Module de personnalisation. Dépend de : A. Univers, A.2.4 Plus de dés, A.2.6 Corruption et B.1 Combat tactique, B.1.5.1 Marqueurs positifs temporaires, B.1.7.1 Lieux, B.1.10 Nuées, B.1.11 Exécution, B.1.12 Monstres enragés, B.1.13 Coup d’éclat, B.1.14 Mise hors combat
P.1.1 Aptitudes, sous-aptitudes et aspects
| Nom | élément parent | Sous-élément | Valeur de base | Jeune | Intermédiaire | Vieux | Hors-monde | Monde impérial | Monde ruche | Monde sauvage | Adepte | Arbitrator | Assassin | Clerc | Garde impérial | Psyker | Racaille | Technoprêtre |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Acrobatie | Force | |||||||||||||||||
| 🟥 Ardeur | Perspicacité, Force, Robustesse, (entrée supprimée dans Notion) | 2 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 1 | 1 | 0 | |
| Attaque à distance | Précision | |||||||||||||||||
| Biologis | Techno-maîtrise | |||||||||||||||||
| Bureaucratie | Scholastique | |||||||||||||||||
| Calme | Sang-froid | |||||||||||||||||
| Charisme | Détermination | |||||||||||||||||
| Commandement | Détermination | |||||||||||||||||
| Course | Endurance | |||||||||||||||||
| Crochetage | Précision | |||||||||||||||||
| Défense à distance | Vigilance | |||||||||||||||||
| Défense au corps-à-corps | Réflexe | |||||||||||||||||
| Déguisement | Vigilance | |||||||||||||||||
| Désamorçage | Précision | |||||||||||||||||
| Détermination | 🟫 Volonté | Commandement, Charisme, Marchandage | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | |||||||
| Diplomatie | Sang-froid | |||||||||||||||||
| Dissimulation | Vigilance | |||||||||||||||||
| Ecoute | Perspicacité | |||||||||||||||||
| Endurance | 🟫 Volonté | Course, Saut, Grimpe, Natation | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | |||||||
| Enquête | Scholastique | |||||||||||||||||
| Escamotage | Réflexe | |||||||||||||||||
| Esquive | Réflexe | |||||||||||||||||
| Force | 🟥 Ardeur | Acrobatie, Sprint, Pugilat | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |||||||
| Fouille | Perspicacité | |||||||||||||||||
| Furtivité | Vigilance | |||||||||||||||||
| Grimpe | Endurance | |||||||||||||||||
| Hereticus | Savoirs interdits | |||||||||||||||||
| Intégrité | Sang-froid | |||||||||||||||||
| 🟦 Intelligence | (entrée supprimée dans Notion), Techno-maîtrise, Scholastique, Savoirs interdits | 2 | 0 | 0 | 2 | 0 | 1 | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | |
| Interrogation | Scholastique | |||||||||||||||||
| Malleus | Savoirs interdits | |||||||||||||||||
| Marchandage | Détermination | |||||||||||||||||
| Mechanicus | Techno-maîtrise | |||||||||||||||||
| Natation | Endurance | |||||||||||||||||
| Perspicacité | 🟥 Ardeur | Ecoute, Psychologie, Fouille | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | |||||||
| Précision | 🟩 Vivacité | Crochetage, Désamorçage, Attaque à distance | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 | 1 | 0 | |||||||
| Psychologie | Perspicacité | |||||||||||||||||
| Pugilat | Force | |||||||||||||||||
| Réflexe | 🟩 Vivacité | Défense au corps-à-corps, Escamotage, Esquive, (entrée supprimée dans Notion) | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | |||||||
| Résistance à la mutation | Robustesse | |||||||||||||||||
| Résistance à l’étourdissement | Robustesse | |||||||||||||||||
| Résistance au poison | Robustesse | |||||||||||||||||
| Robustesse | 🟥 Ardeur | Résistance au poison, Résistance à l’étourdissement, Résistance à la mutation | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |||||||
| Sang-froid | 🟫 Volonté | Calme, Intégrité, Diplomatie | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | |||||||
| Saut | Endurance | |||||||||||||||||
| Savoirs interdits | 🟦 Intelligence | Malleus, Hereticus, Xenos, (entrée supprimée dans Notion) | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 | |||||||
| Scholastique | 🟦 Intelligence | Bureaucratie, Interrogation, Enquête | 0 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |||||||
| Sprint | Force | |||||||||||||||||
| Techno-maîtrise | 🟦 Intelligence | Biologis, Mechanicus | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 2 | |||||||
| Vigilance | 🟩 Vivacité | Défense à distance, Déguisement, Dissimulation, Furtivité | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |||||||
| 🟩 Vivacité | (entrée supprimée dans Notion), Réflexe, Vigilance, Précision | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 2 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | |
| 🟫 Volonté | (entrée supprimée dans Notion), Endurance, Détermination, Sang-froid | 2 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 1 | |
| Xenos | Savoirs interdits |
Tip
Chaque personnage doit encore répartir
- 2 point dans ses aptitudes pour atteindre un total de 15 points répartis dans ses aptitudes.
