Chaque objet est une note du dossier Équipement : ses propriétés (qualité, puissance, dégâts, description…) alimentent les vues ci-dessous, classées par qualité (🥉 → ⭐). Un nouvel objet prend l’identifiant EQU-n suivant le plus élevé.

Équipement porté

Un personnage porte au plus une armure (emplacement Corps). Ses deux mains tiennent soit une arme à deux mains, soit deux objets à une main : deux armes à une main (voir B.1.7.2 Combat à deux armes), ou une arme à une main et un bouclier (emplacement Main).

⚔️ Armes

NomQualitéMainsPuissanceDégâtsDescriptionÉquivalenceID
Bâton🥉22D61Défensif 2D613EQU-48
Bolas🥉13D40Requis 🟦 4, Portée 0-1, Imprécis 2. Touche : Étourdissement 37EQU-80
Fronde🥉23D42Imprécis 3. Portée 0-27EQU-47
Gourdin à pointe🥉12D41Blesse : Saignement 27EQU-61
Masse🥉22D65Requis 🟥 4. Différé 1. De zone. Dés 🟩: min 2.13EQU-77
Massue🥉11D84Dés 🟩: min 2.6EQU-30
Torche🥉11D63Blesse : Torpeur 16EQU-78
Arbalète🥈22D84Requis 🟥 3, Imprécis 4, Portée 0-211EQU-57
Arc court🥈22D62Imprécis 2, Portée 0-211EQU-49
Besace🥈100Requis 🟦 5. #Dés 🟦: +1.8EQU-74
Dague🥈13D40Blesse : Saignement 17.5EQU-16
Epée courte🥈12D628EQU-18
Hache🥈12D41Dés 🟥 +17.5EQU-17
Hache à deux mains🥈21D122Dés 🟥 +2, De zone 211EQU-82
Lance🥈23D62Défensif 2D615EQU-50
Main-gauche🥈12D41Requis 🟦 4, Défensif 2D48EQU-76
Arbalète à cric🥇23D85Requis 🟥 4. Imprécis 4. Portée 0-2.15EQU-53
Arc long🥇23D63Imprécis 2. Portée 0-3.15EQU-56
Epée longue🥇12D61Dés 🟥: min 310.5EQU-44
Etoile du matin🥇12D62Blesse : Saignement 210EQU-13
Fléau d’arme🥇12D63Dés 🟩: max 5, vous subissez Saignement 1.10 = 8 + 2EQU-39
Goupillon🥇23D103Requis 🟥 5, De zone 2, Blesse : Saignement 3, vous subissez Saignement 2.20EQU-52
Grimoire🥇100Requis 🟦 7, Dés 🟦: min 3.10EQU-75
Marteau à deux mains🥇22D127Requis 🟥 6, Différé 1, Dés 🟥 +3, Blesse : Étourdissement 520EQU-51
Masse d’arme🥇12D81Blesse : Étourdissement 310EQU-42
Rapière🥇14D40Requis 🟦 5, #Dés 🟩: -110EQU-45
Stylet🥇14D40Requis 🟦 4, Dés 🟩: max 7, Blesse : Saignement 111EQU-83
Arc composite⭐24D63Requis 🟥 4. Imprécis 2. Portée 0-4.18EQU-81
Arquebuse⭐24D86Imprécis 5. Portée 0-2.18EQU-55
Epée à deux mains⭐23D102Requis 🟥 5, De zone 2, Dés 🟥: min 3. Défensif 1D6.24EQU-54
Miséricorde⭐15D40Requis 🟦 5, Dés 🟩: max 5, Blesse : Saignement 214EQU-46

