Module de personnalisation. Dépend de : A. Univers et B.1 Combat tactique, B.1.5.1 Marqueurs positifs temporaires, B.1.5.2 Marqueurs négatifs temporaires, B.1.7.1 Lieux, B.1.7.2 Combat à deux armes, B.1.10 Nuées, B.1.11 Exécution, B.1.12 Monstres enragés, B.1.13 Coup d’éclat, B.1.14 Mise hors combat, B.1.15 Postures
P.1.1 Aptitudes, sous-aptitudes et aspects
Chaque aptitude, sous-aptitude et domaine est une note du dossier Aptitudes. Sa propriété parent la rattache au niveau supérieur, et ordre fixe sa place parmi ses voisines.
| Nom | Couleur | Valeur de base | Humain | Nain | Elfe | Jeune | Intermédiaire | Vieux | Sorceleur | Chevalier | Éclaireur | Bretteur | Magicien |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Vivacité | 🟩 | 2 | 0 | -1 | 1 | 2 | 1 | 0 | -1 | -1 | 1 | 1 | 0 |
| Ardeur | 🟥 | 2 | 0 | 1 | -1 | 2 | 1 | 0 | 1 | 1 | -1 | 1 | -1 |
| Volonté | 🟫 | 2 | 0 | 1 | -1 | 0 | 1 | 2 | -1 | 1 | 1 | -1 | -1 |
| Concentration | 🟦 | 2 | 0 | -1 | 1 | 0 | 1 | 2 | 1 | -1 | -1 | -1 | 2 |
Les colonnes à droite de « Valeur de base » sont les options des aspects (voir A.1.1). Le joueur choisit une option par aspect et ajoute ses modificateurs aux aptitudes. Chaque option est une propriété des notes d’aptitude, à son nom en minuscules et sans accent (humain, intermediaire, eclaireur…). Les options d’un même aspect retirent ou ajoutent autant de points au total : l’archétype change le profil du personnage, pas ses points de vie.
L’archétype fait aussi deux choses : il oriente les tirages de coups d’éclat et de traits (P.1.4, P.1.5) et il réserve certaines actions, comme les Signes du Sorceleur (P.1.2 Actions et réactions).
| Aspect | Options |
|---|---|
| Race | Humain, Nain, Elfe |
| Âge | Jeune, Intermédiaire, Vieux |
| Archétype | Sorceleur, Chevalier, Éclaireur, Bretteur, Magicien |
| Nom | Niveau |
|---|---|
| Vivacité | Aptitude |
| ├ Attention | Sous-aptitude |
| │ ├ Furtivité | Domaine |
| │ ├ Déguisement | Domaine |
| │ └ Dissimulation | Domaine |
| ├ Dextérité | Sous-aptitude |
| │ ├ Crochetage | Domaine |
| │ ├ Escamotage | Domaine |
| │ └ Désamorçage | Domaine |
| └ Eloquence | Sous-aptitude |
| ├ Duperie | Domaine |
| ├ Mondanité | Domaine |
| ├ Spectacle | Domaine |
| ├ Marchandage | Domaine |
| └ Persuasion | Domaine |
| Ardeur | Aptitude |
| ├ Fougue | Sous-aptitude |
| │ ├ Acrobatie | Domaine |
| │ ├ Sprint (domaine) | Domaine |
| │ ├ Destruction | Domaine |
| │ └ Pugilat | Domaine |
| ├ Perspicacité | Sous-aptitude |
| │ ├ Ecoute | Domaine |
| │ ├ Psychologie | Domaine |
| │ └ Fouille | Domaine |
| └ Domination | Sous-aptitude |
| ├ Connaissance militaire | Domaine |
| ├ Géographie | Domaine |
| ├ Commandement | Domaine |
| └ Intimidation | Domaine |
| Volonté | Aptitude |
| ├ Endurance | Sous-aptitude |
| │ ├ Course | Domaine |
| │ ├ Saut | Domaine |
| │ ├ Grimpe | Domaine |
| │ └ Natation | Domaine |
| ├ Détermination | Sous-aptitude |
| │ ├ Artisanat | Domaine |
| │ ├ Pose de piège | Domaine |
| │ ├ Cueillette | Domaine |
| │ ├ Observation | Domaine |
| │ ├ Veille | Domaine |
| │ └ Pistage | Domaine |
| └ Intention | Sous-aptitude |
| ├ Résistance à la manipulation | Domaine |
| ├ Intégrité | Domaine |
| └ Religion | Domaine |
| Concentration | Aptitude |
| ├ Sciences | Sous-aptitude |
| │ ├ Investigation | Domaine |
| │ ├ Médecine | Domaine |
| │ ├ Botanique | Domaine |
| │ └ Métallurgie | Domaine |
| ├ Magie | Sous-aptitude |
| │ ├ Arcanes | Domaine |
| │ ├ Illusions | Domaine |
| │ ├ Télépathie | Domaine |
| │ └ Alchimie | Domaine |
| └ Tradition | Sous-aptitude |
| ├ Histoire | Domaine |
| ├ Légendes | Domaine |
| ├ Langues anciennes | Domaine |
| └ Monstres | Domaine |
Le troisième niveau (Furtivité, Crochetage, Fouille…) est fait de domaines. Un domaine n’a pas de score : il sert à reconnaître la sous-aptitude à tester. Un test de Fouille se résout avec Perspicacité, un test d’Alchimie avec Magie.
Noms en usage dans les chapitres
Certains tests de la campagne emploient un nom qui n’est ni une sous-aptitude ni un domaine. Ils se résolvent ainsi :
Nom employé Sous-aptitude (domaine) Baratin Eloquence (Duperie) Connaissance, Éducation, Lecture Tradition (Histoire, Langues anciennes) Discrétion Attention (Furtivité, Dissimulation) Empathie, Intuition Perspicacité (Psychologie) Ingénierie Sciences (Métallurgie) Perception Perspicacité (Ecoute, Fouille)
Tip
Chaque personnage doit encore répartir
- 2 point dans ses aptitudes pour atteindre un total de 14 points répartis dans ses aptitudes.
- 12 points dans ses sous-aptitudes pour atteindre un total de 12 points répartis dans ses sous-aptitudes.
P.1.2 Actions et réactions
P.1.2 Actions et réactions
Les actions sont rangées en arbres de progression : chaque action 🥈, 🥇 ou ⭐ dérive d’une action parente, sous laquelle elle s’affiche dans l’arbre. Chaque action est une note du dossier
Actions; sa propriétéparentest un lien vers l’action dont elle dérive (vide pour une racine). Glisser une action sous une autre dans l’arbre change son parent. Les codesACT-nsont des identifiants stables : ne jamais les réutiliser ni les changer, même si l’action est renommée ; une nouvelle action prend le code suivant le plus élevé.Sélection des actions
Au niveau 1, le personnage connaît toutes les actions 🥉. Une action ne peut ensuite être sélectionnée que si elle n’a pas de parent, ou si son parent a déjà été sélectionné.
