignant 0 PV durant un combat hérite d’une blessure grave à la fin du combat.
Le surmenage minimal qu’une personne possède est égal au nombre de blessures graves.
Il commence donc le combat avec un surmenage égale au nombre de blessures graves bien qu’il ne commence pas le combat avec de l’épuisement.
B.1.14.1 Séquelles
Une séquelle est un poids qu’un personnage emporte dans son prochain combat : le froid, une nuit blanche, un choc, une révélation insoutenable. Il commence ce combat avec Surmenage +1 par séquelle, sans épuisement, comme pour une blessure grave. Les séquelles s’additionnent.
Contrairement à une blessure grave, une séquelle ne fixe pas de surmenage minimal : elle se consume au début du combat qu’elle alourdit.
Le MJ inflige une séquelle quand un échec ou une épreuve le justifie, par exemple « Endurance DD 10. Échec : une séquelle ». Une scène de répit l’efface avant le combat : un repos complet à l’abri, une veillée, une confidence, une prière.
Après trois jours dans la neige, l’Enragé a raté deux tests d’Endurance : deux séquelles. Il commence le combat suivant avec un surmenage de 2, sans épuisement. Au premier seuil, son surmenage redescend à 1.