🛡️ Armures et boucliers

NomQualitéEmplacementPuissanceRenfortDescriptionÉquivalenceID
Armure de peau🥉Corps056EQU-10
Bouclier de fortune🥉Main2D60Dés 🟩: 2- supprimés.6EQU-14
Jaque🥉Corps06Requis 🟫 4.6.5 = 7.5 - 1EQU-9
Robe de combat🥉Corps2D416.5 = 3 + 2.5 + 1EQU-3
Armure en cuir🥈Corps1D41#Dés 🟥: -1.8 = 4 + 3EQU-33
Brigandine🥈Corps07Requis 🟫 4.8 = 9 - 1EQU-11
Broigne🥈Corps067.5EQU-12
Cotte de maille🥈Corps07Requis 🟫 5. Dés 🟥: 1- supprimés.8.5 = 10.5 + 1 - 3EQU-34
Rondache🥈Main3D407.5EQU-19
Targe🥈Main2D40Dés 🟥: 2- supprimés.8 = 5 + 3EQU-73
Armure d’écaille🥇Corps06Requis 🟫 4. Dés 🟥: 2- supprimés.11 = 9 - 1 + 3EQU-35
Armure en cuir durci🥇Corps1D43Requis 🟩 4. #Dés 🟥: -1.11 = 6 + 1 + 4EQU-36
Bouclier en amande🥇Main2D101Requis 🟫 4. Dés 🟥: max 8.11 = 11 - 1 + 1EQU-41
Bouclier rond🥇Main3D6010.5EQU-40
Plastron🥇Corps09Requis 🟫 4.11EQU-62
Armure des ombres⭐Corps1D45Requis 🟩 5. #Dés 🟥: -1.13 = 9 + 1 + 3EQU-38
Harnois plain⭐Corps011Requis 🟫 5. Dés 🟥: 2- supprimés.13.5 = 13.5 - 3 + 3EQU-37
Pavois⭐Main2D122Requis 🟫 5. Dés 🟥: max 7.13 = 13 + 3 - 3EQU-43

💣 Bombes

Lancer une bombe

  • Une bombe se lance avec une action Préparation (2 charges).
  • Une bombe qui a une Puissance l’utilise comme score d’attaque, avec un jet par cible (voir De zone dans P.1.9 Lexique). Si elle touche, ses Dégâts s’ajoutent et ses effets s’appliquent.
  • Une bombe sans Puissance applique directement son effet au lieu visé.
NomQualitéPuissanceDégâtsDescriptionID
Eclat de Kovir🥉3D64Requis 🟦 4, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi.EQU-68
Bombe au dimeritium🥈3D62Requis 🟦 5, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi. Vivacité -2.EQU-8
Chausse-trappes🥈0Différé +1. Portée 0-1. Saignement 3 à l’arrivée sur le lieu.EQU-67
Étoile dansante🥈3D62Requis 🟦 5, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi. Surmenage +2EQU-64
Feu zerrikanien🥈0Différé +1. Portée 0-1. Saignement 4 pour toute personne sur le lieu au passage du seuil. Durée : 3 seuils.EQU-65
Fumigène🥈0Différé +1. Portée 0-1. Score d’attaque -4 pour les attaques à distance visant ce lieu.EQU-66
Rêve de dragon🥈3D63Requis 🟦 5, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi. Torpeur 3EQU-63
Ruche🥈3D63Requis 🟦 5, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi. Saignement 3EQU-5
Vent du nord🥈3D62Requis 🟦 5, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi. Volonté -2EQU-6
Vesse-de-loup du diable🥈3D63Requis 🟦 5, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi. Empoisonnement 3EQU-7
Soleil de Zerrikania🥇3D64Requis 🟦 6, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi. Étourdissement 5EQU-29
Eclat de Géhémie⭐4D65Requis 🟦 7, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi. Saignement 5EQU-84