🟩 Défense
Nom Qualité Mode Puissance Durée Description ID Esquive 🥉 Réaction 3 0 En réponse à : un ennemi vous attaque. ACT-1 ├ Barrage 🥈 Réaction 4 0 En réponse à : une attaque sur un allié sur le même lieu.
Vous êtes la nouvelle cible.ACT-2 ├ Botte secrète 🥈 Réaction 2 0 En réponse à : un ennemi vous attaque au corps-à-corps.
Dés 🟩 +1.
Si aucune blessure : Torpeur 3 sur l’adversaire.ACT-3 ├ Bousculade 🥈 Réaction 1 0 En réponse à : un ennemi vous attaque au corps-à-corps.
Dés 🟥 -1.
Si aucune blessure : Poussée : 3 sur l’adversaire.ACT-4 ├ Couvert 🥈 Réaction 3 0 En réponse à : un ennemi vous attaque à distance.
#Dés 🟩 : +1.ACT-5 └ Parade 🥈 Réaction 1 0 En réponse à : un ennemi vous attaque au corps-à-corps.
#Dés 🟥 : -1.ACT-6 ├ Contre-attaque 🥇 Réaction 2 0 En réponse à : un ennemi vous attaque au corps-à-corps.
Puissance 🟥 +3.ACT-7 └ Parade parfaite 🥇 Réaction 6 0 En réponse à : un ennemi vous attaque au corps-à-corps alors qu’il est sur la même position que vous.
Si aucune blessure : Étourdissement 3 sur l’adversaire.ACT-8 🟥 Attaque
Nom Qualité Mode Puissance Durée Description ID Coup rapide 🥉 Action 3 2 ACT-17 ├ Attaque d’opportunité 🥈 Réaction 2 0 En réponse à : un ennemi sort de votre lieu.
Encombrement +1 sur ce mouvement.ACT-18 │ └ Coup de jarnac 🥇 Réaction 3 0 En réponse à : un ennemi entre ou sort de votre lieu.
Encombrement +1 sur ce mouvement. Blesse : Torpeur 2.ACT-19 └ Chiquenaude 🥈 Action 0 1 ACT-20 Tir 🥉 Action 3 3 Différé +2 Focalisé. Avec une arme de distance. ACT-21 ├ Tir instinctif 🥈 Action 1 2 Différé +1 Focalisé. Avec une arme de distance. ACT-22 └ Tir visé 🥈 Action 8 4 Différé +3 Focalisé. Avec une arme de distance. ACT-23 Coup lent 🥈 Action 6 3 ACT-9 ├ Coup chargé 🥇 Action 5 3 Différé +1. #Dés 🟥 : +1. ACT-10 │ ├ Fracas ⭐ Action 3 3 Différé +1. #Dés 🟥 : +1.
Dés 🟩 : -2.ACT-11 │ ├ Frappe assommante ⭐ Action 5 3 Différé +1. #Dés 🟥 : +1.
Touche : Étourdissement 3.ACT-13 │ └ Rage aveugle ⭐ Action 3 2 De zone. Dés 🟩 : 7+ supprimés. Dés 🟥 : 3- supprimés. ACT-12 └ Coup de taille 🥇 Action 3 3 Différé +1. De zone 2. ACT-14 ├ Attaque sournoise ⭐ Action 1 2 Dés 🟥 : +2.
Blesse : Saignement 2.ACT-16 └ Moulinet ⭐ Action 3 3 Différé +1. De zone. ACT-15 Tip
Les actions d’attaque 🟥 ne peuvent être utilisées qu’au corps-à-corps sauf si spécifié autrement.
🟫 Mouvement
Nom Qualité Mode Puissance Durée Description ID Déplacement 🥉 Action 4 3 ACT-31 ├ Saut de côté 🥈 Réaction 0 1 En réponse à : un ennemi vous attaque. ACT-32 │ ├ Bond éclair 🥇 Réaction 0 0 En réponse à : un ennemi vous attaque. ACT-33 │ └ Repli tactique 🥇 Réaction 1 1 En réponse à : un ennemi vous attaque. ACT-34 └ Sprint 🥈 Action 4 3 Prochain : Puissance 🟫 +2. ACT-35 ├ Pied leste 🥇 Action 2 3 Prochain : Puissance 🟫 +2.
Les lieux ont un encombrement de 2 durant cette action.ACT-36 └ Repositionnement éclair 🥇 Action 3 2 Prochain : Puissance 🟫 +2. ACT-37 Charge 🥈 Action 1 3 Prochain : Durée 🟥 -1. ACT-24 ├ Charge furieuse 🥇 Action 1 3 Dégâts : +2. Prochain : Durée 🟥 -1. ACT-25 │ ├ Charge aveugle ⭐ Action 1 3 Dégâts : +4. Renfort : -2. Prochain : Durée 🟥 -1. ACT-26 │ └ Passage en force ⭐ Action 1 3 Dégâts : +2. Prochain : Durée 🟥 -1.
Étourdissement 2 sur les adversaires situés sur le lieu d’arrivée.ACT-27 └ Manœuvre calculée 🥇 Action 1 3 Prochain : Durée 🟥 -1.
Vous n’êtes pas affecté par l’obstruction des adversaires.ACT-28 ├ Manœuvre d’encerclement ⭐ Action 1 4 Prochain : Durée 🟥 -1. De groupe +1.
Vous n’êtes pas affecté par l’obstruction des adversaires.ACT-29 └ Manœuvre d’intimidation ⭐ Action 1 3 Prochain : Durée 🟥 -1.
Vous n’êtes pas affecté par l’obstruction des adversaires.
Torpeur 2 sur les adversaires situés sur les lieux traversés et d’arrivée.ACT-30 🟦 Réflexion
Nom Qualité Archétype Mode Puissance Durée Description ID Préparation 🥉 Action 0 2 Différé +2 Focalisé. [Puissance totale] charges :
• 2 charges : utilisez un consommable
• 2 charges : utilisez une bombe
• 2 charges : posez un piège
• 1 charge : remplacez une arme ou un bouclier par une autre arme ou un autre bouclierACT-38 ├ Ajustement du matériel 🥈 Action 2 3 Différé +2 Focalisé.
Renfort [Puissance totale]. Portée 0.ACT-54 └ Entretien du matériel 🥈 Action 1 3 Différé +2 Focalisé.
Dégâts [Puissance totale]. Portée 0.ACT-39 Aard 🥈 Sorceleur Action 1 2 Coûte 1 surmenage.
Portée 0. De zone.
Poussée : [Puissance totale] et Étourdissement 2 sur les adversaires du lieu.ACT-56 Axii 🥈 Sorceleur Action 0 2 Coûte 1 surmenage.
Portée 0. Torpeur [Puissance totale] sur un adversaire.ACT-60 Igni 🥈 Sorceleur Action 0 2 Coûte 1 surmenage. Compte comme une attaque de feu.
Portée 0-1. De zone 2.