- 9 points dans ses sous-aptitudes pour atteindre un total de 12 points répartis dans ses sous-aptitudes.
P.1.2 Tactica imperialis
- Le score d’attaque est majoré par la sous-aptitude correspondante à l’arme maniée :
- Précision : toute arme légère à distance produite par l’Imperium.
- Force : toute arme légère utilisée au corps-à-corps produite par l’Imperium.
- Robustesse : toute arme lourde utilisée au corps-à-corps ou à distance.
- Savoirs interdits : toute arme démoniaque, hérétique ou xenos.
- Techno-maîtrise : toute arme provenant du monde forge de Mars et complexe à manier.
- Le score de défense est majoré par la sous-aptitude :
- Réflexe : si l’attaque est faite avec une arme de corps-à-corps.
- Vigilance : si l’attaque est faite avec une arme à distance.
- Sang-froid : si l’attaque est faite par une arme possédant l’attribut Terrifiant.
- Le score de réflexion est majoré par la sous-aptitude :
- Détermination : si l’action consiste à motiver ou menacer ses alliés.
- Perspicacité : si l’action consiste à dérouter, huer, narguer un adversaire.
- Scholastique : si l’action consiste à utiliser un outil de soutien ou une grenade conçus dans l’Imperium.
P.1.3 Actions et réactions
| Nom | Qualité | Mode | Type | Puissance | Durée | Description | Classes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Animer les morts | 🥈 | Action | Réflexion | 0 | 4 | Uniquement si un cadavre se trouve sur le lieu. Créez un allié possédant les stats du cadavre. | Technoprêtre, Psyker |
| Anticiper | 🥈 | Réaction | Défense | 0 | 0 | Uniquement contre les attaques à distance. | Technoprêtre, Psyker |
| Attaquer frénétiquement | 🥈 | Action | Attaque | 0 | 2 | Attaquez au corps-à-corps deux fois: une fois pour chaque arme de corps à corps équipée. | Racaille, Assassin |
| Attaquer lourdement | 🥈 | Action | Attaque | 5 | 2 | Différé +1. Avec une arme de corps-à-corps. | Arbitrator, Racaille |
| Attaquer rapidement | 🥉 | Action | Attaque | 2 | 2 | Avec une arme de corps-à-corps. | |
| Avancer tactique | 🥈 | Action | Mouvement | 0 | 3 | A la fin de votre mouvement, vous pouvez utiliser une grenade. | Garde impérial, Racaille |
| Courir | 🥈 | Action | Mouvement | 2 | 4 | Ajoutez votre Endurance au score de mouvement. | Arbitrator, Racaille |
| Drainer la vie | 🥈 | Action | Réflexion | 2 | 3 | Uniquement si un cadavre se trouve sur le lieu. Un allié à portée 0 se soigne de X PV. | Clerc, Psyker |
| Encourager | 🥈 | Action | Réflexion | 2 | 2 | Portée 0-1. Gain de B Volonté, remplace l’ancien bonus. | Arbitrator, Clerc |
| Esquiver | 🥉 | Réaction | Défense | 0 | 0 | Uniquement contre les attaques au corps-à-corps. | |
| Etouffer les flammes | 🥈 | Action | Mouvement | 0 | 3 | Réduisez votre jauge Incendiaire du degré Réussite Réflexe 6. | Arbitrator, Garde impérial |
| Exalter | 🥈 | Action | Réflexion | 2 | 2 | Portée 0. De zone et soi. Tous les alliés gagnent Ardeur +C. | Clerc, Psyker |
