Textes des infobulles de l’application de feuille de personnage. Chaque texte explique une notion là où le joueur la lit : sur une action, un objet, un trait ou la fiche. La règle complète reste dans la note liée en « Règle ».
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- Une notion = un titre
##, suivi de trois lignes : Identifiant (stable, utilisé par l’application : ne pas le changer), Déclencheurs (mots qui ouvrent l’infobulle dans les textes en gras, séparés par des virgules ; peut rester vide) et Règle (lien vers la règle complète).- Puis le texte de l’infobulle, et éventuellement une ligne
*Exemple : …*.- Si la notion se lit différemment selon l’endroit, écrire deux paragraphes :
**Dans un effet** :(description d’un objet, d’une action, d’un coup d’éclat ou d’un trait : ce que l’effet produit) et**Sur la fiche** :(étiquettes de la fiche et du combat : comment la notion fonctionne pour vous). Un texte sans libellé sert aux deux.- Relancer l’export de l’application (
npm run exportdans.polymorph-app) : il signale toute entrée du lexique ou tout marqueur qui n’a pas sa notion ici.
Attributs des actions et des objets
Argent
- Identifiant :
lexique-argent - Déclencheurs : Argent
- Règle : P.1.9 Lexique
Arme en argent : Dégâts +4 contre une créature Vulnérable à l’argent (la plupart des monstres et des nuées). Contre les autres, elle frappe comme une arme ordinaire.
Blesse : X
- Identifiant :
lexique-blesse-x - Déclencheurs : Blesse
- Règle : P.1.9 Lexique
L’effet X ne s’applique que si l’attaque fait perdre au moins 1 PV à sa cible. Une attaque qui touche mais dont le renfort absorbe tous les dégâts ne blesse pas.
Exemple : « Blesse : Saignement 2 » : la cible ne saigne que si elle a perdu des PV.
De groupe +X
- Identifiant :
lexique-de-groupe-x - Déclencheurs : De groupe
- Règle : P.1.9 Lexique
L’effet s’applique à X personnes de plus que d’ordinaire.
De zone [X] [Et Soi]
- Identifiant :
lexique-de-zone-x-et-soi - Déclencheurs : De zone
- Règle : P.1.9 Lexique
L’action vise un lieu entier : elle touche X occupants de ce lieu, choisis par celui qui agit (tous les occupants si X n’est pas précisé ou s’ils sont X ou moins). Celui qui agit est épargné, sauf mention Et Soi. Dépenser 1 Épuisement permet d’épargner une cible, un allié par exemple.
Défensif X [Y]
- Identifiant :
lexique-defensif-x-y - Déclencheurs : Défensif
- Règle : P.1.9 Lexique
Cette arme sert aussi à se défendre : en défense, elle apporte une puissance de X et, si Y est indiqué, un renfort de Y.
Dés [couleur] : min X ou max X
- Identifiant :
lexique-des-min-max-x - Déclencheurs : Dés
- Règle : P.1.9 Lexique
Plancher ou plafond des dés de la couleur indiquée : avec min X, un dé qui fait moins de X compte pour X ; avec max X, un dé qui fait plus de X compte pour X.
Exemple : une épée « Dés 🟥 : min 3 » transforme ses 1 et ses 2 en 3.
Dés [couleur] : ±X
- Identifiant :
lexique-des-x - Déclencheurs : Dés
- Règle : P.1.9 Lexique
Chaque dé de la couleur indiquée vaut X de plus (ou de moins). La couleur dit quels dés sont visés : sur une défense, « Dés 🟥 -1 » diminue chaque dé d’attaque de l’adversaire ; sur une arme, « Dés 🟥 +1 » augmente chacun de vos dés d’attaque.
#Dés [couleur] : ±X
- Identifiant :
lexique-nombre-des-x - Déclencheurs : #Dés
- Règle : P.1.9 Lexique
Change le nombre de dés lancés. +X : on lance X dés de plus, du même type. −X : après le lancer, X dés de la couleur indiquée sont écartés, au choix de celui qui bénéficie de l’effet.
Exemple : une parade « #Dés 🟥 : -1 » permet d’écarter le meilleur dé d’attaque adverse.
Dés [couleur] : X- ou X+ supprimés
- Identifiant :
lexique-des-x-supprimes - Déclencheurs : Dés
- Règle : P.1.9 Lexique
Les dés de la couleur indiquée qui font X ou moins (X-), ou X ou plus (X+), ne comptent pas.