Embrasement [Puissance totale] sur les cibles.ACT-57 Quen 🥈 Sorceleur Action 0 2 Coûte 1 surmenage.
Renfort [Puissance totale] sur vous.ACT-59 Soins d’urgence 🥈 Action 0 2 Différé +2 Focalisé. [Puissance totale] charges :
• 1 charge : soignez 1 PVACT-40 ├ Premiers soins 🥇 Action 0 2 Différé +2 Focalisé.
Régénération [Puissance totale]. Portée 0.ACT-41 └ Soins des afflictions 🥇 Action 1 2 Différé +2 Focalisé. [Puissance totale] charges :
• 1 charge : supprimez 1 marqueur négatifACT-55 Tactique de terrain 🥈 Action 2 2 Différé +2 Focalisé.
Poussée : [Puissance totale] sur un allié. Portée 0.ACT-42 ├ Écran de fumée 🥇 Action 2 2 Différé +2 Focalisé.
Poussée : [Puissance totale] sur un ennemi. Portée 0.ACT-43 └ Exploitation de vulnérabilités 🥇 Action 0 3 Différé +2 Focalisé.
Renfort -[Puissance totale] sur un ennemi. Portée 0.
Contre une créature dont une faiblesse est connue (P.1.8.1) : 3 de puissance en plus.ACT-44 Yrden 🥈 Sorceleur Action 0 3 Coûte 1 surmenage.
Portée 0. Jusqu’au prochain seuil, tout adversaire qui entre dans le lieu ou y joue une action subit Entrave 2. Les spectres et créatures incorporelles du lieu deviennent ciblables.ACT-58 Signes
Aard, Igni, Yrden, Quen et Axii sont des actions de réflexion réservées à l’archétype Sorceleur (propriété
archetype) : elles ne sortent aux tirages que pour lui. Chaque Signe coûte 1 surmenage, comme une réaction ou un coup d’éclat. Leur score est le score de réflexion habituel :[Puissance totale]= dés 🟦 de l’équipement + puissance du Signe + 🟦 Concentration.Postures
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Nom Qualité Mode Puissance Durée Description ID Posture agressive 🥈 Action 0 1 Vos actions d’attaque ont une puissance réduite de 1 et une durée réduite de 1. Vos actions de défense ont une puissance réduite de 2. ACT-45 Posture brutale 🥈 Action 0 1 Vos actions d’attaque ont une puissance augmentée de 1. ACT-46 Posture de l’éclaireur 🥈 Action 0 1 Vos actions de mouvement ont une puissance augmentée de 1. ACT-47 Posture défensive 🥈 Action 0 1 Vos actions de défense ont une puissance augmentée de 1. ACT-48 Posture du sage 🥈 Action 0 1 Vos actions de réflexion ont une puissance augmentée de 1. ACT-49 Posture du tireur d’élite 🥈 Action 0 1 Vos actions d’attaque à distance ont une portée augmentée de 1. ACT-50 Posture en retrait 🥈 Action 0 1 Vous n’êtes plus affecté par l’obstruction des adversaires. ACT-51 Posture pratique 🥈 Action 0 1 Vos actions de préparation (consommable, bombe, piège) coûtent 1 charge de moins par usage, minimum 1. ACT-52 Posture réfléchie 🥈 Action 0 1 Vos actions de réflexion ont une puissance augmentée de 4 et une durée augmentée de 1. ACT-53
P.1.3 Ressources
Les ressources sont des réserves notées sur la feuille. Elles se gagnent en jeu (butin, contrats, récompenses) et se dépensent surtout hors combat. On les note Ressource Nom ±X (P.1.9).
| Ressource | Usage |
|---|---|
| Ingrédients | Entre deux combats, fabriquer un consommable, une bombe ou un piège coûte Ressource Ingrédients −1 et un test : Magie (Alchimie) pour une potion ou une bombe, Détermination (Pose de piège) pour un piège. Seuil selon la qualité de l’objet : 🥉 DD 10, 🥈 DD 14, 🥇 DD 18, ⭐ DD 22 ; DD 14 pour un consommable. En cas d’échec, l’ingrédient est perdu. |
| Vivres | Un repos complet (retour au maximum des PV) coûte Ressource Vivres −1 par personnage. Sans vivres, le repos ne rend que la moitié des PV perdus. |
| Couronnes | La monnaie : acheter de l’équipement, payer un passage, soudoyer. Le MJ fixe les prix. |
| Réputation | Se dépense pour obtenir une faveur, une information ou un passe-droit de quelqu’un qui connaît votre nom (Ressource Réputation −1). Se gagne en menant des contrats à bien. |
P.1.4 Coups d’éclat
Chaque coup d’éclat est associé à deux archétypes. Quand on tire des coups d’éclat « parmi 4 », deux des quatre propositions viennent, si possible, de l’archétype du personnage (P.1.1) ; les autres sont tirées parmi tous les coups d’éclat accessibles.
Chaque coup d’éclat est une note du dossier Coups d’éclat ; un nouveau prend l’identifiant CDE-n suivant le plus élevé.