| Garder ses distances | 🥈 | Réaction | Défense | 0 | 0 | Uniquement contre les attaques au corps-à-corps. Ajoutez votre Endurance au score de défense. | Assassin |
| Intimider | 🥈 | Action | Réflexion | 2 | 2 | Portée 0-1. Un ennemi doit faire un test de Sang-froid avec une difficulté étant le score de cette action. S’il échoue, il avance d’une position. | Psyker, Clerc |
| Lever le bouclier | 🥈 | Réaction | Défense | 2 | 1 | Vous pouvez décider de relancer votre score de puissance du bouclier | Arbitrator |
| Mener un assaut combiné | 🥈 | Action | Attaque | 0 | 2 | Attaquez au corps-à-corps deux fois: avec votre arme de corps-à-corps à une main et avec votre pistolet. | Garde impérial, Technoprêtre |
| Ordonner | 🥈 | Action | Réflexion | 0 | 2 | Portée 0-1. Une unité alliée recule d’une position si elle n’était pas sur votre position. | Adepte, Clerc |
| Pilonner | 🥈 | Action | Attaque | -2 | 2 | Avec une arme de distance. | Garde impérial, Technoprêtre |
| Prodiguer les premiers soins | 🥈 | Action | Réflexion | 3 | 2 | Portée 0. Un allié à 0 PV revient avec A PV. | Adepte, Clerc |
| Rasséréner | 🥈 | Action | Réflexion | 2 | 2 | Portée 0-1. De zone et soi. Les personnes ciblées perdent D surmenages. | Clerc, Adepte |
| Recharger les boucliers | 🥈 | Action | Réflexion | 0 | 2 | Différé +1. Rechargez votre champ de force ou celui d’un allier à portée 0. | Technoprêtre, Adepte |
| Se déplacer | 🥉 | Action | Mouvement | 2 | 3 | ||
| Se fortifier | 🥈 | Action | Réflexion | 2 | 2 | Sur soi. Gain de B Renfort, remplace l’ancien bonus. | Arbitrator, Garde impérial |
| Se mettre à couvert | 🥈 | Réaction | Défense | 0 | 1 | Uniquement contre les attaques à distance. L’obstruction du lieu est ajoutée au score. | Garde impérial |
| Se plaquer au sol | 🥉 | Réaction | Défense | 2 | 1 | Uniquement contre les attaques à distance. | |
| Se positionner défensivement | 🥈 | Réaction | Défense | 1 | 2 | Vous ne gagnez pas de surmenage. | Arbitrator, Racaille |
| Se préparer | 🥉 | Action | Réflexion | 2 | Différé +2 Focalisé. Pour chaque degré de réussite Scholastique 6 : • 1 charge: Utilisez un consommable ou une bombe • 1 charge: Soignez 1 PV • 1 charge: Supprimez 1 marqueur négatif | ||
| S’équiper | 🥈 | Action | Réflexion | 2 | 2 | Sur soi. Gain de B Dégâts, remplace l’ancien bonus. | Assassin, Racaille |
| Sprinter | 🥈 | Action | Mouvement | 2 | 2 | Vous gagnez 2 Epuisements. | Assassin, Psyker, Adepte, Technoprêtre |
| Stabiliser son tir | 🥈 | Action | Attaque | 0 | 3 | Différé +2 Focalisé. Réduisez l’attribut Imprécis de 1. Avec une arme de distance. | Technoprêtre, Racaille |
| Tir de barrage | 🥉 | Action | Attaque | 2 | 3 | Différé +1 Focalisé. Avec une arme de distance. | |
| Viser | 🥈 | Action | Attaque | 7 | 4 | Différé +2 Focalisé. Avec une arme de distance. | Assassin, Garde impérial |
P.1.4 Equipement
P.1.4.1 Champs de force
Une personne ne peut porter qu’un seul champ de force. Ce dernier est utilisé avant son armure pour le calcul du score de dégâts.