Exemple : une cotte de maille « Dés 🟥 : 1- supprimés » ignore les 1 sur les dés d’attaque qui la visent.
Différé X [Focalisé]
- Identifiant :
lexique-differe-x-focalise - Déclencheurs : Différé, Focalisé
- Règle : P.1.9 Lexique
L’action est annoncée tout de suite, mais ne se résout que X positions plus tard sur la piste de tour (posez un jeton pour la repérer). Focalisé : si vous gagnez un Épuisement avant sa résolution, l’action est perdue.
Durée [couleur] : ±X
- Identifiant :
lexique-duree-x - Déclencheurs : Durée
- Règle : P.1.9 Lexique
Raccourcit (−X) ou allonge (+X) la durée d’une action, donc le nombre de positions dont avance votre pion. Si une couleur est indiquée, seule une action de cette couleur est concernée.
Exemple : « Prochain : Durée 🟥 -1 » sur une charge : votre attaque suivante vous fera avancer d’une position de moins.
Imprécis X
- Identifiant :
lexique-imprecis-x - Déclencheurs : Imprécis
- Règle : P.1.9 Lexique
Arme qui perd en précision avec la distance : le score d’attaque baisse de X par lieu entre le tireur et sa cible (le lieu de la cible compte, celui du tireur non). Aucun malus sur une cible du même lieu.
Portée X[-Y]
- Identifiant :
lexique-portee-x-y - Déclencheurs : Portée
- Règle : P.1.9 Lexique
Distance, en lieux, à laquelle se trouve la cible. Portée 0 : uniquement sur votre propre lieu. Portée X-Y : de X à Y lieux de distance.
Poussée : X
- Identifiant :
lexique-poussee-x - Déclencheurs : Poussée
- Règle : P.1.9 Lexique
La cible est déplacée de force, comme par un mouvement de puissance X choisi par celui qui la pousse.
Prochain : X
- Identifiant :
lexique-prochain-x - Déclencheurs : Prochain
- Règle : P.1.9 Lexique
L’effet X ne s’applique pas à cette action-ci, mais à la prochaine action que vous jouerez.
Puissance [couleur] : ±X
- Identifiant :
lexique-puissance-x - Déclencheurs : Puissance
- Règle : P.1.9 Lexique
Augmente (ou diminue) de X la puissance de l’action qui suit directement. Si une couleur est indiquée, seule une action de cette couleur en profite.
Exemple : « Prochain : Puissance 🟫 +2 » sur un sprint : votre mouvement suivant a 2 de puissance en plus.
Requis [couleur] X
- Identifiant :
lexique-requis-x - Déclencheurs : Requis
- Règle : P.1.9 Lexique
Équipement exigeant. Si la valeur de base de votre aptitude de cette couleur est inférieure à X, vous gagnez la différence en Épuisement à chaque utilisation de l’objet (à chaque déplacement pour une armure).
Exemple : une armure « Requis 🟫 5 » portée avec une Volonté de 3 coûte 2 Épuisements à chaque déplacement.
Ressource [Nom] ±X
- Identifiant :
lexique-ressource-nom-x - Déclencheurs : Ressource
- Règle : P.1.3 Ressources
Dans un effet : Ressource Nom −X : l’effet coûte X points de cette ressource ; +X : il en fait gagner.
Sur la fiche : Réserves du personnage. Ingrédients : fabriquer potions, bombes et pièges entre deux combats. Vivres : un repos complet. Couronnes : la monnaie. Réputation : obtenir une faveur de qui connaît votre nom.
Seuil : X
- Identifiant :
lexique-seuil-x - Déclencheurs : Seuil :
- Règle : P.1.9 Lexique
L’effet X s’applique à toutes vos actions jusqu’au prochain passage de seuil.
Touche : X
- Identifiant :
lexique-touche-x - Déclencheurs : Touche
- Règle : P.1.9 Lexique
L’effet X s’applique dès que le score d’attaque dépasse la défense de la cible, même si elle ne perd aucun PV.
Marqueurs
Marqueur temporaire
- Identifiant :
marqueur-temporaire - Déclencheurs : marqueur temporaire, malus temporaire, marqueur
- Règle : B.1.5.1 Marqueurs positifs temporaires
Bonus ou malus provisoire. Il baisse de 1 à chaque passage de seuil et disparaît à la fin du combat (les PV perdus, eux, ne reviennent pas). Un marqueur sur une aptitude (🟫🟥🟩🟦) modifie directement cette aptitude ; l’Épuisement en est un cas particulier.