| Nom | Archétype | Description | Identifiant |
|---|---|---|---|
| Mouvement ample | Chevalier, Sorceleur | L’action d’attaque au corps-à-corps gagne l’attribut De zone. | CDE-1 |
| Entaille vicieuse | Bretteur, Sorceleur | Blesse : Saignement 2. | CDE-2 |
| Duel | Bretteur, Chevalier | Votre score d’attaque est augmenté de 4 si votre lieu n’est occupé que par un adversaire et vous. | CDE-3 |
| Franchissement | Éclaireur, Bretteur | Vous ne prenez pas en compte les pénalités d’une jonction. | CDE-4 |
| Assimilation | Sorceleur, Magicien | Si un consommable devait provoquer des effets négatifs sur vous, vous gagnez à la place 2 PV. | CDE-5 |
| Maîtrise des armures lourdes | Chevalier, Sorceleur | Votre action gagne #Dés 🟩 : +1 ou gagnez Renfort +3. | CDE-6 |
| Connaissance du matériel | Éclaireur, Chevalier | Remplacez le résultat de l’un de vos dés issus d’un de vos équipements par la valeur maximale du dé. | CDE-7 |
| Propulsion | Chevalier, Sorceleur | Appliquez Différé +1 et Dés 🟥 +2 à votre action. | CDE-8 |
| Disparition | Éclaireur, Bretteur | Jusqu’à votre prochaine action, vous n’êtes pas ciblable. Vous pouvez toujours être touché par une attaque de zone. | CDE-9 |
| Frappe paralysante | Bretteur, Chevalier | Touche : Étourdissement 2. | CDE-10 |
| Défense d’exception | Chevalier, Éclaireur | Votre score de défense est augmenté de 3. | CDE-11 |
| Esprit flexible | Magicien, Éclaireur | Utilisez une aptitude à la place d’une autre aptitude. | CDE-12 |
| Métabolisme robuste | Sorceleur, Chevalier | Si vous deviez gagner des PV, vous gagnez une régénération équivalente. | CDE-13 |
| Oeil de lynx | Éclaireur, Sorceleur | Augmentez la portée d’une arme de distance de 1 et son score d’attaque de 1. | CDE-14 |
| Goût du sang | Sorceleur, Bretteur | Blesse : vous regagnez 3 PV. | CDE-15 |
| Réflexion d’exception | Magicien, Sorceleur | Votre score de réflexion est augmenté de 3. | CDE-16 |
| Accélération | Sorceleur, Magicien | Votre action a une durée réduite de 1. Minimum 1. | CDE-17 |
| Présence imposante | Chevalier, Magicien | Votre obstruction est augmentée de 3 jusqu’à votre prochaine action. | CDE-18 |
| Recouvrement rapide | Sorceleur, Magicien | Vous supprimez 2 marqueurs temporaires au choix. | CDE-19 |
| Contrecoup | Bretteur, Chevalier | Si votre score de défense est supérieur au score d’une attaque vous ciblant, vous pouvez augmenter vos dégâts de la différence. | CDE-20 |
| Attaque d’exception | Chevalier, Bretteur | Votre score d’attaque est augmenté de 3. | CDE-21 |
| Maîtrise des bombes | Magicien, Éclaireur | La bombe que vous utilisez a une puissance majorée de 1D6 et Différé +0. | CDE-22 |
| Action calculée | Magicien, Éclaireur | Augmentez ou réduisez de 1 ou 2 un attribut Différé. | CDE-23 |
| Prendre les devants | Bretteur, Éclaireur | Mettez-vous en premier dans la position que vous occupez. Vous gagnez +2 Ardeur. | CDE-24 |
| Poison virulent | Magicien, Bretteur | Blesse : Empoisonnement 2. | CDE-25 |
| Entaille profonde | Chevalier, Sorceleur | Blesse : 4 dégâts supplémentaires. | CDE-26 |
| Diversion | Bretteur, Éclaireur | Si l’adversaire est sur le même lieu qu’un allié, aucune réaction ne peut être utilisée contre votre attaque. | CDE-27 |
| Préparation du matériel | Magicien, Éclaireur | L’action gagne Dés [🟫|🟥|🟩|🟦] : min 3. | CDE-28 |
| Changement de tempo | Magicien, Bretteur | L’action gagne Dés [🟫|🟥|🟩|🟦] : ±1. | CDE-29 |
| Mouvement d’exception | Éclaireur, Sorceleur | Votre score de mouvement est augmenté de 3. | CDE-30 |
P.1.5 Traits
Les personnages joueurs ne peuvent sélectionner que les traits dont la cible inclut « Humanoïde ».
Chaque trait accessible aux personnages joueurs est associé à deux archétypes. Quand on tire des traits « parmi 4 », deux des quatre propositions viennent, si possible, de l’archétype du personnage (P.1.1) ; les autres sont tirées parmi tous les traits accessibles.
Un trait à paliers (1🥉, 2🥈, 3🥇) peut être sélectionné plusieurs fois : la première sélection donne l’effet 🥉, la deuxième l’effet 🥈, la troisième l’effet 🥇.
Chaque trait est une note du dossier Traits ; un nouveau prend l’identifiant TSK-n suivant le plus élevé. La vue « Personnages » de la base ne montre que les traits accessibles aux personnages joueurs ; la vue « Créatures », ceux des monstres et des nuées, avec les fiches du bestiaire qui les portent.
| Nom | Archétype | Cible | Description | Identifiant |
|---|---|---|---|---|
| Créatures aquatiques | Monstre, Nuées | Les actions / réactions ont Puissance + 1 dans les lieux aquatiques. Les lieux aquatiques ont Encombrement -1. | TSK-1 | |
| Insensible à la torpeur | Monstre, Nuées | N’est pas affecté par la torpeur. | TSK-2 | |
| Métabolisme rapide | Sorceleur, Chevalier | Monstre, Nuées, Humanoïde | Se soigne de 1🥉, 2🥈, 3🥇PV à chaque passage de seuil. | TSK-3 |
| Humeur sanguinaire | Monstre, Nuées | Se soigne de 2🥉, 3🥈 PV à chaque fois qu’il blesse un adversaire. | TSK-4 | |
| Aguerri | Chevalier, Bretteur | Humanoïde | Le score d’attaque au corps-à-corps est augmenté de 1🥉, 2🥈, 3🥇. | TSK-5 |
| Tireur d’élite | Éclaireur, Sorceleur | Humanoïde | Le score d’attaque à distance est augmenté de 1🥉, 2🥈, 3🥇. | TSK-6 |
| Retors | Bretteur, Chevalier | Humanoïde | L’étourdissement est augmenté de 1. | TSK-7 |
| Cruel | Bretteur, Sorceleur | Humanoïde | Le saignement est augmenté de 1🥉, 2🥈. | TSK-8 |
| Alerte | Éclaireur, Magicien | Humanoïde | Si vous ne possédez pas d’équipement augmentant votre score de défense, vous gagnez 1D4🥉, 1D6🥈 à votre score de défense. | TSK-9 |
| Massif | Chevalier, Sorceleur | Humanoïde | Vous gagnez 4🥉, 7🥈 PV. | TSK-10 |
| Rancunier | Bretteur, Chevalier | Humanoïde | Gagne 2🥉, 3🥈 Dégâts à chaque blessure. | TSK-11 |
| Puissant | Chevalier, Bretteur | Humanoïde | Gagne #Dés 🟥: +1. Chaque attaque fait gagner 1🥉, 0🥈Epuisement. | TSK-12 |
| Imaginatif | Magicien, Éclaireur | Humanoïde | Le score de réflexion est augmenté de 1🥉, 2🥈, 3🥇. | TSK-13 |
| Métabolisme résilient | Sorceleur, Magicien | Humanoïde | Ne subit aucun malus temporaire à cause de consommables. | TSK-14 |