Un champ de force perd autant de renforts que la réduction de PV qu’elle a permis d’éviter. Si son renfort tombe à 0, le champ de force est désactivé jusqu’au prochain passage de seuil.
A chaque passage de seuil, le champ de force regagne son total de renfort.
P.1.4.2 Grenades
Les grenades sont des consommables. Une fois utilisée, elles sont perdues.
Utilitaire
| Nom | Identifiant | Type | Catégorie | Qualité | Puissance | Dégâts | Renfort | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Armure carapace | 1 | Armure | 🥈 | 6 | Requis 🟫 4 | |||
| Armure composite | 2 | Armure | 🥉 | 2 | Adaptatif 1. | |||
| Armure énergétique légère | 3 | Armure | ⭐ | 10 | Requis 🟦 5 | |||
| Gilet pare-balle | 4 | Armure | 🥈 | 4 | Résistant portée 3. | |||
| Champ réfracteur | 5 | Champ réfractif | 🥉 | 3 | ||||
| Champ résilient | 6 | Champ réfractif | 🥈 | 5 | Son renfort ne descend jamais en dessous de 1. | |||
| Champ harmonique | 7 | Champ réfractif | 🥇 | 6 | Adaptatif 1. | |||
| Champ cinétique | 8 | Champ réfractif | 🥉 | 2 | Résistant portée 1. | |||
| Bouclier en céramite | 9 | Armure | 🥈 | 2D6 | 0 | |||
| Champ de conversion | 11 | Champ réfractif | 🥈 | 4 | Etourdissante Détermination 10 sur la source de l’attaque. | |||
| Rosarius | 12 | Champ réfractif | 🥇 | 8 | ||||
| Halo de fer | 13 | Champ réfractif | ⭐ | 10 | ||||
| Bouclier répulsif | 14 | Champ réfractif | 🥉 | 2 | Résistant corps-à-corps 1. | |||
| Armure primitive | 15 | Armure | 🥉 | 4 | Requis 🟫 3 | |||
| Bolter | 16 | Arme | A distance | 🥇 | 2D6 | 14 | Portée 1-4. Imprécis 2. | |
| Bolter lourd | 17 | Arme | A distance, Lourde | 🥇 | 2D6 | 16 | Requis 🟥 5. De zone. Portée 1-5. Imprécis 2. Différé +1. | |
| Pistolet bolter | 18 | Arme | A distance | 🥇 | 2D6 | 12 | Portée 0-1. Imprécis 4. | |
| Fuseur | 19 | Arme | A distance, Techno-maîtrise | 🥇 | 2D6 | 10 | Portée 1-3. Imprécis 3. Incendiaire 4. | |
| Pistolet inferno | 20 | Arme | A distance, Techno-maîtrise | ⭐ | 2D6 | 10 | Portée 0-1. Imprécis 4. Disruptif 4. | |
| Pistolet, revolver | 21 | Arme | A distance | 🥉 | 2D6 | 5 | Portée 0-1. Imprécis 4. | |
| Fusil | 22 | Arme | A distance | 🥉 | 2D6 | 6 | Portée 1-4. Imprécis 2. | |
| Fusil à pompe | 23 | Arme | A distance | 🥈 | 2D6 | 14 | Portée 0-1. De zone. Imprécis 6. | |
| Fusil d’assaut | 24 | Arme | A distance | 🥈 | 2D6 | 10 | Portée 1-4. Imprécis 2. | |
| Mitrailleuse lourde | 26 | Arme | A distance, Lourde | 🥈 | 2D6 | 12 | Requis 🟥 3. De zone. Portée 1-3. Différé +1. Imprécis 2. | |
| Lance-plasma | 28 | Arme | A distance, Lourde | 🥇 | 2D6 | 10 | Requis 🟥 5. Portée 1-4. Imprécis 3. Disruptif 2. | |
| Pistolet à plasma | 29 | Arme | A distance | 🥇 | 2D6 | 8 | Portée 0-1. Imprécis 6. Disruptif 2. | |
| Lance-flamme | 30 | Arme | Corps-à-corps, Lourde | 🥈 | 2D6 | 4 | Requis 🟥 3. Portée 0-1. De zone. Terrifiante. Incendiaire 4. | |
| Canon laser | 31 | Arme | A distance, Lourde | ⭐ | 2D6 | 20 | Requis 🟥 6. Portée 1-5. Imprécis 2. Différé +1. Tectonique 2. | |
