.webp)
Monstre de niveau ~4
Un monstre provoquant beaucoup de dégâts, potentiellement de zone, vulnérable à distance et aux attaques puissantes.
| PV | Obstr | Surmenage |
|---|---|---|
| 15 / 15 / 15 | 2 |
Enragé : +2 / +4 à l’Ardeur.
Armes
| Nom | Puissance | Dégâts | Description |
|---|---|---|---|
| Hache dentelée | 2D8 | 4 | Blesse : Saignement 4 |
Armures
| Nom | Puissance | Renforts | Description |
|---|---|---|---|
| Peau d’ours | 6 | ||
| Esquive surnaturelle | 2D4 |
Trait
| Nom | Description |
|---|---|
| Humeur sanguinaire | Se soigne de 3 PV à chaque fois qu’il blesse un adversaire. |
Coup d’éclat
| Nom | Description |
|---|
| Aptitudes | 6 Vivacité | 8 Ardeur | 5 Volonté | 3 Concentration |
|---|---|---|---|---|
| Malus temporaires | Empoisonnement (Intoxication, Maladie) | Saignement (Engourdissement, Gelure, Acide) | Étourdissement (Déséquilibre, Somnolence, Paralysie, Foudre) | Torpeur (Folie, Démence, Terreur) |
| Epuisements |
Actions / Réactions
| Nom | Mode | Type | Puis. | Dur. | Description |
|---|---|---|---|---|---|
| Déplacement | Action | Mouvement | 4 | 3 | Volonté +1. Doit se déplacer sur un lieu occupé par un adversaire si possible. |
| Coup puissant | Action | Attaque | 6 | 2 | Différé +1. |
| Tourbillon | Action | Attaque | 3 | 3 | De Zone |
| Bousculade | Réaction | Défense | 1 | 0 | En réponse à : un ennemi vous attaque au corps-à-corps. Dés 🟥 -1. Si aucune blessure : Poussée : 3 sur l’adversaire. |
Ce qu’on en sait
Tradition (Légendes). Un seul test : le personnage obtient toutes les révélations dont le seuil est atteint ; le palier DD 14 donne la faiblesse (P.1.8.1).
| Test | Seuil | Révélation |
|---|---|---|
| Tradition (Légendes) | DD 6 | Un berserk. Un guerrier des îles voué à Svalblod, le dieu-ours, qui entre en transe au combat. |
| Tradition (Légendes) | DD 10 | Il fonce sur l’ennemi le plus proche (Déplacement) ; sa hache dentelée fait saigner (Saignement 4) et ses moulinets balaient tout le lieu (Tourbillon). |
| Tradition (Légendes) | DD 14 | Il boit le sang qu’il fait couler (Humeur sanguinaire : 3 PV par blessure). De loin, il ne vaut rien : il faut le prendre à distance, ou à coups lourds, car sa peau d’ours arrête les lames vives (Renfort 6). |
| Tradition (Légendes) | DD 18 | Sa fureur croît avec ses blessures (Enragé : Ardeur +2, puis +4). Ses grands coups se voient venir (Coup puissant, Différé +1) : qui reste à portée de réagir peut les parer. |