🧪 Consommables

NomDescriptionID
Ampoule d’étherVivacité +3, Torpeur 2EQU-22
BandageSupprime jusqu’à 3 points de saignement.EQU-70
Bile noire d’oursArdeur +3, Torpeur 2EQU-24
Cataplasme de mousseRégénération +4, Empoisonnement 2EQU-25
Décoction de Raffard le BlancPoint de vie +6, Torpeur 2EQU-20
Flasque de résineRenfort +3, Torpeur 2EQU-26
Forêt de MariborVolonté +3, Empoisonnement 2EQU-21
FortifiantSupprime jusqu’à 3 points d’empoisonnement.EQU-72
Infusion de formoseConcentration +3, Empoisonnement 2EQU-23
Infusion de Vries+5 aux tests de Détermination (Observation), Empoisonnement 2EQU-27
Pierre à aiguiserDés 🟥: min 2 pour le combat.EQU-69
Potion de Larmes d’épouseSupprime jusqu’à 4 points négatifs des marqueurs temporairesEQU-28
ToniqueEpuisement -3, Empoisonnement 2EQU-15
Venin de ManticorePour le combat, votre arme gagne Blesse : Torpeur 3.EQU-58

🪤 Pièges

Pose et déclenchement

  • Un piège se pose sur un lieu ou une jonction (B.1.7.1 Lieux) avec une action Préparation (2 charges, comme une bombe).
  • Il se déclenche quand un personnage arrive sur le lieu ou traverse la jonction.
  • Un piège avec une Puissance l’utilise comme score d’attaque contre la défense de la victime.
NomQualitéPuissanceDégâtsDescriptionID
Collet🥉4D64Requis 🟥 4.
Blesse : Entrave 3
EQU-85
Filet de potence🥉0De zone. Entrave 4EQU-92
Chevalet à crocs🥈5D63Requis 🟥 5.
Blesse : Saignement 3.
EQU-91
Écorcheur🥈5D61Blesse : Saignement 4.EQU-86
Fiole du pendu🥈0Requis 🟦 5.
De zone. Empoisonnement 3.
EQU-89
Graisse de goule🥈0Torpeur 3.EQU-90
Hiver talgarien🥈5D60Requis 🟦 5.
De zone. Entrave 5.
EQU-87
Miroir de brume🥇0Requis 🟦 6.
Etourdissement 5.
EQU-93
Nasse de Yrden🥇0Requis 🟦 6.
De zone. Torpeur 4.
EQU-88

🐺 Équipement de campagne

Note MJ

Armes et armures rencontrées dans les actes 1 et 2, en qualité 🐺 Campagne. Les propriétés chapitres et origine sont réservées au MJ : elles ne sont pas exportées dans l’application. Les attaques naturelles des créatures (griffes, chair, plaques d’os…) et les pièges du décor n’y figurent pas.

NomTypeMainsEmplacementPuissanceDégâtsRenfortDescriptionChapitresOrigineID
Scie à osArme12D41Blesse : Saignement 21.1nettoyeursEQU-94
Pince à osArme12D60Touche : Entrave 11.1nettoyeursEQU-95
Crochet chirurgicalArme12D431.1le crochet et la lanterneEQU-96
Bouclier du champion malmenéArmureMain2D601.1bouclier de Borivoj (armes de Creyden)EQU-97
Harnois de ChéloïdeArmureCorps1D421.1, 2.2, 2.3Artisanat ou Médecine DD 14 ; effets locaux en 2.2 et 2.3EQU-98
Lanterne à huileBombe00Différé +1. Portée 0-1. Saignement 3 pour toute personne sur le lieu au passage du seuil. Durée : 2 seuils.1.1, 1.Elancer : action PréparationEQU-99
Poêle à saumureArme23D63Arme improvisée à usage unique. Requis 🟥 4. Différé +1. Portée 0-1. De zone. Blesse : Saignement 3.1.Echaufferie ; ignore le Renfort du BoscoEQU-100
Haillons de mercenaireArmureCorps1D412.1les OubliésEQU-101
Épée longue en acierArme12D62Dés 🟥 : min 32.2Aldric de MariborEQU-102
Armure de l’OursArmureCorps07Requis 🟫 4. Dés 🟥 : 2- supprimés.2.2Aldric de MariborEQU-103
Épée d’argentArme12D60Argent2.2, 1.Elot I de l’Enragé (empreinte en 1.E)EQU-104