Eclat de Géhémie
L‘éclat de Kovir du capitaine est trafiqué. Il est issu d’une expérience menant sciences et magie, les shrapnels qui s’en échappent sont très froid. Un modèle similaire a été utilisé pour prendre d’assaut la salle du trône. Apolline fut traumatisé par l’expérience. Tymon perdit presque son bras. La salle du trône est remplie de cadavres épinglés au sol et aux murs, une vision d’horreur.
L’histoire de leurs créations
Les rédaniens débarquant sur l’île arrive avec quelques éclats de Kovir. Le destin les fait rencontrer Morgant le Sombre, le druide installé sur l’île d’An Skellig. Morgant décide de les aider pour plusieurs raisons :
- Exaspéré par l’inaction du seigneur de l’île le Jarl Torgeir dans le conflit menaçant opposant les Royaumes du Nord et Nilfgaard.
- Il considère sa nature d’elfe Aen Seidhe (elfes du Continent) comme une malédiction. Cette croyance est nourrie par le destin tragique de cette race, autrefois glorieuse mais maintenant honni de tous.
Pourquoi Morgant déteste sa nature d’elfe ?
- Guerres raciales : Les humains conquirent progressivement leurs terres, réduisant les elfes à des citoyens de seconde zone. La révolte d’Aelirenn (menée par une jeune elfe) se solda par un massacre, scellant leur destin.
- Dol Blathanna (Vallée des Fleurs) :
- Dernier bastion : Territoire accordé par Nilfgaard en échange d’une neutralité politique. Dirigé par Francesca Findabair, reine elfe et magicienne, ce refuge reste fragile.
- Ambivalence : Alliés tactiques de Nilfgaard, mais méprisés par les Scoia’tael pour leur “collaboration”.
- Relations avec les autres races :
- Humains : Haine mutuelle nourrie par des siècles de conflits. Les elfes sont souvent relégués aux marges des villes ou persécutés.
- Sorceleurs : Méfiance réciproque, bien que certains elfes reconnaissent leur utilité contre les monstres.
- Nilfgaard : Opportunisme stratégique. L’Empire exploite leur ressentiment pour affaiblir le Nord, sans leur accorder de réelle égalité.
- Sa situation actuelle :
- Malgré toute la violence subie par son peuple, il a passé ses dernières années à aider Skellige en participant au cercle des druides de Gedyneith en jouant son rôle de médiateur entre les clans.
Il propose aux rédaniens d’améliorer les Eclats de Kovir emportés avec eux du continent. Il invoque un “esprit” qui n’est autre qu’un représentant de la Chasse Sauvage, un Aen Elle (elfes de l’Autre Monde), qui transforme ces grenades en Eclat de Géhimie.
La Forêt de Wyrmbois
Vieille forêt dense de pins et d’épicea traversée par une chaussée pavée rongée par les racines, bordée de statues-menhirs aux visages effacés. Brouillard persistant et chuchotements en vieux norrois.
A la recherche du druide
Le village d’Urialla est rapidement en proie à la guerre civile. La prêtresse de Freya ne souhaitant que la paix, demande aux joueurs de retrouver le druide qui a disparu depuis plusieurs jours. Elle leur indique une petite maisonnette en pierre située à quelques kilomètres du village.
