Module optionnel

A.2.5.1 Stress

Le stress est une nouveau score fixé par le maître de jeu qu’il spécifie pour chaque joueur en fonction du contexte :

  • 0 : aucun stress (valeur par défaut)
  • 1 : situation anxiogène / malaise
  • 2 : menace latente pour la vie des joueurs
  • 3 : menace claire pour la vie des joueurs
  • 4 : faible chance de s’en sortir vivant

Un test échoue automatiquement si le ou les dés qu’il lance donnent en majorité un score inférieur ou égal à son score de stress. De plus, le joueur panique et son stress augmente d’une valeur de 1 point.

John est dans une situation où sa vie est clairement menacée (stress = 3). Il doit faire un test en lançant un dé et obtient 2. Son stress augmente de 1 et il échoue à son test.

John est dans une situation où il a peu de chance de survie (stress = 4). Il doit faire un test en lançant 3 dés et obtient 2, 5, 6. Comme il a moins que la moitié de ses dés avec un score inférieur ou égal à son score de stress, il n’échoue pas automatiquement. De plus, il devait faire au moins deux 5+, donc son test est réussi.

A.2.5.2 Folie

La folie est un score spécifique à chaque joueur avec une valeur initiale fixée à 0. Un personnage est automatiquement éliminé si ce score atteint une certain seuil spécifié par le maître de jeux en début de campagne. Des valeurs raisonnables pour ce seuil sont

  • 3 à 5 dans le cadre d’un scénario one-shot
  • 10 à 20 pour une campagne en fonction de sa longueur

Un joueur peut décider à tout moment de réinitialiser son score de stress à 0 au prix d’une majoration de son score de folie de 1 point. Le joueur peut expliquer ce basculement (déni, résignation, …).

La difficulté de certains tests peut être augmentée de la valeur du score de folie, à la discrétion du maître de jeux.

A.2.5.3 Mécanismes de gestion du stress

Un mécanisme de gestion du stress est choisi par chaque joueur en début de campagne. Le score de stress est considéré comme étant inférieur de 1 point par condition validée lors du test.

A.2.4.4.1 Exemples de mécanismes de gestion du stress

Citadin

  1. dans une ville
  2. au moins une connaissance en vue

Mondain

  1. sous l’emprise d’une drogue.
    (alcool / opium / …)
  2. habillé en grande pompe.

Pragmatique

  1. aucune menace n’est visible.
    (rien visuellement ne sort de l’ordinaire)
  2. possède tous ses points de vie.

Loup solitaire

  1. dans la nature.
  2. sans connaissance en vue.

Fétichiste

  1. en présence de son fétiche
    (objet unique, sans aucune autre utilité et choisi en début de partie)
  2. en présence d’un environnement en accord avec les croyances véhiculées par son fétiche

Vétéran

  1. habillé en militaire.
    (uniforme / treillis / …)
  2. porte une arme lourde

A.2.4.4 Système de croyance

Un système de croyance est choisi par chaque joueur en début de campagne. Il permet sous certaines conditions de baisser son score de folie.

A.2.4.4.1 Exemples de systèmes de croyance

Nihiliste

Pour chaque gain de Folie : réduit de 1 le gain de folie. Ce système de croyance rend la folie simple à gérer, pour joueurs débutants.

  • Suite à la rencontre avec une créature étrange et repoussante, le gain de folie aurait dû être de 1 mais est réduit à 0.
  • Suite à la traversée d’un village dont les habitants ont été massacrés de manière abjecte, le gain de folie aurait dû être de 2 mais est réduit à 1.
  • Suite à la rencontre avec une entité titanesque, millénaire et démoniaque, le gain de folie aurait dû être de 3 mais est réduit à 2.

Matérialiste

Pour chaque gain de folie, réduit la perte de folie de 1 si tentative crédible de trouver une débouchée commerciale ou de 2 si enrichissement immédiat substantiel.

  • Des Informations exclusives parviennent au joueur concernant l’emplacement de mines de pierres précieuses.
  • Un scientifique présente une technologie qui pourrait facilement être commercialisée.

Divin

Pour chaque gain de folie, réduit la perte de folie de 1 si tentative crédible de rattacher l’événement à une référence de la religion du joueur.

  • Considérer un monstre cornu comme un envoyé du diable.

Réduction de la folie de 1 si purification d’un site ou démantèlement d’un culte.

  • Nettoyage d’un autel utilisé pour des sacrifices humains.

Humaniste

Réduction de la folie de 1 après chaque acte altruiste mineur, 2 après chaque acte altruiste majeur.

  • Exemple d’actes altruistes mineurs :
    éviter à un humain d’être blessé / offrir un traitement à un malade qui ne peut se l’offrir
  • Exemple d’actes altruistes majeurs :
    sauver un humain d’une mort certaine / éliminer une menace mettant en péril une communauté

Rationnel

Pour chaque gain de folie, réduit la perte de folie de 1 si tentative crédible de rationalisation.

  • Explication d’un phénomène naturel inhabituel en faisant référence à des théories météorologies / géologiques / …

Réduction de la folie de 1 si découverte scientifique / ésotérique

  • Compréhension d’un artefact ésotérique.

Bellicisme

Pour chaque gain de folie, réduit la perte de folie de 1 si la source finit par être détruite.

  • Une créature agressive et repoussante finit par être tuée.

Réduction de la folie de 1 si entre en possession d’une arme ésotérique.

  • Artefact ésotérique à fort potentiel militaire.