| Endurci | Chevalier, Éclaireur | Humanoïde | Gagne 3🥉, 4🥈 Renforts au début de chaque combat. | TSK-15 |
| Vif | Bretteur, Éclaireur | Humanoïde | Peut réduire la durée d’une action de 1 (min 1) au prix de 3🥉, 2🥈 Epuisement. | TSK-16 |
| Calme | Magicien, Sorceleur | Humanoïde | A chaque gain de surmenage, votre gain d’Epuisement est réduit de 1🥉, 2🥈. | TSK-17 |
| Pondéré | Magicien, Éclaireur | Humanoïde | Gagne Dés: min 2. | TSK-18 |
| Flegmatique | Magicien, Éclaireur | Humanoïde | Après un passage de seuil, vous pouvez transférer 1🥉, 2🥈 malus temporaires dans une de vos aptitudes. | TSK-19 |
| Sanguinaire | Bretteur, Sorceleur | Humanoïde | Après un passage de seuil, vous pouvez gagner en dégâts votre score de saignement. | TSK-20 |
| Imposant | Chevalier, Magicien | Humanoïde | Votre obstruction est augmentée de 1🥉, 2🥈. | TSK-21 |
| Lâche | Nuées | Si un nekker est tué, tous les nekkers sur le même lieu sont forcés à un mouvement de fuite si ce mouvement est possible. Si la nuée subit de la torpeur, un membre de la nuée (priorité sur un membre intact) est automatiquement piétiné par ses compagnons et une réaction “Fuite” est automatiquement résolu. | TSK-22 | |
| Terrier | Nuées | Les nekkers vivent dans des terriers. Il en sort 1-2 par seuil qui rejoignent gratuitement un groupe situé à 2 lieux ou moins. Un terrier peut être détruit avec une bombe. | TSK-23 | |
| Soif de sang | Nuées | Si un cadavre frais ou une unité est blessée dans le même lieu que la nuée, la nuée a Ardeur + 2. Si la nuée subit du saignement, un membre de la nuée (priorité sur un membre intact) est automatiquement éliminé par ses compagnons et une action “Dévorer” est automatiquement résolu. | TSK-24 | |
| Frénésie | Nuées | La nuée est incapable d’utiliser une réaction si un cadavre frais ou une unité est blessée dans le même lieu que la nuée. | TSK-25 | |
| Sans repos | Monstre | Ne gagne pas de surmenage. | TSK-26 | |
| Vulnérable au feu | Monstre | Toute attaque de feu inflige Étourdissement 2 contre lui. | TSK-27 | |
| Ouïe sensible | Monstre | Toute attaque provoquant un bruit perçant provoque Étourdissement 3. | TSK-28 | |
| Vulnérable à l’argent | Monstre, Nuées | Les attaques d’une arme Argent gagnent Dégâts +4 contre cette créature. | TSK-29 |
P.1.6 Equipement
P.1.6 Equipement
Chaque objet est une note du dossier
Équipement: ses propriétés (qualité, puissance, dégâts, description…) alimentent les vues ci-dessous, classées par qualité (🥉 → ⭐). Un nouvel objet prend l’identifiantEQU-nsuivant le plus élevé.Équipement porté
Un personnage porte au plus une armure (emplacement Corps). Ses deux mains tiennent soit une arme à deux mains, soit deux objets à une main : deux armes à une main (voir B.1.7.2 Combat à deux armes), ou une arme à une main et un bouclier (emplacement Main).
⚔️ Armes
Nom Qualité Mains Puissance Dégâts Description Équivalence ID Bâton 🥉 2 2D6 1 Défensif 2D6 13 EQU-48 Bolas 🥉 1 3D4 0 Requis 🟦 4, Portée 0-1, Imprécis 2. Touche : Étourdissement 3 7 EQU-80 Fronde 🥉 2 3D4 2 Imprécis 3. Portée 0-2 7 EQU-47 Gourdin à pointe 🥉 1 2D4 1 Blesse : Saignement 2 7 EQU-61 Masse 🥉 2 2D6 5 Requis 🟥 4. Différé 1. De zone. Dés 🟩: min 2. 13 EQU-77 Massue 🥉 1 1D8 4 Dés 🟩: min 2. 6 EQU-30 Torche 🥉 1 1D6 3 Blesse : Torpeur 1 6 EQU-78 Arbalète 🥈 2 2D8 4 Requis 🟥 3, Imprécis 4, Portée 0-2 11 EQU-57 Arc court 🥈 2 2D6 2 Imprécis 2, Portée 0-2 11 EQU-49 Besace 🥈 1 0 0 Requis 🟦 5. #Dés 🟦: +1. 8 EQU-74 Dague 🥈 1 3D4 0 Blesse : Saignement 1 7.5 EQU-16 Epée courte 🥈 1 2D6 2 8 EQU-18 Hache 🥈 1 2D4 1 Dés 🟥 +1 7.5 EQU-17 Hache à deux mains 🥈 2 1D12 2 Dés 🟥 +2, De zone 2 11 EQU-82 Lance 🥈 2 3D6 2 Défensif 2D6 15 EQU-50 Main-gauche 🥈 1 2D4 1 Requis 🟦 4, Défensif 2D4 8 EQU-76 Arbalète à cric 🥇 2 3D8 5 Requis 🟥 4. Imprécis 4. Portée 0-2. 15 EQU-53 Arc long 🥇 2 3D6 3 Imprécis 2. Portée 0-3. 15 EQU-56 Epée longue 🥇 1 2D6 1 Dés 🟥: min 3 10.5 EQU-44 Etoile du matin 🥇 1 2D6 2 Blesse : Saignement 2 10 EQU-13 Fléau d’arme 🥇 1 2D6 3 Dés 🟩: max 5, vous subissez Saignement 1. 10 = 8 + 2 EQU-39 Goupillon 🥇 2 3D10 3 Requis 🟥 5, De zone 2, Blesse : Saignement 3, vous subissez Saignement 2. 20 EQU-52 Grimoire 🥇 1 0 0 Requis 🟦 7, Dés 🟦: min 3. 10 EQU-75 Marteau à deux mains 🥇 2 2D12 7 Requis 🟥 6, Différé 1, Dés 🟥 +3, Blesse : Étourdissement 5 20 EQU-51 Masse d’arme 🥇 1 2D8 1 Blesse : Étourdissement 3 10 EQU-42 Rapière 🥇 1 4D4 0 Requis 🟦 5, #Dés 🟩: -1 10 EQU-45 Stylet 🥇 1 4D4 0 Requis 🟦 4, Dés 🟩: max 7, Blesse : Saignement 1 11 EQU-83 Arc composite ⭐ 2 4D6 3 Requis 🟥 4. Imprécis 2. Portée 0-4. 18 EQU-81 Arquebuse ⭐ 2 4D8 6 Imprécis 5. Portée 0-2. 18 EQU-55 Epée à deux mains ⭐ 2 3D10 2 Requis 🟥 5, De zone 2, Dés 🟥: min 3. Défensif 1D6. 24 EQU-54 Miséricorde ⭐ 1 5D4 0 Requis 🟦 5, Dés 🟩: max 5, Blesse : Saignement 2 14 EQU-46 🛡️ Armures et boucliers
Nom Qualité Emplacement Puissance Renfort Description Équivalence ID Armure de peau 🥉 Corps 0 5 6 EQU-10 Bouclier de fortune 🥉 Main 2D6 0 Dés 🟩: 2- supprimés. 6 EQU-14 Jaque 🥉 Corps 0 6 Requis 🟫 4. 6.5 = 7.5 - 1 EQU-9 Robe de combat 🥉 Corps 2D4 1 6.5 = 3 + 2.5 + 1 EQU-3 Armure en cuir 🥈 Corps 1D4 1 #Dés 🟥: -1. 8 = 4 + 3 EQU-33 Brigandine 🥈 Corps 0 7 Requis 🟫 4. 8 = 9 - 1 EQU-11 Broigne 🥈 Corps 0 6 7.5 EQU-12 Cotte de maille 🥈 Corps 0 7 Requis 🟫 5. Dés 🟥: 1- supprimés. 8.5 = 10.5 + 1 - 3 EQU-34 Rondache 🥈 Main 3D4 0 7.5 EQU-19 Targe 🥈 Main 2D4 0 Dés 🟥: 2- supprimés. 8 = 5 + 3 EQU-73 Armure d’écaille 🥇 Corps 0 6 Requis 🟫 4. Dés 🟥: 2- supprimés. 11 = 9 - 1 + 3 EQU-35 Armure en cuir durci 🥇 Corps 1D4 3 Requis 🟩 4. #Dés 🟥: -1. 11 = 6 + 1 + 4 EQU-36 Bouclier en amande 🥇 Main 2D10 1 Requis 🟫 4. Dés 🟥: max 8. 11 = 11 - 1 + 1 EQU-41 Bouclier rond 🥇 Main 3D6 0 10.5 EQU-40 Plastron 🥇 Corps 0 9 Requis 🟫 4. 11 EQU-62 Armure des ombres ⭐ Corps 1D4 5 Requis 🟩 5. #Dés 🟥: -1. 13 = 9 + 1 + 3 EQU-38 Harnois plain ⭐ Corps 0 11 Requis 🟫 5. Dés 🟥: 2- supprimés. 13.5 = 13.5 - 3 + 3 EQU-37 Pavois ⭐ Main 2D12 2 Requis 🟫 5. Dés 🟥: max 7. 13 = 13 + 3 - 3 EQU-43 💣 Bombes
Lancer une bombe
- Une bombe se lance avec une action Préparation (2 charges).