Régénération
- Identifiant :
marqueur-regeneration - Déclencheurs : Régénération
- Règle : B.1.5.1 Marqueurs positifs temporaires
Dans un effet : Le bénéficiaire gagne X points de régénération.
Sur la fiche : Juste avant chaque passage de seuil, vous regagnez autant de PV que votre régénération, qui baisse ensuite de 1. Elle disparaît à la fin du combat.
Dégâts
- Identifiant :
marqueur-degats - Déclencheurs : Dégâts
- Règle : B.1.5.1 Marqueurs positifs temporaires
Dans un effet : Ajoute X aux dégâts infligés quand l’attaque touche.
Sur la fiche : Bonus temporaire ajouté aux dégâts de vos attaques qui touchent. Il baisse de 1 à chaque seuil et disparaît à la fin du combat.
Renfort
- Identifiant :
marqueur-renfort - Déclencheurs : Renfort
- Règle : B.1.5.1 Marqueurs positifs temporaires
Dans un effet : Ajoute X au renfort (ou le retire si X est négatif). Le renfort réduit d’autant les dégâts subis.
Sur la fiche : Bonus temporaire de renfort : il réduit d’autant les dégâts que vous subissez. Il baisse de 1 à chaque seuil et disparaît à la fin du combat.
Obstruction
- Identifiant :
marqueur-obstruction - Déclencheurs : Obstruction
- Règle : B.1.7.1 Lieux
Dans un effet : Chaque unité a une obstruction (1 sauf mention) : quitter un lieu coûte autant d’Épuisements que la somme des obstructions des adversaires présents. L’effet l’augmente (ou la réduit) de X.
Sur la fiche : Bonus temporaire d’obstruction : un adversaire qui quitte votre lieu gagne d’autant plus d’Épuisements. Il baisse de 1 à chaque seuil et disparaît à la fin du combat.
Torpeur X
- Identifiant :
marqueur-torpeur - Déclencheurs : Torpeur, Folie, Démence, Céphalée, Peur, Terreur
- Règle : B.1.5.2 Marqueurs négatifs temporaires
Synonymes, mêmes règles : Folie, Démence, Céphalée, Peur, Terreur.
Dans un effet : La jauge de torpeur de la cible augmente de X. Si elle dépasse son 🟦, l’excédent devient de l’Épuisement et la jauge redescend au niveau de son 🟦.
Sur la fiche : Jauge de choc mental (peur, folie, migraine…). Quand elle augmente au-delà de votre 🟦, vous gagnez l’excédent en Épuisement et elle redescend au niveau de votre 🟦. Elle baisse de 1 à chaque seuil et disparaît à la fin du combat.
Exemple : jauge à 2, Concentration 3, Torpeur 2 : la jauge passe à 4, 1 Épuisement, et elle redescend à 3.
Étourdissement X
- Identifiant :
marqueur-etourdissement - Déclencheurs : Étourdissement, Déséquilibre, Somnolence, Eblouissement, Paralysie, Entrave
- Règle : B.1.5.2 Marqueurs négatifs temporaires
Synonymes, mêmes règles : Déséquilibre, Somnolence, Éblouissement, Paralysie, Entrave.
Dans un effet : La jauge d’étourdissement de la cible augmente de X. Si elle dépasse son 🟫, son pion avance de l’excédent sur la piste de tour et la jauge redescend au niveau de son 🟫.
Sur la fiche : Jauge des coups qui sonnent ou entravent. Quand elle augmente au-delà de votre 🟫, votre pion avance de l’excédent sur la piste de tour (vous rejouez plus tard) et elle redescend au niveau de votre 🟫. Elle baisse de 1 à chaque seuil et disparaît à la fin du combat.
Saignement X
- Identifiant :
marqueur-saignement - Déclencheurs : Saignement, Engourdissement, Gelure, Acide
- Règle : B.1.5.2 Marqueurs négatifs temporaires
Synonymes, mêmes règles : Engourdissement, Gelure, Acide.
Dans un effet : La jauge de saignement de la cible augmente de X.
Sur la fiche : Jauge de saignement. Chaque fois que vous gagnez du surmenage, si elle dépasse votre 🟥, vous perdez l’excédent en PV. Elle baisse de 1 à chaque seuil et disparaît à la fin du combat.
Empoisonnement X
- Identifiant :
marqueur-empoisonnement - Déclencheurs : Empoisonnement, Intoxication, Maladie, Malemort, Embrasement
- Règle : B.1.5.2 Marqueurs négatifs temporaires
Synonymes, mêmes règles : Intoxication, Maladie, Malemort, Embrasement.
