On souhaite ici souligner la puissance des adversaires et l’arbitraire de lutter contre eux. Le système est simple et doit être complété par une gestion spécifique en fonction du contexte.

B.2.1 Points de vie

PV = 20 + [Force] + [Endurance]

B.2.2 Ordre du tour

L’ordre du tour est fixé par le score de [Aptitude Physique] + [Sous-aptitude Dextérité].

B.2.3 Test d’attaque

  • Corps-à-corps :
    Score d’attaque A = [Aptitude Physique] + [Sous-aptitude Force] + 1D10
    Score de défense D = [Aptitude Physique] + [Sous-aptitude Dextérité] + [Armure]
    P = A - D. Si P > 0, [Points de vie] ⇒ [Points de vie] - [Dégât de l’arme] – P
  • Distance :
    Score d’attaque A = [Aptitude Dextérité] + [Sous-aptitude Arme de tir] + 1D10
    Score de défense D = [Difficulté en fonction de la portée] + [Armure]
    P = A - D. Si P > 0, [Points de vie] ⇒ [Points de vie] - [Dégât de l’arme] – P

B.2.4 Condition d’élimination

[Points de vie] ≤ 0

B.2.5 Dégât des armes

  • Main nue : 0
  • Petite arme : 1-5 (Couteau, pistolet, …)
  • Grande arme : 6-10 (Hache, fusil, …)
  • Armement lourd : 11-20 (Armement militaire, …)

B.2.5 Armures

  • Armure légère : 1-2 (Veste en soie, …)
  • Armure lourde : 3-5 (Plastron d’acier, …)