- Une bombe qui a une Puissance l’utilise comme score d’attaque, avec un jet par cible (voir De zone dans P.1.9 Lexique). Si elle touche, ses Dégâts s’ajoutent et ses effets s’appliquent.
- Une bombe sans Puissance applique directement son effet au lieu visé.
Nom Qualité Puissance Dégâts Description ID Eclat de Kovir 🥉 3D6 4 Requis 🟦 4, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi. EQU-68 Bombe au dimeritium 🥈 3D6 2 Requis 🟦 5, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi. Vivacité -2. EQU-8 Chausse-trappes 🥈 0 Différé +1. Portée 0-1. Saignement 3 à l’arrivée sur le lieu. EQU-67 Étoile dansante 🥈 3D6 2 Requis 🟦 5, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi. Surmenage +2 EQU-64 Feu zerrikanien 🥈 0 Différé +1. Portée 0-1. Saignement 4 pour toute personne sur le lieu au passage du seuil. Durée : 3 seuils. EQU-65 Fumigène 🥈 0 Différé +1. Portée 0-1. Score d’attaque -4 pour les attaques à distance visant ce lieu. EQU-66 Rêve de dragon 🥈 3D6 3 Requis 🟦 5, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi. Torpeur 3 EQU-63 Ruche 🥈 3D6 3 Requis 🟦 5, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi. Saignement 3 EQU-5 Vent du nord 🥈 3D6 2 Requis 🟦 5, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi. Volonté -2 EQU-6 Vesse-de-loup du diable 🥈 3D6 3 Requis 🟦 5, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi. Empoisonnement 3 EQU-7 Soleil de Zerrikania 🥇 3D6 4 Requis 🟦 6, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi. Étourdissement 5 EQU-29 Eclat de Géhémie ⭐ 4D6 5 Requis 🟦 7, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi. Saignement 5 EQU-84 🧪 Consommables
Nom Description ID Ampoule d’éther Vivacité +3, Torpeur 2 EQU-22 Bandage Supprime jusqu’à 3 points de saignement. EQU-70 Bile noire d’ours Ardeur +3, Torpeur 2 EQU-24 Cataplasme de mousse Régénération +4, Empoisonnement 2 EQU-25 Décoction de Raffard le Blanc Point de vie +6, Torpeur 2 EQU-20 Flasque de résine Renfort +3, Torpeur 2 EQU-26 Forêt de Maribor Volonté +3, Empoisonnement 2 EQU-21 Fortifiant Supprime jusqu’à 3 points d’empoisonnement. EQU-72 Infusion de formose Concentration +3, Empoisonnement 2 EQU-23 Infusion de Vries +5 aux tests de Détermination (Observation), Empoisonnement 2 EQU-27 Pierre à aiguiser Dés 🟥: min 2 pour le combat. EQU-69 Potion de Larmes d’épouse Supprime jusqu’à 4 points négatifs des marqueurs temporaires EQU-28 Tonique Epuisement -3, Empoisonnement 2 EQU-15 Venin de Manticore Pour le combat, votre arme gagne Blesse : Torpeur 3. EQU-58 🪤 Pièges
Pose et déclenchement
- Un piège se pose sur un lieu ou une jonction (B.1.7.1 Lieux) avec une action Préparation (2 charges, comme une bombe).
- Il se déclenche quand un personnage arrive sur le lieu ou traverse la jonction.
- Un piège avec une Puissance l’utilise comme score d’attaque contre la défense de la victime.
Nom Qualité Puissance Dégâts Description ID Collet 🥉 4D6 4 Requis 🟥 4.
Blesse : Entrave 3EQU-85 Filet de potence 🥉 0 De zone. Entrave 4 EQU-92 Chevalet à crocs 🥈 5D6 3 Requis 🟥 5.
Blesse : Saignement 3.EQU-91 Écorcheur 🥈 5D6 1 Blesse : Saignement 4. EQU-86 Fiole du pendu 🥈 0 Requis 🟦 5.
De zone. Empoisonnement 3.EQU-89 Graisse de goule 🥈 0 Torpeur 3. EQU-90 Hiver talgarien 🥈 5D6 0 Requis 🟦 5.
De zone. Entrave 5.EQU-87 Miroir de brume 🥇 0 Requis 🟦 6.
Etourdissement 5.EQU-93 Nasse de Yrden 🥇 0 Requis 🟦 6.
De zone. Torpeur 4.EQU-88 🐺 Équipement de campagne
Note MJ
Armes et armures rencontrées dans les actes 1 et 2, en qualité 🐺 Campagne. Les propriétés chapitres et origine sont réservées au MJ : elles ne sont pas exportées dans l’application. Les attaques naturelles des créatures (griffes, chair, plaques d’os…) et les pièges du décor n’y figurent pas.