Dans un effet : La jauge d’empoisonnement de la cible augmente de X.
Sur la fiche : Jauge d’empoisonnement. À chaque passage de seuil, si elle dépasse votre 🟩, vous perdez l’excédent en PV. Elle baisse ensuite de 1 et disparaît à la fin du combat.
Combat
Points de vie
- Identifiant :
points-de-vie - Déclencheurs : points de vie, PV
- Règle : B.1.1 Création de personnages
PV maximum = somme des valeurs de base de vos aptitudes : 14 au niveau 1, puis +1 par niveau (le point d’aptitude gagné). En combat, seuls les PV courants baissent : ni l’épuisement ni les marqueurs ne changent le maximum. Tomber à 0 PV coûte une blessure grave en fin de combat.
Seuil
- Identifiant :
seuil - Déclencheurs : passage de seuil, seuil
- Règle : B.1.2 Tour
La piste de tour compte 10 positions. Passer de 5 à 6, ou de 10 à 1, c’est franchir un seuil. À chaque seuil : la régénération soigne, l’empoisonnement fait perdre des PV, chaque marqueur temporaire baisse de 1, et l’on retire 1 Épuisement par aptitude et 1 surmenage.
Durée d’une action
- Identifiant :
duree-action - Déclencheurs :
- Règle : B.1.3 Actions
Nombre de positions dont votre pion avance sur la piste de tour une fois l’action jouée (après 10, il repart à 1). Une action longue frappe plus fort, mais vous rejouez plus tard. Ne rien faire avance de 2.
Réaction
- Identifiant :
reaction - Déclencheurs : réaction
- Règle : B.1.4 Réactions
Se joue en dehors de votre tour, en réponse à une action adverse qui vous vise, à condition que votre pion soit dans l’intervalle de cette action. Elle se résout avant l’action adverse et coûte 1 surmenage. La plupart ont une durée de 0 : votre pion ne bouge pas.
Épuisement
- Identifiant :
epuisement - Déclencheurs : épuisement, Epuisement
- Règle : B.1.5 Épuisement
Dans un effet : Ajoute (+X) ou retire (−X) des Épuisements ; chaque Épuisement retire 1 à une aptitude au choix.
Sur la fiche : Fatigue : chaque Épuisement retire 1 à une aptitude de votre choix. Si une aptitude tombe à 0, vous êtes épuisé : plus d’action tant qu’elle n’est pas remontée à 1. À chaque seuil, retirez 1 Épuisement par aptitude.
Surmenage
- Identifiant :
surmenage - Déclencheurs : surmenage
- Règle : B.1.6 Surmenage
Dans un effet : La cible gagne (ou perd) X de surmenage, un cran à la fois : à chaque cran gagné, elle reçoit autant d’Épuisements que la nouvelle valeur.
Sur la fiche : Compteur d’efforts du combat. Chaque fois qu’il augmente, vous gagnez autant d’Épuisements que sa nouvelle valeur. Réactions et coups d’éclat coûtent 1 surmenage ; il baisse de 1 à chaque seuil, sans descendre sous votre nombre de blessures graves.
Exemple : passer de 2 à 3 de surmenage donne 3 Épuisements.
Score d’une action
- Identifiant :
score-action - Déclencheurs : Puissance totale
- Règle : B.1.7 Calcul du score
Dans un effet : Le score obtenu en jouant l’action : dés de sa couleur fournis par l’équipement + puissance de l’action + aptitude de cette couleur.
Sur la fiche : Ce nombre entre dans le score de l’action : dés de sa couleur fournis par l’équipement + puissance de l’action + votre aptitude de cette couleur (🟫 Volonté pour un mouvement, 🟥 Ardeur pour une attaque, 🟩 Vivacité pour une défense, 🟦 Concentration pour une réflexion).
Score de mouvement
- Identifiant :
score-mouvement - Déclencheurs : score de mouvement
- Règle : B.1.7 Calcul du score
Dans un effet : Le score d’une action de mouvement 🟫 : dés 🟫 de l’équipement + puissance de l’action + Volonté. Vous vous déplacez d’autant.
Sur la fiche : Dés 🟫 de l’équipement + puissance de cette action + 🟫 Volonté en jeu (épuisement et marqueurs compris). Vous vous déplacez d’autant.
