| Nom | Race | Âge | PV | Obstr | Surmen. |
|---|---|---|---|---|---|
| Gerd | Sorceleur | ? | 20 | 1 |
Armes
| Nom | Puissance | Dégâts | Description |
|---|---|---|---|
| Epée longue en acier | 2D6 | 2 | Dés 🟥 : min 3 |
| Epée longue en argent | 2D6 | 0 | Argent |
Armures
| Nom | Puissance | Renforts | Description |
|---|---|---|---|
| Armure lourde | 0 | 7 | Requis 🟫 4, Dés 🟥 : 2- supprimés De l’Ecole de l’Ours |
Coup d’éclat
| Nom | Description |
|---|---|
| Signe d’Aard | Repousse les unités de son lieu sur un lieu adjacent. Ces unités gagnent +2 Étourdissement. |
| Accélération | Votre action a une durée réduite de 1. Minimum 1. |
| Aptitudes | Vivacité 5 | Ardeur 7 | Volonté 9 | Concentration 5 |
|---|---|---|---|---|
| Sous-aptitudes | Attention (Furtivité, Déguisement, Dissimulation) | Fougue (Acrobatie, Sprint, Destruction, Pugilat) | Endurance (Course, Saut, Grimpe, Natation) | Sciences (Investigation, Médecine, Botanique, Métallurgie) |
| Dextérité (Crochetage, Escamotage, Désamorçage) | Perspicacité (Ecoute, Psychologie, Fouille) | Détermination (Artisanat, Pose de piège, Cueillette, Observation, Veille, Pistage) | Magie (Arcanes, Illusions, Télépathie, Alchimie) | |
| Eloquence (Duperie, Mondanité, Spectacle, Marchandage, Persuasion) | Domination (Connaissance militaire, Géographie, Commandement, Intimidation) | Intention (Résistance à la manipulation, Intégrité, Religion) | Tradition (Histoire, Légendes, Langues anciennes, Monstres) | |
| Malus temporaires | Empoisonnement (Intoxication, Maladie) | Saignement (Engourdissement, Gelure, Acide) | Étourdissement (Déséquilibre, Somnolence, Paralysie, Foudre) | Torpeur (Folie, Démence, Terreur) |
| Epuisements |
Actions / Réactions
Toutes les actions/réactions 🥉
Réflexes de sorceleur : +2D6 à la puissance.