Lien vers l'original
Nom Type Mains Emplacement Puissance Dégâts Renfort Description Chapitres Origine ID Scie à os Arme 1 2D4 1 Blesse : Saignement 2 1.1 nettoyeurs EQU-94 Pince à os Arme 1 2D6 0 Touche : Entrave 1 1.1 nettoyeurs EQU-95 Crochet chirurgical Arme 1 2D4 3 1.1 le crochet et la lanterne EQU-96 Bouclier du champion malmené Armure Main 2D6 0 1.1 bouclier de Borivoj (armes de Creyden) EQU-97 Harnois de Chéloïde Armure Corps 1D4 2 1.1, 2.2, 2.3 Artisanat ou Médecine DD 14 ; effets locaux en 2.2 et 2.3 EQU-98 Lanterne à huile Bombe 0 0 Différé +1. Portée 0-1. Saignement 3 pour toute personne sur le lieu au passage du seuil. Durée : 2 seuils. 1.1, 1.E lancer : action Préparation EQU-99 Poêle à saumure Arme 2 3D6 3 Arme improvisée à usage unique. Requis 🟥 4. Différé +1. Portée 0-1. De zone. Blesse : Saignement 3. 1.E chaufferie ; ignore le Renfort du Bosco EQU-100 Haillons de mercenaire Armure Corps 1D4 1 2.1 les Oubliés EQU-101 Épée longue en acier Arme 1 2D6 2 Dés 🟥 : min 3 2.2 Aldric de Maribor EQU-102 Armure de l’Ours Armure Corps 0 7 Requis 🟫 4. Dés 🟥 : 2- supprimés. 2.2 Aldric de Maribor EQU-103 Épée d’argent Arme 1 2D6 0 Argent 2.2, 1.E lot I de l’Enragé (empreinte en 1.E) EQU-104
P.1.7 Modificateurs d’équipement
Chaque modificateur est une note du dossier Modificateurs.
| Nom | Étiquettes | Description |
|---|---|---|
| Ajusté | Armure | L’attribut Requis est réduit de 1. |
| Corrompu | Arme | Blesse : Empoisonnement 1 |
| De feu | Munition | Dégâts +3 |
| Déséquilibré | Arme | Dés 🟥: 1- supprimés |
| Effilé | Arme | Blesse : Saignement 1 |
| Effroyable | Armure | Tous les ennemis sur le lieu au passage du seuil : Torpeur 3 |
| Endommagé | Arme | Dés 🟥: -1 |
| Lourde | Arme | Blesse : Étourdissement 1 |
| Pratique | Armure | La puissance de l’armure augmente de 1D4. |
| Précis | Arme | L’attribut Imprécis est réduit de 1. |
| Renforcé | Armure | Renfort +2 |
| Rouillé | Arme | Dégâts -2 |
P.1.8 Bestiaire
Tip
Pour un combat équitable, compter 1 monstre d’un même niveau pour un groupe de 3 joueurs ou une nuée d’un même niveau de la taille égale à deux fois le nombre de joueurs.
Les nuées suivent les règles de B.1.10 Nuées. Chaque fiche du bestiaire est une note du dossier Bestiaire ; ses propriétés (catégorie, niveau, PV, aptitudes…) alimentent la vue ci-dessous. La base propose aussi une vue Tableau : Bestiaire (Tableau).
P.1.8.1 Ce qu’on en sait
Chaque fiche se termine par un tableau Ce qu’on en sait : ce qu’un personnage peut savoir de la créature, en paliers croissants, au même format que les indices des chapitres.
- Quand. Avant l’affrontement (en préparant un contrat, en examinant des traces, en consultant un livre) ou en observant la créature. En combat, observer coûte une action de Durée 2, sans autre effet.
- Comment. Un seul test, le plus souvent Tradition (Monstres) : le personnage obtient toutes les révélations dont le seuil est atteint (A.2.7 Degré de réussite et d’échec). Le MJ les lit ; il ne fait pas les rapprochements à la place des joueurs.
- Ce que ça rapporte. Une révélation vaut pour toute l’espèce et reste acquise. Contre une créature dont une faiblesse est connue (palier DD 14), l’action Exploitation de vulnérabilités gagne 3 de puissance.
P.1.9 Lexique
Argent
Arme en argent. Contre une créature au trait Vulnérable à l’argent, ses attaques gagnent Dégâts +4. Contre les autres, elle frappe comme une arme ordinaire : l’acier convient mieux aux hommes.
L’Enragé frappe un noyé avec son épée d’argent (2D6, Dégâts 0, Argent) : contre le noyé, ses dégâts passent à 4. Contre un bandit, ils restent à 0.
Blesse : X
Si l’attaque fait perdre au moins 1 PV à sa cible, l’effet X s’applique. Sauf mention contraire, il vise la cible de l’attaque.
John frappe avec un gourdin à pointe (Blesse : Saignement 2). Son score d’attaque dépasse de 3 la défense de la cible : elle perd 3 + 1 (dégâts) − 2 (renfort) = 2 PV. L’attaque blesse : la cible gagne Saignement 2.
Contre une cible au renfort 5, la même attaque touche mais ne blesse pas : 3 + 1 − 5 ne fait perdre aucun PV, donc pas de saignement.
De groupe +X
L’action cible X personnes supplémentaires.
De zone [X] [Et Soi]
L’action ou l’équipement cible un lieu et s’applique à X occupants de ce lieu choisi par le déclencheur de l’action. S’il y a X ou moins de X occupants, tous les occupants à l’exception de l’initiateur de l’action sont touchés. Si X n’est pas spécifié, l’action cible tous les occupants du lieu. Si Et Soi, le déclencheur de l’action est ajouté aux cibles. Le déclencheur de l’action peut dépenser 1 Epuisement pour éviter qu’une cible soit considérée.
John utilise une grenade ayant l’attribut De Zone et Soi. Il calcule un score d’attaque par cible et son attaque cible tous les occupants du lieu qu’il cible.
John attaque avec une hache à deux mains possédant l’attribut De Zone 2 sur un lieu occupé par un ennemi et un allié. Son attaque touche les deux personnages à moins qu’il décide de dépenser 1 Epuisement pour ne toucher que son ennemi.
Défensif X [Y]
L’arme peut également être utilisé en défense avec une puissance de X et un Renfort de Y.
Dés [🟫|🟥|🟩|🟦]: [min|max] X
Les dés (de la couleur si spécifiée) ayant une valeur de X± valent dorénavant X.
John utilise une épée ayant l’attribut Dés 🟥: min 3. Il calcule son score d’attaque en lançant 2D6. Il obtient 2 et 4, son 2 est remplacé par un 3 et il obtient un score de 7.
Dés [🟫|🟥|🟩|🟦]: ±X
Les dés (de la couleur spécifiée si précisée) ont une valeur modifiée de **±**X.
John se défend avec une action de Défense possédant l’attribut Dés 🟥:-1. Son adversaire calcule son score d’attaque avec 4D4. Il soustrait de son score 4 car chaque dé perd 1 point.
John se défend avec une action de Défense possédant l’attribut Dés 🟩:+2. Son bouclier a une puissance de 2D6. Il obtient 2 et 5, qui passent à 4 et 7 pour un total de 11.
#Dés [🟫|🟥|🟩|🟦]: ±X
Si X est négatif: X dés (de la couleur spécifiée si spécifiée) ne sont pas pris en compte, le choix se fait après avoir lancé les dés. Si X est positif: ajoutez X dés du même type que les dés déjà présents.
John subit une attaque à 3D10. Son adversaire lance les dés et obtient 3, 5 et 10. L’armure de John spécifie #Dés 🟥: -1, il décide d’écarter le 10. Le score de son adversaire n’est plus que de 3 + 5 = 8.