Encombrement
- Identifiant :
encombrement - Déclencheurs : Encombrement
- Règle : B.1.7.1 Lieux
Ce que coûte, en points de mouvement, l’entrée dans un lieu (3 si rien n’est précisé, jamais moins de 1). « Encombrement +X sur ce mouvement » : ce déplacement coûte X points de plus. L’encombrement est propre aux lieux ; les unités, elles, ont une obstruction.
Score d’attaque
- Identifiant :
score-attaque - Déclencheurs : score d’attaque
- Règle : B.1.7 Calcul du score
Dans un effet : Le score d’une action d’attaque 🟥 : dés 🟥 de l’arme + puissance de l’action + Ardeur. On en retire le score de défense de la cible ; s’il reste un résultat positif, l’attaque touche.
Sur la fiche : Dés 🟥 de l’arme + puissance de cette action + 🟥 Ardeur en jeu (épuisement et marqueurs compris). Avec deux armes, une ligne par arme : choisissez celle que vous utilisez. On en retire le score de défense de la cible ; s’il reste un résultat positif, l’attaque touche.
Score de dégâts
- Identifiant :
score-degats - Déclencheurs : score de dégâts
- Règle : B.1.7 Calcul du score
Dans un effet : Les dégâts de l’arme, plus le marqueur temporaire Dégâts. Quand l’attaque touche, ils s’ajoutent à l’écart avec la défense ; le renfort de la cible s’en retire.
Sur la fiche : Dégâts de l’arme + marqueur temporaire Dégâts. Quand l’attaque touche, la cible perd en PV : l’écart entre votre score d’attaque et sa défense + ce score − son renfort.
Score de défense
- Identifiant :
score-defense - Déclencheurs : score de défense
- Règle : B.1.7 Calcul du score
Dans un effet : Le score d’une action de défense 🟩 : dés 🟩 des armures et boucliers + puissance de l’action + Vivacité. Il se retire du score de l’attaque reçue.
Sur la fiche : Dés 🟩 de vos armures et boucliers + puissance de cette action + 🟩 Vivacité en jeu (épuisement et marqueurs compris). Uniquement contre une attaque qui vous vise : il se retire de son score. Le renfort n’y entre pas, il réduit les dégâts reçus.
Score de réflexion
- Identifiant :
score-reflexion - Déclencheurs : score de réflexion
- Règle : B.1.7 Calcul du score
Dans un effet : Le score d’une action de réflexion 🟦 : dés 🟦 de l’équipement + puissance de l’action + Concentration.
Sur la fiche : Dés 🟦 de l’équipement + puissance de cette action + 🟦 Concentration en jeu (épuisement et marqueurs compris). C’est la [Puissance totale] que l’effet de l’action utilise.
Dégâts et renfort
- Identifiant :
degats-renfort - Déclencheurs :
- Règle : B.1.7 Calcul du score
Une attaque touche si son score dépasse le score de défense de la cible. La cible perd alors en PV : cet écart + les dégâts de l’attaquant − le renfort de la cible.
Exécution
- Identifiant :
execution - Déclencheurs : exécution
- Règle : B.1.11 Exécution
Achever un adversaire (ou infliger une blessure grave à un monstre) redonne de l’élan : vous perdez 1 surmenage.
Coup d’éclat
- Identifiant :
coup-d-eclat - Déclencheurs : coup d’éclat
- Règle : B.1.13 Coup d’éclat
Effet spécial à déclencher sur l’une de vos actions, au moment de l’annoncer, de la préciser ou de la résoudre. Chaque utilisation coûte 1 surmenage. On en gagne en montant de niveau.
Blessure grave
- Identifiant :
blessure-grave - Déclencheurs : blessure grave
- Règle : B.1.14 Mise hors combat
Blessure durable d’un personnage tombé à 0 PV pendant un combat. Chaque blessure grave impose un surmenage minimal : vous commencez chaque combat avec autant de surmenage, sans épuisement.
Séquelle
- Identifiant :
sequelle - Déclencheurs : séquelle
- Règle : B.1.14.1 Séquelles
Poids emporté dans le prochain combat (froid, nuit blanche, choc…) : vous le commencez avec 1 surmenage de plus par séquelle, sans épuisement, puis les séquelles s’effacent. Une scène de répit ou un repos complet les efface avant.
Posture
- Identifiant :
posture - Déclencheurs : posture
- Règle : B.1.15 Postures
Action qui installe un effet permanent sur toutes vos actions suivantes. Une seule posture est active à la fois : en jouer une autre remplace la précédente. Personne n’a de posture au début d’un combat.