| Carabine laser | 32 | Arme | A distance | 🥉 | 2D6 | 4 | Portée 1-4. Imprécis 1. | |
| Fusil laser | 33 | Arme | A distance | 🥈 | 2D6 | 8 | Portée 1-4. Imprécis 1. | |
| Pistolet laser | 34 | Arme | A distance | 🥈 | 2D6 | 7 | Portée 0-1. Imprécis 2. | |
| Matraque à décharge | 35 | Arme | Corps-à-corps, Techno-maîtrise | 🥉 | 3D6 | 0 | Etourdissante Détermination 10 | |
| Electrofléau | 36 | Arme | Corps-à-corps, Techno-maîtrise | 🥈 | 4D6 | 2 | Etourdissante Détermination 14. | |
| Epée énergétique | 37 | Arme | Corps-à-corps | ⭐ | 5D8 | 3 | ||
| Epée tronçonneuse | 39 | Arme | Corps-à-corps | 🥇 | 4D8 | 2 | Disruptif 3. Terrifiante. | |
| Epée, Fléau, Gourdin | 40 | Arme | Corps-à-corps | 🥉 | 3D6 | 3 | ||
| Grenade antichar | 43 | Bombe | 🥉 | 3D6 | 8 | Requis 🟦 4, Différé +1. Portée 0-1. Imprécis 6. Tectonique 4. | ||
| Grenade aveuglante | 44 | Bombe | 🥈 | 3D6 | 0 | Requis 🟦 5, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi.. Imprécis 6. Etourdissante Réflexe 18. | ||
| Grenade à fragmentation | 45 | Bombe | 🥉 | 3D6 | 3 | Requis 🟦 4, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi.. Imprécis 6. Tectonique 2. | ||
| Grenade hallucinogène | 46 | Bombe | 🥈 | 3D6 | 0 | Requis 🟦 5, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi.. Imprécis 6. Etourdissante Robustesse 18. | ||
| Grenade incendiaire | 47 | Bombe | 🥈 | 3D6 | 4 | Requis 🟦 5, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi.. Imprécis 6. Incendiaire 4. | ||
| Grenade photonique | 48 | Bombe | 🥈 | 3D6 | 0 | Requis 🟦 5, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi.. Imprécis 6. Etourdissante Vigilance 18. | ||
| Bouclier de récupération | 49 | Armure | 🥉 | 2D4 | 0 | |||
| Armure tissée | 50 | Armure | 🥈 | 5 | Résistant incendiaire 5. | |||
| Armure carapace kasrkin | 51 | Armure | 🥇 | 6 | Résistant corps-à-corps 3. Requis 🟫 5 | |||
| Armure carapace hospitalière | 52 | Armure | 🥇 | 6 | Résistant portée 2. | |||
| Armure flexacier | 53 | Armure | 🥇 | 8 | Requis 🟫 6 | |||
| Manteau renforcé | 54 | Armure | 🥉 | 3 | Résistant corps-à-corps 3. | |||
| Bouclier en armaplast | 55 | Armure | 🥇 | 2D8 | ||||
| Bouclier d’énergie | 56 | Champ réfractif | 🥈 | 5 | Résistant disruptif et incendiaire 3. | |||
| Bouclier miroir | 57 | Champ réfractif | 🥇 | 6 | Toute arme à distance prenant pour cible spécifiquement le porteur gagne Imprécis +1. | |||
| Fusil de précision | 58 | Arme | A distance, Lourde | 🥈 | 3D6 | 1 | Requis 🟥 4. Portée 1-6. Imprécis 1. | |
| Grenade vortex | 59 | Bombe | 🥇 | 3D6 | 12 | Requis 🟦 6, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi.. Imprécis 6. Tectonique 2. | ||
| Fusil à aiguille | 60 | Arme | A distance, Techno-maîtrise | 🥉 | 3D6 | 1 | Portée 1-4. Imprécis 1. | |
| Pistolet à aiguille | 61 | Arme | A distance, Techno-maîtrise | 🥉 | 3D6 | 0 | Portée 0-1. Imprécis 2. | |