Si les joueurs s’aventurent dans Wyrmbois pour trouver le druide Morgant ou non, ils tomberont forcément sur lui sous sa forme corrompue de Tschart. Battlemap de 14 lieux :
- Monstre 14 : Le tschart est apparenté au fiellon et au bukavac. Si son gabarit est moins imposant, il n’en demeure pas moins un adversaire dangereux, même pour un sorceleur expérimenté. Ce monstre des sombres forêts est sans conteste l’une des créatures les plus redoutables du monde connu. Le tschart est souvent confondu avec le sylvain et son nom évoque donc une créature humanoïde douée de parole, friande de choux et n’aimant rien plus que jouer des tours aux villageois. L’arrivée d’un véritable tschart dans une région met bien vite un terme à cette légende. Un tschart ne parle pas, il grogne. De plus, il se déplace à quatre pattes et, pour toute facétie, se contente de raser des villages entiers en dévorant tout ce qui s’y trouve, sans faire de distinction en les choux, les poules, les cochons, les chiens et les humains. Le tschart n’est pas une créature subtile : au combat, il charge son adversaire pour le renverser, puis l’achève à coups de griffes et de crocs. En raison de sa taille et de sa posture quadrupède, il ne ressent guère les effets du signe d’Aard. Pour ne rien arranger, il est de plus doté d’une faculté de régénération assez stupéfiante. Une bombe Poussière de lune peut stopper temporairement cette régénération. La bête est aussi particulièrement inflammable est touchée avec le signe Igni. Les bruits forts désorientent également les tscharts, perturbant leurs défenses.
- Une vieille tour de guet servant plus de gîtes aux chasseurs de la région. Un arc court usé traîne sur un établi de la pièce. Toute personne utilisant une arme de portée à partir de la tour gagne Portée +2 et Puissance +2.
- L’arbre sacré est connu sous le nom de “Talamhán Draíochta,” ce qui signifie “Arbre des Terres Enchantées”. C’est un site de pouvoir puissant octroyant un bonus de Concentration +2 et Régénération +2.
- La masure en pierre est la résidence du druide Morgant. On peut la fouiller au prix de Position + 2 pour trouver une masse d’arme, ainsi qu’une flasque de résine et un cataplasme de mousse.
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La maisonnette est sens dessus dessous. Après une fouille, on retrouve une allusion à un trésor sous la tour de guet qu’il faut protéger pour que la vérité n’éclate pas et d’un arbre d’une grande importance située non loin.
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Arrivé à la tour de guet, les joueurs se font attaquer par un Tschart. Le défaire révèlera sa véritable forme: le druide Morgant. Ce dernier est en mauvais état, de toute évidence drogué (”Le Rêve d’Emeraude”). Il reprend connaissance peu de temps après et délire sous les effets de la drogue et de sa santé mentale défaillante.
Ah… vous… Vous avez tout gâché… Vous croyez avoir triomphé ? Pauvres fous… Vous ne comprenez rien… rien du tout ! Le sang sur ses mains ? Non, ce n’est pas le sien ! Ils m’ont promis… Ils m’ont promis que tout serait différent ! Mais ils ont menti ! Les plaines fleuries de Dol Blathanna sont si loin dorénavant…
(Il se met à rire nerveusement, presque en pleurant.) Vous sentez ça ? Ce froid qui ronge jusqu’à l’os ? Ce n’est pas le vent. Non… c’est lui. C’est Svalblod. Il regarde… il attend. Il a toujours attendu.
Sous la tour… oui, là-bas, sous la tour de guet. Là où tout a commencé. Là où ils ont scellé le pacte. Vous devez voir ! VOUS DEVEZ VOIR CE QU’ILS ONT FAIT !
(Sa voix devient plus faible, presque un murmure.) Sous la tour… les chaînes sont encore là… les chaînes qu’ils ont forgées avec des mensonges et du sang. Brisez-les… ou fuyez… Peu importe… Mais ne restez pas ici. Pas ici… Pas avec lui qui veille dans l’ombre.
— Morgant le Sombre
Morgant s’effondre ensuite dans un état semi-conscient, marmonnant des mots incohérents sur des sacrifices et des pactes brisés. Ses paroles sont une clé pour pousser les joueurs à explorer la tour de guet et découvrir les secrets qu’elle renferme, tout en semant une inquiétude grandissante sur ce qu’ils pourraient y trouver.
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La fouille de la tour de guet révèle les aspects suivants :
- Plancher trafiqué : Une dalle légèrement surélevée près du foyer de la tour, avec des marques de frottement récurrentes (traces de passage répété malgré l’abandon).