Personnage
Aspects
- Identifiant :
aspects - Déclencheurs : aspect
- Règle : A.1.1 Aptitudes et aspects
Choix de création (race, âge) : une option par aspect. Chaque option ajoute ou retire des points à vos aptitudes de départ.
Aptitudes
- Identifiant :
aptitudes - Déclencheurs :
- Règle : A.1.1 Aptitudes et aspects
Quatre aptitudes (🟫 Volonté, 🟥 Ardeur, 🟩 Vivacité, 🟦 Concentration), chacune avec ses sous-aptitudes. Un test se lance avec 2D6 + sous-aptitude + aptitude (parente par défaut), contre un seuil de 6, 10, 14, 18…
Test
- Identifiant :
test - Déclencheurs :
- Règle : A.2 Tests
Pour réussir une action risquée hors combat : 2D6 + sous-aptitude + aptitude (parente par défaut). Il faut égaler ou dépasser le seuil de difficulté : 6 trivial, 10 facile, 14 ordinaire, 18 délicat, 22 difficile…
Sélection des actions
- Identifiant :
selection-actions - Déclencheurs :
- Règle : P.1.2 Actions et réactions
Au niveau 1, vous connaissez les actions 🥉. Ensuite, une action ne peut être choisie que si elle n’a pas de parent dans l’arbre, ou si son parent est déjà connu.
Tirage
- Identifiant :
tirage - Déclencheurs :
- Règle : P.1.10 Passage de niveau
Chaque choix de création et de niveau se fait parmi un tirage au hasard (« 1 action parmi 4 »). Le tirage est conservé : recharger la page ne relance pas les dés.
Condition d’un coup d’éclat
- Identifiant :
selection-coups-d-eclat - Déclencheurs :
- Règle : P.1.4 Coups d’éclat
Score minimal requis pour choisir ce coup d’éclat (par exemple « Dextérité 3+ »). Tant qu’il n’est pas atteint, le coup d’éclat ne peut pas être sélectionné.
Archétype
- Identifiant :
archetype - Déclencheurs :
- Règle : P.1.1 Aptitudes et aspects
Archétypes associés à cet élément. Aux tirages de coups d’éclat et de traits, les quatre propositions viennent de l’archétype du personnage (complétées par les autres s’il n’en reste pas assez). Une action qui porte des archétypes leur est réservée (les Signes : Sorceleur ; les sorts : Magicien) ; sans archétype, elle est ouverte à tous.
Traits
- Identifiant :
traits - Déclencheurs :
- Règle : P.1.5 Traits
Capacités passives gagnées en montant de niveau. Les joueurs n’ont accès qu’aux traits qui ciblent les « Humanoïdes ». Un trait à paliers (1🥉, 2🥈, 3🥇) peut être repris : chaque nouvelle sélection donne le palier suivant.
Couleurs des aptitudes
🟫 Volonté
- Identifiant :
couleur-mouvement - Déclencheurs :
- Règle : B.1.7 Calcul du score
Couleur de l’aptitude Volonté (Endurance, Détermination, Intention) et des actions de mouvement. Score de mouvement = dés 🟫 de l’équipement + puissance de l’action + Volonté. Dans un effet, 🟫 désigne ces dés ou cette aptitude.
🟥 Ardeur
- Identifiant :
couleur-attaque - Déclencheurs :
- Règle : B.1.7 Calcul du score
Couleur de l’aptitude Ardeur (Fougue, Perspicacité, Domination) et des actions d’attaque. Score d’attaque = dés 🟥 de l’arme + puissance de l’action + Ardeur. Dans un effet, 🟥 désigne ces dés ou cette aptitude.
🟩 Vivacité
- Identifiant :
couleur-defense - Déclencheurs :
- Règle : B.1.7 Calcul du score
Couleur de l’aptitude Vivacité (Attention, Dextérité, Éloquence) et des actions de défense. Score de défense = dés 🟩 de l’équipement + puissance de l’action + Vivacité. Dans un effet, 🟩 désigne ces dés ou cette aptitude.
🟦 Concentration
- Identifiant :
couleur-reflexion - Déclencheurs :
- Règle : B.1.7 Calcul du score
Couleur de l’aptitude Concentration (Sciences, Magie, Tradition) et des actions de réflexion. Score de réflexion = dés 🟦 de l’équipement + puissance de l’action + Concentration. Dans un effet, 🟦 désigne ces dés ou cette aptitude.