| Lance-toile | 62 | Arme | A distance, Techno-maîtrise | 🥈 | 3D6 | 2 | Portée 1-4. Imprécis 2. Etourdissante Réflexe 14. | |
| Couteau de combat | 63 | Arme | Corps-à-corps | 🥈 | 4D6 | 5 | ||
| Hache énergétique | 64 | Arme | Corps-à-corps, Lourde | ⭐ | 4D8 | 14 | Requis 🟥 6. | |
| Hache tronçonneuse | 65 | Arme | Corps-à-corps, Lourde | 🥇 | 3D8 | 10 | Requis 🟥 5. Disruptif 3. Terrifiante. | |
| Grenade fumigène | 66 | Bombe | 🥉 | 3D6 | 0 | Requis 🟦 4, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi.. Imprécis 6. Obstruction +2 sur ce lieu. | ||
| Mechanicum protectiva | 67 | Champ réfractif | 🥈 | 6 | ||||
| Découpeur laser | 68 | Arme | Corps-à-corps | 🥈 | 3D6 | 8 | Terrifiante. Disruptif 2. | |
| Bombe à linceul | 69 | Bombe | 🥇 | 3D6 | 4 | Requis 🟦 6, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi.. Imprécis 6.Obstruction +4 sur ce lieu. | ||
| Medipack | 70 | Consommable | 🥈 | Requis 🟦 5. Portée 0. +6 PV par Degré Réussite Scholastique 10. | ||||
| Medikit | 71 | Consommable | 🥉 | Requis 🟦 4. Portée 0. +2 PV par Degré Réussite Scholastique 6. | ||||
| Bouclier ionique | 72 | Champ réfractif | 🥇 | 7 | Résistant disruptif et incendiaire 3. | |||
| Armure énergétique lourde | 73 | Armure | ⭐ | 12 | Requis 🟫 7 | |||
| Lame monomoléculaire | 74 | Arme | Corps-à-corps, Techno-maîtrise | 🥇 | 4D8 | 0 | Pénétrant 7. | |
| Auspex | 75 | Utilitaire | 🥈 | Permet d’utiliser l’action Scanner (Durée=2, Permet à une unité allié à portée 0 ou soi de ne pas prendre en compte l’obstruction pour son prochain tir) | ||||
| Cape caméléoline | 76 | Utilitaire | L’unité ne peut être ciblée à moins d’être la cible d’un suspect. Une attaque de zone cible un lieu et peut donc toucher une unité avec un tel équipement. | |||||
| Grenade à plasma | 77 | Bombe | 🥇 | 3D6 | 8 | Requis 🟦 6, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi.. Imprécis 6. Disruptif 2. | ||
| Munitions Kraken Penetrator | 79 | Consommable | 🥈 | L’arme à bolt gagne Pénétrante 3. |
P.1.5 Traits
Coups d’éclat (2)
| Nom | Identifiant | Classe | Description |
|---|---|---|---|
| Maître des Barrières | CDE21-1 | Technoprêtre, Adepte | Votre champ de force est augmenté de 1🥉, 2🥈, 3🥇 Renforts. |
| Lame de l’Empereur | CDE21-2 | Arbitrator, Assassin | Votre score d’attaque en combat rapproché est augmenté de 1🥉, 2🥈, 3🥇. |
| Tireur vétéran | CDE21-3 | Garde impérial, Assassin | Votre score d’attaque en combat à distance est augmenté de 1🥉, 2🥈, 3🥇. |
| Tacticien de terrain | CDE21-4 | Adepte, Racaille | Votre score de défense en combat à distance est augmenté de 1🥉, 2🥈, 3🥇. |
| Réflexes de Catachan | CDE21-5 | Assassin, Racaille | Votre score de défense en combat rapproché est augmenté de 1🥉, 2🥈, 3🥇. |
| Ossature d’Adamantium | CDE21-6 | Arbitrator, Technoprêtre | Vous gagnez 4🥉, 7🥈 10🥇 PV. |
| Métabolisme accéléré | CDE21-7 | Psyker, Technoprêtre | Vous vous soignez de 1🥉, 2🥈, 3🥇PV à chaque passage de seuil. |