- Un inventaire liste un équipement pouvant servir environ 150 hommes. Il ne reste en pratique que quelques armes et armures en mauvais état. Une observation méticuleuse de ce matériel révèle les points suivants :
- Lettres « signées » par Morvran Voorhis : Erreurs de titulature (« Commandant de la Garde Alba » au lieu du titre officiel « Général de la Division Alba »), trahissant un faussaire peu familiarisé avec la hiérarchie nilfgaardienne.
- Armures “nilfgaardiennes” retravaillées : Certaines plaques présentent des réparations avec des rivets en laiton rouge, matériau typique des forgerons de Novigrad
- Marques de fabricants : Des symboles discrets (comme un faucon couronné) gravés sous les cuissards, signature des ateliers clandestins de Tretogor. En fait, des anciennes armures rédaniennes ont été reconditionnées assez sommairement.
- Une arbalète est similaire à celle d’Apolline, avec le même numéro de série.
- Un graffito dans la cache provient d’Eldrin à destination de Keira Wisniak précisant qu’il n’a pas pu plier le destin, que c’était à elle dorénavant de le faire.
- Si Apolline voit le graffito, elle aura un flash: Lorsqu’elle récupère l’arbalète, Eldrin proche de la mort et délirant la prend pour Keira Wisniak, lui tend l’arbalète, et lui demande de finir le boulot. Elle peut tirer comme conclusion que sa véritable identité est Keira Wisniak.
- La majorité de l’équipement est inutilisable. Il reste néanmoins une cotte de maille et une lance.
Que faire du druide ?
- Après quelques heures, le druide se réveille plus frais et plus motivé à agir et à corriger ses erreurs. Il commencera par se toiletter comme un animal, en se léchant un bras.
- S’il est ramené à Urialla, il ira voir la prêtresse qui l’a fait demander. Il commencera à renifler certains combattants blessés qui sont soignés par la prêtresse. Il évoquera une odeur de violence malsaine.
- Il arrivera à terme à calmer les tensions au sein du village et à créer une coalition contre les adeptes de Svalblod. Les joueurs pourront être spectateur du discours du druide s’ils se rendent dans la maison longue.
“Silence !” (Il frappe le sol de son bâton noueux, et un frisson parcourt l’assemblée.)
“Depuis combien de générations vos clans se tiennent-ils debout, fiers et indomptables comme les falaises d’An Skellig ? Depuis combien de siècles vos ancêtres ont-ils combattu côte à côte contre les tempêtes, les monstres et les envahisseurs ? Et pourtant, aujourd’hui, vous êtes prêts à vous déchirer pour des querelles qui ne nourriront que le sang et la rancune.”
(Il s’avance lentement au centre de la salle, ses yeux perçant chaque visage.)
“Regardez autour de vous. Voyez vos frères et vos sœurs. Ce sont eux qui rament à vos côtés lors des raids. Ce sont leurs mains qui réparent vos navires après chaque tempête. Ce sont leurs chants qui honorent Freya et Njörd lors des longues nuits d’hiver. Et pourtant, ce sont eux que vous menacez aujourd’hui de votre acier.”
(Il marque une pause, laissant le poids de ses paroles s’imposer.)
“Le vent porte déjà l’odeur du sang sur ces îles. Mais ce n’est pas celui que vous verserez ici qui renforcera vos clans. Non… c’est celui que vos ennemis attendent avec impatience. Nilfgaard observe nos faiblesses depuis ses tours d’obsidienne. Les Royaumes du Nord nous considèrent comme des sauvages incapables d’unir nos forces. Et pendant que vous vous disputez comme des enfants autour d’un feu mourant, ils aiguisent leurs lames pour prendre ce qui est nôtre.”
(Il lève son bâton vers le plafond enfumé.)
“Les dieux nous ont confié ces terres sauvages pour que nous soyons forts, ensemble. Freya bénit nos récoltes ; Njörd guide nos navires sur les flots déchaînés. Mais leur patience n’est pas infinie ! Continuez ainsi, et leurs bénédictions deviendront malédictions. Les vagues engloutiront vos foyers, et la terre refusera de nourrir vos enfants.”
