A.1 Personnage

A.1.1 Aptitudes, sous-aptitudes et aspects

Le joueur spécifie son score dans ses aptitudes et ses sous-aptitudes de la manière suivante :

  1. Il spécifie son score de départ.
  2. Il choisit ensuite pour chaque aspect une et une seule option dans la liste des options disponibles, et applique les modificateurs correspondants.
    • âge, race, classe, etc…
  3. Finalement, il répartit les points à sa disposition en veillant à rester dans la plage admise (Minimum-Maximum).

🔢 Répartition des points dans les aptitudes et sous-aptitudes

NomMaximumMinimumScore de départA répartir
Aptitude7222
Sous-aptitude100012

Important

Le maximum des aptitudes (7) et des sous-aptitudes (10) ne s’applique qu’à la création du personnage, au niveau 1. Les points gagnés aux passages de niveau suivants peuvent le dépasser. Le minimum, lui, reste toujours dû.
Les aspects sont choisis à la création et ne peuvent plus être changés ensuite.

Tip

Les modules de “Personnalisation” spécifient les aptitudes, les sous-aptitudes, les aspects, ainsi que toutes autres règles spécifiques pour la création de personnage.

A.1.2 Passage de niveau

Lorsque le joueur acquiert suffisamment d’expérience, il augmente ses caractéristiques de la manière suivante :

    • 1 point d’Aptitude
    • 3 points de Sous-Aptitude

A.2 Tests

Un personnage peut tenter de passer un test.

  1. Déterminez la sous-aptitude la plus adéquate pour représenter la situation.
  2. Déterminez l’aptitude la plus adéquate pour représenter la situation. Par défaut, l’aptitude parente à la sous-aptitude est choisie.
  3. Décidez d’un seuil de difficulté.
  4. Déterminer son score sur le test : Lancez 2D6 et ajoutez votre score de sous-aptitude additionné à votre score d’aptitude parente. La somme doit égaler ou dépasser la difficulté du test.

La difficulté d’un test est déterminée comme suit :

DifficultéScoreAvec un score de 2Avec un score de 5Avec un score de 10Avec un score de 15Avec un score de 20
Trivial6+91.66 %100 %100 %100 %100 %
Facile10+41.66 %83.33 %100 %100 %100 %
Ordinaire14+2.77 %27.77 %91.66 %100 %100 %
Délicat18+0 %0 %41.66 %97.22 %100 %
Difficile22+0 %0 %2.77 %58.33 %100 %
Très difficile26+0 %0 %0 %8.33 %91.66 %
Quasi impossible30+0 %0 %0 %0 %16.66 %
Impossible34+0 %0 %0 %0 %0 %

A.3 Forces extérieures

Une force extérieure est une entité abstraite ayant une influence notable dans la narration. Des exemples d’une telle force sont

  • Une faction telle que la Confrérie de l’Acier dans Fallout, les Scoia’tael dans The Witcher
  • Une cité-état ou un royaume telle que la Redania dans The Witcher
  • Une secte ou un culte tel que le Culte de Dagon dans l’Appel de Cthulhu
  • Un front dans le système Apocalypse World

A.3.1 Caractéristiques des forces extérieures

Une force extérieure possède les caractéristiques suivantes :

  • Philosophie : Une description de la force, son but dans l’univers, ses faiblesses, son organisation…
  • Puissance :
    • 1-3 : Force mineure
    • 4-6 : Force modérée
    • 7-9 : Force majeure
    • 10 : Force dominante
  • Alignement : Sa relation vis-à-vis des joueur :
    • Allié (+)
    • Neutre (0)
    • Ennemi (-)
  • Arbre d’évolution : un graphe décrivant l’évolution de la force durant le scénario ou la campagne.
    • Sommet initial : Point de départ au début du scénario ou de la campagne. Le sommet initial est actif et décrit l’effet qu’a la force dans l’univers au départ du scénario.
    • Arête : Chaque arête définit la condition pour activer un sommet inactif. Seules les arêtes partant des sommets actifs et arrivant vers des sommets inactifs sont vérifiés. Ces conditions peuvent être de différentes natures :
      • La condition représente directement un agissement spécifique des joueurs
        • L’agissement peut être décrite de manière très grossière.
          • Les joueurs entretiennent de bonnes relations avec les villageois.
        • L’agissement peut être décrite de manière spécifique.
          • Les joueurs parviennent à rapporter la couronne des Ancêtres au roi.
      • La condition est aléatoire et testée à une certaine fréquence comme à chaque début ou fin de séances
        • A la fin de chaque scénario, il existe une chance de 40 % pour que la peur s’empare des cœurs des villageois.
    • Sommets : Chaque sommet a un effet sur l’univers.
      • Statut du sommet :
        • Inactif : aucun effet sur l’univers.
        • Actif : Sommet qui a été visité par le parcours du graphe et la vérification des conditions intermédiaires.
      • Ces effets peuvent être très variés :
        • Augmenter ou réduire la puissance d’une force extérieure
          • Les villageois s’étant enfermés chez eux, les monstres aux alentours gagnent en puissance.
        • Changer l’alignement d’une force extérieure
          • Les villageois se sont enfermés chez eux, ils sont dorénavant hostiles envers les joueurs.
        • Augmenter ou réduire des ressources des joueurs
          • Les villageois s’étant enfermés chez eux, les joueurs doivent subvenir par eux-mêmes à leurs besoins.
        • Modeler plus généralement le monde et apporter de la narration
          • Les villageois s’étant enfermés chez eux, ils ne patrouillent plus sur le chemin menant à la plage. Le chemin est dorénavant envahi par des noyeurs.
    • Sommet final : Il est possible qu’un sommet représente la réussite ou l’échec du scénario ou de la campagne.
      • Les monstres ont pris d’assaut le village et tué tous ses habitants.

A.3.2 Visibilités sur les données des forces extérieures

En fonction des objectifs du maître du jeu, les données propres aux forces extérieures peuvent être

  • cachées aux joueurs : les desseins de l’adversaire sont cachées et les joueurs ne voient que les conséquences de leurs actes sans comprendre précisément lesquels de leurs actes en sont les causes.
  • partiellement visibles : les joueurs voient le graphe. Les conditions des arêtes et les effets des sommets sont révélés quand elles sont déclenchées.
  • totalement visibles : les joueurs voient complètement la dynamique de l’univers mais n’arriveront pas forcément à arriver à éviter le pire, à la manière d’une tragédie grecque.

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