| Tireur d’élite | CDE21-8 | Garde impérial, Assassin | Réduisez l’attribut Imprécis de 1 si vous êtes à portée 3 ou plus. |
| Démolisseur impérial | CDE21-9 | Garde impérial, Technoprêtre | Vos grenades gagnent 1D6🥉, 2D6🥈, 3D6🥇 en puissance. |
| Meneur né | CDE21-10 | Clerc, Racaille | Votre score de réflexion en détermination est augmenté de 1🥉, 2🥈, 3🥇. |
| Provocateur né | CDE21-11 | Clerc, Adepte | Votre score de réflexion en perspicacité est augmenté de 1🥉, 2🥈, 3🥇. |
| Expert administratif | CDE21-12 | Adepte, Clerc | Votre score de réflexion en scholastique est augmenté de 1🥉, 2🥈, 3🥇. |
| Tête dure | CDE21-13 | Arbitrator, Technoprêtre | Vous gagnez un bonus de 1🥉, 2🥈, 3🥇 pour tous vos tests d’étourdissement. |
| Briseur de carapaces | CDE21-14 | Racaille, Arbitrator | Vos armes ont un attribut Pénétrant majoré de +2🥉, +3🥈, +4🥇. |
| Oeil de l’Éventreur | CDE21-15 | Garde impérial, Technoprêtre | Vos armes ont un attribut Disruptif majoré de +1🥉, +2🥈, +3🥇. |
| Biomancien | CDE21-16 | Psyker, Technoprêtre | Vos soins donnent +1🥉, +2🥈, +3🥇 PV. |
| Maton zêlé | CDE21-17 | Assassin, Psyker | Lorsque vous touchez au corps-à-corps, vous appliquez Etoudissement Détermination 10🥉, 14🥈, 18🥇. |
| Harangueur | CDE21-18 | Clerc, Arbitrator | Votre action Réflexion sans attribut de Zone acquiert de Zone 2🥉, 3🥈, 4🥇. |
| Tête froide | CDE21-19 | Adepte, Racaille | A chaque passage de seuil, supprimez 1🥉, 2🥈, 3🥇 Epuisements. |
| Pyromane | CDE21-20 | Garde impérial, Psyker | Vos armes ont un attribut Incendiaire majoré de +1🥉, +2🥈, +3🥇. |
| Présence dérangeante | CDE21-21 | Psyker, Clerc | Les adversaires présents sur le même lieu que vous réduisent leurs scores d’attaque et de défenses de 1🥉, 2🥈, 3🥇. |
P.1.6 Lexique
Adaptatif X
Gagne X en renfort à chaque fois que l’armure permet de réduire la perte de PV. Ce bonus est perdu à la fin du combat.
De zone [X] [Et Soi]
L’action ou l’équipement cible un lieu et s’applique à X occupants de ce lieu choisi par le déclencheur de l’action. S’il y a moins de X occupants, tous les occupants sont touchés. Si X n’est pas spécifié, l’action cible tous les occupants du lieu. Si Et Soi, le déclencheur de l’action est ajouté aux cibles. Le déclencheur de l’action peut dépenser 1 Epuisement pour éviter qu’une cible soit considérée.
John utilise une grenade ayant l’attribut De Zone et Soi. Il calcule un score d’attaque par cible et son attaque cible tous les occupants du lieu qu’il cible.
John attaque avec une hache à deux mains possédant l’attribut De Zone 2 sur un lieu occupé par un ennemi et un allié. Son attaque touche les deux personnages à moins qu’il décide de dépenser 1 Epuisement pour ne toucher que son ennemi.
Différé X [Focalisé]
L’action n’est résolue que X positions après avoir été annoncée. Pour aider à l’exécution, placez un jeton à la Xème position après la position du joueur à la dernière place dans la pile.