(Il abaisse son bâton avec force, faisant résonner un écho sourd dans la maison longue.)
“Je suis Morgant, gardien des secrets anciens et témoin des erreurs passées. Je ne suis pas ici pour choisir un camp ou flatter votre orgueil. Je suis ici pour rappeler à chacun d’entre vous ce que signifie être un Skelliger : survivre ensemble ou périr seuls.”
(Il fixe tour à tour Svanrige Tuirseach et Donar an Hindar.)
“Jarl Svanrige, Jarl Donar… si vous persistez dans cette voie, vous ne serez pas seulement responsables de la chute de vos clans respectifs. Vous serez les fossoyeurs de tout Skellige.”
(Il se tourne enfin vers l’assemblée entière.)
“Posez vos armes. Prenez cette nuit pour réfléchir aux conséquences de vos actes. Demain, nous discuterons comme des hommes et non comme des bêtes enragées. Mais sachez ceci : si vous choisissez le chemin du sang, je ne resterai pas ici à regarder nos terres sombrer dans le chaos. Je marcherai seul dans Wyrmbois pour invoquer la colère des dieux contre ceux qui auront trahi leur héritage.”
(Il baisse la tête un instant avant de conclure.)
“Choisissez avec sagesse… car le destin écoute toujours.”
Le château de Tuirseach, le Croc d’Yngvar
Perché sur une falaise battue par les vents glacés d’An Skellig, le château Tuirseach, autrefois bastion du puissant clan éponyme, n’est plus que l’ombre de lui-même. Ses murs de pierre noire, érodés par le sel et les tempêtes, racontent une histoire de gloire passée, de trahisons et de rituels sanglants
Approche et Extérieur
L’ancienne route de l’est serpente à travers des falaises escarpées, bordée par des pierres moussues marquées de runes effacées par le temps. Ce chemin autrefois emprunté par les gardes du château Tuirseach est aujourd’hui en ruine, envahi par la végétation et les éboulis. Les joueurs découvrent rapidement que cette route mène à un ancien corps de garde, un bâtiment en pierre partiellement effondré.
- Les remparts effondrés : À l’approche du château, les joueurs remarquent que ses murailles sont partiellement détruites. Les créneaux brisés laissent entrevoir des ombres mouvantes à l’intérieur, peut-être des goules ou des spectres hantant les lieux. Les tours restantes semblent vaciller sous leur propre poids.
- Observation 10 : Des traces récentes dans la boue indiquent que quelqu’un a récemment traversé les ruines.
- Survie 10 : Des empreintes humaines se mêlent à celles d’animaux sauvages.
- Domination 14 : Deux batailles successives ont eu lieu. La première impliquant de nombreux protagonistes skelligers et nilfgaardiens, la deuxième impliquant un combattant doué ayant vaincu une poignée de brigands.
- Le pont-levis brisé : Le pont-levis en bois est effondré dans le fossé en contrebas. Un passage précaire a été improvisé avec des planches et des cordes par d’anciens occupants.
- Dextérité 10 : Traverser sans tomber nécessite un peu d’agilité.
- Fouille 18 : Une inspection minutieuse révèle des runes gravées sur les planches, vestiges d’un rituel visant à protéger l’entrée contre les intrus.
- Le corps de garde : Premier point de défense du château. Les murs sont ornés de gravures représentant l’histoire du clan Tuirseach, racontant la légende du premier jarl qui aurait terrassé un ours géant à mains nues. Un chasseur du village est retrouvé partiellement dévoré.
- Tradition 10 : Le cadavre a été dévoré par des goules.
- Fouille 10-14 : Lance et targe.
La Cour Principale
La cour est un champ de désolation. Des débris jonchent le sol, mêlés aux restes gelés de guerriers tombés lors des batailles successives. Une atmosphère oppressante règne ici.
