La Baie des Vents

  • Les joueurs se réveillent transis de froid sur la plage. Ils n’ont que quelques minutes avant de voir des formes immergées s’avancer vers eux.
    • Ils commencent tous avec 1 point de Gelure.
    • Chaque lieu “Eau” fait gagner 1 point de Gelure à l’entrée dans le lieu.
  • Une attaque de 7 noyeurs (2 groupes: 3 et 4, placés de chaque côté de la côte). Battlemap avec 11 lieux :
    • Monstres 10 : Les noyeurs sont des nécrophages que l’on retrouve dans les zones côtières, près des cours d’eau et dans les régions marécageuses. Ces amphibiens passent la majeure partie de leur temps sous l’eau. Ils en sortent quand leur estomac le leur ordonne pour attraper une proie qui se promène le long des berges, bien qu’ils puissent s’aventurer plus loin pour chercher de la nourriture. Dès qu’ils trouvent quelque chose à se mettre sous la dent, ils se jettent tous ensemble sur leur victime dans un déluge de griffes afin de l’encercler. Affronter une bande de noyeurs peut vite devenir un cauchemar lorsqu’ils vous submergent sous le nombre et attaquent de toutes les directions. Comme ils sont habitués à vivre dans des eaux toxiques, glauques et insalubres, ils sont immunisés au poison. Ils sont également terriblement stupides, et par extension impossibles à décourager. Les quelques études qui ont été menées sur des noyeurs s’accordent toutes pour dire qu’ils sont aussi intelligents que des poissons carnassiers. Ils agissent en suivant leur instinct et n’ont aucune capacité de raisonnement, à tel point que les sorts affectant les émotions ou l’esprit n’ont aucun effet sur eux. En conclusion, le plan le plus complexe qu’ils puissent imaginer est d’attaquer de façon brutale et directe. On peut éventuellement les distraire avec des babioles brillantes tant qu’ils n’ont pas encore ingéré de sang. Les noyeurs sont également vulnérables au feu – ce sera votre meilleure arme pour les vaincre. À cause de leur imbécillité démesurée, les noyeurs continuent à se battre quand ils sont la proie des flammes et ne tentent pas de les éteindre avant d’être quasiment morts.
    • Dans la cabine du capitaine : Un coffre avec un verrou simple.
      • Puissance 10 ou Dextérité 10 : +2 positions. Dedans ? une décoction laiteuse, une grenade, une dague et une lettre cachetée.

        • Magie 10 : une décoction de Raffard le Blanc
        • Sciences 10 : un éclat de Kovir
          • Tradition 10 : Kovir et Poviss

        Tip

        Origines communes

        À l’origine, Kovir et Poviss étaient de simples fiefs pauvres et stériles appartenant au royaume de Redania, situés dans le nord. Cette situation remonte probablement à l’époque du Premier Débarquement, qui marque les débuts de l’histoire de la Redania.

        Séparation et indépendance

        Il y a plusieurs générations, un roi de Redania envoya son frère, considéré comme gênant mais rusé, gouverner ces terres en tant que comte. Ce dernier découvrit que Kovir regorgeait de gisements de minéraux et de métaux précieux, ce qui lui permit d’accroître considérablement la richesse de la région.

        Tentative de reconquête

        Pendant longtemps, les royaumes du Nord ne se soucièrent pas des activités de Kovir, qui restait neutre et ne cherchait pas à s’étendre. Cependant, ils finirent par réaliser que beaucoup de main-d’œuvre et de richesses du Nord étaient drainées vers l’économie de Kovir. La Redania s’allia alors avec le Kaedwen pour tenter d’envahir Kovir, pensant que son armée serait faible. Ils subirent toutefois une défaite cuisante.

        Traité et neutralité

        Suite à cette défaite, les royaumes du Nord furent contraints de signer un traité reconnaissant Kovir et Poviss comme un royaume souverain indépendant. En échange, Kovir s’engagea à maintenir une stricte neutralité, tant que le commerce maritime resterait libre. Aujourd’hui, Kovir et Poviss forment un royaume neutre et prospère, spécialisé dans la manufacture et le commerce. Bien que neutre, il a subtilement aidé les royaumes du Nord lors de la deuxième guerre contre Nilfgaard, tout en respectant officiellement ses traités.