Si l’action est Focalisé, l’action n’est pas résolue (l’action est “perdue”) si le personnage gagne un épuisement entre l’annonce et la résolution de l’action.
John exécute une action de durée 3 et avec l’attribut Différé 2. Il met un nouveau marqueur pour son action à deux positions plus loin. Il met le marqueur de son personnage trois positions plus loin, soit une position plus loin que le marqueur d’action. Quand le pointeur de la ligne du temps arrive sur le marqueur d’action, son action est résolue.
Etourdissante X Y
La cible doit faire un test de X à Y. Sa position est avancée de 1 pour chaque degré d’échec.
John tire une grenade aveuglante avec attribut Etourdissante Réflexe 18 sur un mutant. Ce dernier possède un score de Réflexe de 6 (2 en Vivacité et 4 en Réflexe). Il lance 2D6 et obtient 7. Son score de Réflexe est de 13. Il échoue à un degré et sa position est mise à jour de 2.
Disruptif X
Si l’attaque possédant cet attribut touche et pénètre l’éventuel champ de force, la cible augmente le montant de la jauge Disruptif d’un montant de X.
Le renfort de l’armure est réduite du montant de la jauge Disruptif jusqu’à un minimum de 0. A chaque passage du seuil, le montant de la jauge de Disruptif est réduite de 1.
Imprécis X
Le score d’attaque est réduit de X par lieux séparant l’attaquant de sa cible en excluant le lieu de l’attaquant et en incluant le lieu de la cible.
John tire avec un arc possédant l’attribut Imprécis 2. Il est à portée 3 de la cible, càd que le chemin le plus court entre lui et son adversaire passe par son lieu, deux lieux ni occupés par lui ou son adversaire, et un dernier lieu occupé par son adversaire. Son score d’attaque sera donc réduit de 2 * 3 = 6.
John attaque avec une fronde possédant l’attribut Imprécis 3 sur une cible située sur le même lieu que lui. Dans ce cas, son score d’attaque ne subit aucune réduction.
Incendiaire X
Si l’attaque possédant cet attribut touche et pénètre l’éventuel champ de force, la cible augmente le montant de la jauge Incendiaire d’un montant de X.
A chaque passage de seuil et si le montant de la jauge Incendiaire est supérieure au renfort de l’armure, l’unité subit une perte de PV égale à la différence entre le renfort de l’armure et la jauge Incendiaire. La jauge Incendiaire est ensuite réduite de 1.
Portée X[-Y]
La cible de l’action ne peut être que située dans une zone à une distance de X.
“Portée 0” signifie que l’action ne peut cibler qu’une unité dans le même lieu que le déclencheur de l’action. Minimum 0. Si Y est spécifié, la distance doit être comprise entre X et Y inclus.
Pénétrant X
La cible réduit son armure pour cette attaque d’un montant de X jusqu’à un minimum de 0.
Résistant X Y
Une armure résistante à X réduira tous les dégâts provenant de X d’un montant Y. X Peut valoir
- Incendiaire : les armes possédant l’attribut Incendiaire sont concernées.
- Disruptif : les armes possédant l’attribut Disruptif sont concernées.
- De zone : les armes possédant l’attribut De Zone sont concernées.
- Portée : les armes possédant l’attribut Portée sont concernées.
- Corps-à-corps : les armes ne possédant pas l’attribut Portée sont concernées.
Requis [🟫|🟥|🟩|🟦] X
Si le score d’aptitude du personnage est inférieure à X, il gagne
- pour les armures à chaque action de mouvement
- pour les autres types d’équipement à chaque utilisation de l’équipement
la différence en Épuisement.
John utilise une arme sophistiquée possédant l’attribut Requis 🟦 10. Sa 🟦 étant de 4, il gagne 6 Épuisements à chaque fois qu’il joue une action utilisant cet équipement.
John utilise une armure lourde possédant l’attribut Requis 🟫 5. Sa 🟫 étant de 4, il gagne 1 Épuisement chaque fois qu’il se déplace.
Tectonique X
L’attaque possédant cet attribut change l’encombrement du lieu cible de 1 pour se rapprocher de X. Si l’encombrement du lieu cible est de X, l’attribut n’a pas d’effets.