Base principale des quelques rares cultistes de Svalblod ayant survécu jusqu’à maintenant. Le rituel principal implique la consommation de Mardrome mélangé au sang des initiés, créant une transe collective où les participants partagent des visions de Svalblod.
- Les cadavres figés : Les corps gelés de Skelligers et de mercenaires nilfgaardiens gisent dans des postures grotesques. Certains sont transpercés par des éclats noirs brillants.
- Magie 10 : Ces éclats sont des fragments de Géhémie, témoins d’une magie destructrice utilisée lors du dernier assaut.
- Bracelets de Svalblod : Une paire de bracelets forgés dans un alliage inconnu, portant des traces séchées de sang. Ils étaient utilisés lors des rituels pour lier les participants à Svalblod. Ces artefacts vibrent légèrement au toucher, comme s’ils contenaient encore une énergie résiduelle
- L’autel sacrificiel : Au centre de la cour se trouve un autel grossièrement taillé dans la pierre, couvert de runes effacées et de taches brunâtres.
- Perspicacité 10 : L’agencement des traces suggère un rituel impliquant plusieurs participants dans une transe collective.
- Tradition 14 : Des traces de Mardrome, un champignon dangereux induisant une rage incontrôlable.
- Magie 18 : Le rituel a pu avoir une influence sur la météorologie.
- Apolline peut retrouver le cadavre de Eldrin en se basant sur ses souvenirs.
- Attaque de goules, Attaque de Runolf Styrsson après 2 tours sous sa forme de Berserk de Svalblod.
- Terrain à 17 lieux
- 4 x 2 chemins
- 2 autels sacrificiels avec +2 Puissances sur les attaques, -2 puissances sur les défense)
- 1 puit d’où sortent les goules (2 par seuil, max 12)
- Si une grenade est utilisée sur le puit, détruit le puits et arrête l’arrivée.
- 2 ruines d’un ancien temple à Freya (-1 surmenage supplémentaire et 2 PV soignés au passage du seuil)
- 2 ruines pour une tour (Portée +1 et Puissance +2 pour les armes à distance)
- 1 ruine cuisine et étable (+2 puissances sur les défenses, +2 renforts)
- 1 Tonique, 1 Bandage
- 1 hall de commerce (+2 puissances sur les défenses, +2 renforts)
- 1 Fléau d’arme, 1 feu zerrikanien
- Terrain à 17 lieux
La Bibliothèque Effondrée
- Une bibliothèque effondrée contient des fragments du journal personnel du Jarl Torgeir Tuirseach et les archives du clan Tuirseach permettant aux joueurs de se mettre à niveau si besoin dans leur connaissance de l’intrigue.
- Il est également possible de placer ici le corps de Tiberius Vorst, méconnaissable. Il a été poignardé et ne semble pas avoir été armé lors de sa mort. Apolline peut avoir un flashback où elle voit Elena la Flamme poignardé le diplomate froidement, avec une rage dans son regard.
- Le Carnet de Bord de Tiberius Vorst : Il décrypte 3 décennies de travail diplomatique pour rapprocher Nilfgaard et An Skellig.
- Le Grimoire des Marées Glacées: Un livre relié en cuir tanné, contenant des incantations et des rituels interdits dédiés à Svalblod. Les pages dégagent une odeur métallique et semblent suinter légèrement quand on les tourne.
Les Quartiers Résidentiels
Les appartements privés du jarl et de sa famille sont dans un état de délabrement avancé. Les tentures autrefois luxueuses pendent en lambeaux, gelées et rigides comme des suaires.
- Le Masque de Skjoldr: Un masque cérémonial en os, incrusté de runes lumineuses. Il aurait été façonné par le premier prêtre de Svalblod. Le porter confère des visions troublantes du passé sanglant du château.
- La Corne du Vagabond: Une corne à boire en ivoire gravée de scènes étranges représentant des créatures mi-hommes mi-ours. Elle émet un son qui semble résonner dans plusieurs dimensions si on souffle dedans.