    • Sur l’épave, une torche est accrochée à un mur.
      • Fouille 10 : +2 positions. Des boucliers décoratifs peuvent être arrachés. L’un d’eux a été arraché par la collision avec le récif. Bouclier de fortune.
    • Sur la plage :
      • une grosse planche faisant office de masse.
    • Un cadavre : le capitaine possédant une épée courte. Dans l’une de ses poches se trouve un médaillon qu’il enserre dans l’une de ses mains.
      • Survie 10 : il a un pouls très faible.
      • Magie 10 : le médaillon d’un sorceleur de l’école de l’ours. L’École de l’Ours est l’une des écoles de sorceleurs et fut fondée par Arnaghad. Elle est située dans la forteresse d’Haern Caduch, nichée entre les pics des monts Amell.

A la fin du combat, les joueurs se réunissent sur une butte. Ils aperçoivent le corps de Tymon Radwick qui a initialement attiré les noyeurs.

La Marque du Géhémie

L’Échouage

Le corps de Tymon Radwick gisait face contre sable, ses bottes remplies d’algues bleu-noir. Les Noyeurs l’avaient déshabillé avec la précision macabre des charognards experts : côtes exposées comme un navire éventré, foie absent, orbites vidées.
Aucune partie du corps n’était restée intacte, sauf le bras gauche. Celui-ci brillait d’un éclat trouble. Des éclats de glace pure — de la Glace du Géhémie, celle qui brûle sans fondre — s’enfonçaient dans la chair, formant une constellation de blessures pétrifiées. Les doigts, raidis en griffe, semblaient avoir creusé quelques mots dans le sable avant que la mort ne survienne :
« Le soleil noir s’élève et la vengeance fleurit après l’hiver des siècles. »

Tip

Tymon Radwick participa à l’assaut du château, en compagnie des mercenaires. Il fit de nombreux sacrifices durant l’assaut. Il décida de lancer l’éclat de Géhémie, qui permit de briser la dernière ligne de défense du château, mais également provoqua la mort de nombreux alliés. Il porta le coup fatal à Torgeir Tuirseach, dernier jarl du Croc d’Yngvar.

L’Autopsie des Marées

Les druides skelligeois notèrent dans leur Codex Cadaverum :

  • Artère axillaire : cristallisée, remplie de filaments translucides rappelant des racines de givre.
  • Empreintes de morsures : aucune sur le bras, mais des traces de succion autour des éclats, comme si les Noyeurs avaient tenté de boire la glace avant de reculer, hurlant.
  • Température cutanée : -12°C.

Une vieille femme apparait derrière eux: La Völva Fyrkat. Elle les guide vers Urialla.

Vous avez foulé le sable d’une plage où le sang des noyeurs s’est mêlé à l’écume. Vos lames ont tranché, vos cœurs ont résisté, mais à quel prix ? Les eaux murmurent à mon corbeau des vérités que vous ignorez encore. Chaque vie arrachée au flot laisse une empreinte dans le grand tissage du destin. Écoutez bien, car je ne parlerai qu’une fois.

Les noyeurs ne sont pas que des monstres ; ils sont les enfants d’un chaos ancien, et leur mort n’est jamais sans conséquence. Une ombre plus grande se lève peut-être derrière eux, un courant plus sombre que vos yeux ne peuvent voir. Avez-vous senti cette froideur dans l’air après votre victoire ? Ce n’est pas le vent, mais l’écho d’une colère qui s’éveille.

Prenez garde à la mer. Elle est capricieuse, tout comme le destin que je lis dans les volutes de fumée et les os dispersés. Mais peut-être… Peut-être êtes-vous les instruments d’une force qui dépasse votre entendement. Approchez, si vous osez, et je lirai pour vous ce que les fils du seiðr révèlent. Mais sachez ceci : toute réponse a son prix, et tout savoir exige un sacrifice.

— Völva Fyrkat