John attaque avec une arme lourde ayant une puissance de 2D10 en utilisant une action possédant l’attribut #Dés 🟥: +1. Il lance au final 3D10.
Dés [🟫|🟥|🟩|🟦]: X± supprimés
Les dés (de la couleur spécifiée si précisée) ayant une valeur de X± ne sont pas pris en compte.
John a un bouclier 2D6 avec l’attribut Dés 🟩: 2- supprimés. Il lance les 2D6 et obtient 2 et 4. Son score est de 4 car le 2 n’est pas pris en compte.
John a un bouclier 2D6 avec l’attribut Dés 🟥: 2- supprimés. Son adversaire lance 4D4 et obtient 1, 2, 4, 4. Son score est de 8 car le 1 et le 2 ne sont pas pris en compte.
Différé X [Focalisé]
L’action n’est résolue que X positions après avoir été annoncée. Pour aider à l’exécution, placez un jeton à la Xème position après la position du joueur à la dernière place dans la pile.
Si l’action est Focalisé, l’action n’est pas résolue (l’action est “perdue”) si le personnage gagne un épuisement entre l’annonce et la résolution de l’action.
John exécute une action de durée 3 et avec l’attribut Différé 2. Il met un nouveau marqueur pour son action à deux positions plus loin. Il met le marqueur de son personnage trois positions plus loin, soit une position plus loin que le marqueur d’action. Quand le pointeur de la ligne du temps arrive sur le marqueur d’action, son action est résolue.
Durée [🟫|🟥|🟩|🟦]: ±X
Si l’action concernée est de la couleur spécifiée, la durée est augmentée de X. Si aucune couleur n’est spécifiée, la durée de l’action suivante quelque soit sa couleur est augmentée de X.
John se déplace avec une action possédant l’attribut Durée 🟥-1. Sa prochaine action est 🟥 et de durée 3, cette durée est modifiée à 2.
John attaque avec une action possédant l’attribut Durée 🟫+2. Sa prochaine action est 🟥 et de durée 3. Cette durée n’est pas modifiée.
Imprécis X
Le score d’attaque est réduit de X par lieux séparant l’attaquant de sa cible en excluant le lieu de l’attaquant et en incluant le lieu de la cible.
John tire avec un arc possédant l’attribut Imprécis 2. Il est à portée 3 de la cible, càd que le chemin le plus court entre lui et son adversaire passe par son lieu, deux lieux ni occupés par lui ou son adversaire, et un dernier lieu occupé par son adversaire. Son score d’attaque sera donc réduit de 2 * 3 = 6.
John attaque avec une fronde possédant l’attribut Imprécis 3 sur une cible située sur le même lieu que lui. Dans ce cas, son score d’attaque ne subit aucune réduction.
Portée X[-Y]
La cible de l’action ne peut être que située dans une zone à une distance de X.
“Portée 0” signifie que l’action ne peut cibler qu’une unité dans le même lieu que le déclencheur de l’action. Minimum 0. Si Y est spécifié, la distance doit être comprise entre X et Y inclus.
Poussée : X
Appliquez un déplacement de puissance X sur la cible.
Prochain : X
Appliquez X sur la prochaine action.
Puissance [🟫|🟥|🟩|🟦]: ±X
Si l’action qui suit directement est de la couleur spécifiée, la puissance de cette action est augmentée de X. Si aucune couleur n’est spécifiée, la puissance de cette action quelque soit sa couleur est augmentée de X.
John se déplace avec une action possédant l’attribut Puissance 🟥:-1. Sa prochaine action est 🟥 et de puissance 4, cette puissance est modifiée à 3.
John attaque avec une action possédant l’attribut Puissance 🟫:+2. Sa prochaine action est 🟥 et de puissance 3. Cette puissance n’est pas modifiée.
Requis [🟫|🟥|🟩|🟦] X
Si la valeur de base de l’aptitude du personnage (son score permanent, sans épuisement ni marqueurs temporaires) est inférieure à X, il gagne
- pour les armures à chaque action de mouvement
- pour les autres types d’équipement à chaque utilisation de l’équipement
la différence en Épuisement.
John utilise une arme sophistiquée possédant l’attribut Requis 🟦 10. Sa 🟦 étant de 4, il gagne 6 Épuisements à chaque fois qu’il joue une action utilisant cet équipement.
John utilise une armure lourde possédant l’attribut Requis 🟫 5. Sa 🟫 étant de 4, il gagne 1 Épuisement chaque fois qu’il se déplace.
Ressource [Nom] ±X
Les ressources (P.1.3) se gagnent et se dépensent en jeu. Ressource Nom −X dépense X points de la ressource, Ressource Nom +X en fait gagner.
Ressources disponibles : Ingrédients, Vivres, Couronnes, Réputation.
L’Intelligent distille une Infusion de formose entre deux combats : Ressource Ingrédients −1, puis un test de Magie (Alchimie) DD 14. Il le réussit et ajoute la fiole à son inventaire.
Seuil : X
Appliquez l’effet X à toute action future jusqu’au prochain seuil.
Touche : X
Si le score d’attaque dépasse le score de défense de la cible, l’effet X s’applique, même si la cible ne perd aucun PV. Sauf mention contraire, il vise la cible de l’attaque.
John lance des bolas (Touche : Étourdissement 3). Son score d’attaque dépasse de 1 la défense de la cible : elle subit Étourdissement 3, même si son renfort absorbe tous les dégâts.
P.1.10 Passage de niveau
Lorsque le joueur acquiert suffisamment d’expérience, il augmente ses caractéristiques de la manière suivante :
Points de vie
Important
Actions
Les actions gagnées aux passages de niveau ne sont pas limitées par leur qualité : le tirage se fait parmi toutes les actions accessibles dans les arbres de progression (P.1.2 Actions et réactions), c’est-à-dire sans parent ou dont le parent est déjà connu.
| Niveau | Gain |
|---|---|
| 2 | 1 action parmi 4 |
| 3 | 1 coup d’éclat parmi 4 |
| 4 | 1 action parmi 4 |
| 5 | 1 trait parmi 4 |
| 6 | 1 action parmi 4 |
| 7 | 1 coup d’éclat parmi 4, 1 trait parmi 4 |
| 8 | 1 action parmi 4 |
| 9 | 1 coup d’éclat parmi 4, 1 trait parmi 4 |
| 10 | 1 action parmi 4 |
| 11 | 1 coup d’éclat parmi 4, 1 trait parmi 4 |
| 12 | 1 action parmi 4 |
| 13 | 1 coup d’éclat parmi 4, 1 trait parmi 4 |
P.1.11 Fichiers
P.1.11.1 Feuille de personnage
P.1.11.2 Aide de jeu
P.1.12 Scénarios
P.1.13 Glossaire des infobulles
Textes des infobulles de l’application de feuille de personnage, une notion par entrée : P.1.13 Glossaire des infobulles.
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