Les Donjons et Oubliettes
Les prisons du château sont un dédale de couloirs humides et de cellules aux portes rouillées. La glace a envahi certaines parties, préservant macabrement les corps de prisonniers34.
La Salle du Trône
- Dans la salle du trône, les murs sont couverts d’éclats de glace noire — vestiges d’une bataille impliquant les éclats de Géhémie. Les corps sont transpercés d’échardes, les veines sont noircies par le froid, les regards de terreur sont figés.
- Un trône brisé grêlé d’échardes de glaces de Géhémie. C’est la partie manquante du trône trouvé dans le trésor du clan Tuirseach. Non loin, un corps monstrueux hypertrophié mi-homme mi-ours paré de beaux atours déchirés.
La seconde partie du trône vient parachever le récit brutal esquissé par la première partie. Sous le pied du Jarl, un Skelliger gît écrasé, son visage figé dans une expression de souffrance. De sa bouche béante jaillit un flot de sang, s’élevant en une offrande macabre pour nourrir Svalblod. Autour de lui, d’autres cadavres de guerriers skelligers jonchent la base du trône, formant une sinistre fondation à cet édifice de domination.
L’auréole qui, plus haut, symbolisait la protection contre les influences étrangères s’étend ici pour isoler le roi des siens, érigeant une barrière sacrée entre sa puissance et la faiblesse des Skelligers vaincus. L’ensemble compose une fresque saisissante : une ode à la frénésie sanguinaire et à l’implacable cruauté du combat. Le tableau exalte la survie du plus fort, glorifiant le roi pour ses prouesses martiales tout en abaissant les faibles à l’état de simples trophées d’une victoire sans pitié.
— La partie supérieure du Trône Brisé de Svalblod
- Le capitaine Garrick fait irruption s’il a été sauvé après l’échouage, autrement Thaler prend ce rôle. Suit un discours sur le “moindre mal”.
Garrick entre dans la salle du trône, ses pas résonnant lourdement sur les dalles glacées. Son regard glisse lentement sur les murs criblés d’éclats, puis se pose sur le trône brisé où repose le corps monstrueux et désarticulé.
« Trente années… Trente années à fuir les murmures de mes propres démons. Je pensais avoir enterré cette vérité sous des mensonges assez lourds pour qu’elle ne revoie jamais la lumière du jour. Mais le passé est une bête tenace, n’est-ce pas ? »
Il avance lentement vers le trône, ses yeux fixés sur les restes du Jarl Torgeir.
« Je n’ai jamais voulu ça, Torgeir. Crois-moi ou non, mais je t’ai respecté autrefois. Pourtant, tu as choisi ton dieu sanglant et tes sacrifices insensés. J’ai fait ce qu’il fallait pour préserver l’équilibre précaire de ce monde en flammes. »
Il s’arrête devant le trône, observant avec dégoût les cadavres gelés et mutilés qui jonchent le sol.
“Parfois, on fait des choix… des choix terribles au nom d’un bien plus grand. La Rédanie ne pouvait pas se permettre d’avoir un adorateur de Svalblod si près de ses frontières, un jarl qui négociait avec Nilfgaard. Torgeir était un monstre qui sacrifiait son propre peuple.”
Son regard se durcit, sa voix devient plus grave.
“Gerd était mon ami. Il a découvert la vérité… je n’ai pas eu le choix. Encore un sacrifice sur l’autel de la nécessité.”
Garrick se tourne vers les joueurs, son visage marqué par la fatigue et l’amertume.
« Vous pensez connaître toute l’histoire ? Vous pensez pouvoir juger mes actes ? Sachez ceci : dans ce monde, il n’y a ni héros ni monstres. Seulement des hommes pris au piège entre leurs ambitions et leurs peurs. J’ai choisi mon camp il y a longtemps… et vous devrez bientôt choisir le vôtre. »
Il jette un dernier regard au trône brisé avant de murmurer presque pour lui-même.
« Que les dieux nous pardonnent tous… car je doute que nous puissions encore nous pardonner nous-mêmes. »
— Garrick Raddemark