Module de personnalisation. Dépend de : A. Univers, A.2.4 Plus de dés, A.2.6 Corruption et B.1 Combat tactique, B.1.5.1 Marqueurs positifs temporaires, B.1.7.1 Lieux, B.1.10 Nuées, B.1.11 Exécution, B.1.12 Monstres enragés, B.1.13 Coup d’éclat, B.1.14 Mise hors combat

P.1.1 Aptitudes, sous-aptitudes et aspects

Nomélément parentSous-élémentValeur de baseJeuneIntermédiaireVieuxHors-mondeMonde impérialMonde rucheMonde sauvageAdepteArbitratorAssassinClercGarde impérialPsykerRacailleTechnoprêtre
AcrobatieForce
🟥 ArdeurPerspicacité, Force, Robustesse, (entrée supprimée dans Notion)2010000100002110
Attaque à distancePrécision
BiologisTechno-maîtrise
BureaucratieScholastique
CalmeSang-froid
CharismeDétermination
CommandementDétermination
CourseEndurance
CrochetagePrécision
Défense à distanceVigilance
Défense au corps-à-corpsRéflexe
DéguisementVigilance
DésamorçagePrécision
Détermination🟫 VolontéCommandement, Charisme, Marchandage000000100
DiplomatieSang-froid
DissimulationVigilance
EcoutePerspicacité
Endurance🟫 VolontéCourse, Saut, Grimpe, Natation000000001
EnquêteScholastique
EscamotageRéflexe
EsquiveRéflexe
Force🟥 ArdeurAcrobatie, Sprint, Pugilat000200000
FouillePerspicacité
FurtivitéVigilance
GrimpeEndurance
HereticusSavoirs interdits
IntégritéSang-froid
🟦 Intelligence(entrée supprimée dans Notion), Techno-maîtrise, Scholastique, Savoirs interdits2002010020000101
InterrogationScholastique
MalleusSavoirs interdits
MarchandageDétermination
MechanicusTechno-maîtrise
NatationEndurance
Perspicacité🟥 ArdeurEcoute, Psychologie, Fouille000102000
Précision🟩 VivacitéCrochetage, Désamorçage, Attaque à distance000020010
PsychologiePerspicacité
PugilatForce
Réflexe🟩 VivacitéDéfense au corps-à-corps, Escamotage, Esquive, (entrée supprimée dans Notion)000000020
Résistance à la mutationRobustesse
Résistance à l’étourdissementRobustesse
Résistance au poisonRobustesse
Robustesse🟥 ArdeurRésistance au poison, Résistance à l’étourdissement, Résistance à la mutation000000000
Sang-froid🟫 VolontéCalme, Intégrité, Diplomatie000001000
SautEndurance
Savoirs interdits🟦 IntelligenceMalleus, Hereticus, Xenos, (entrée supprimée dans Notion)000000200
Scholastique🟦 IntelligenceBureaucratie, Interrogation, Enquête021000000
SprintForce
Techno-maîtrise🟦 IntelligenceBiologis, Mechanicus010010002
Vigilance🟩 VivacitéDéfense à distance, Déguisement, Dissimulation, Furtivité002000000
🟩 Vivacité(entrée supprimée dans Notion), Réflexe, Vigilance, Précision2200001001200010
🟫 Volonté(entrée supprimée dans Notion), Endurance, Détermination, Sang-froid2010100001020001
XenosSavoirs interdits

Tip

Chaque personnage doit encore répartir

  • 2 point dans ses aptitudes pour atteindre un total de 15 points répartis dans ses aptitudes.
  • 9 points dans ses sous-aptitudes pour atteindre un total de 12 points répartis dans ses sous-aptitudes.

P.1.2 Tactica imperialis

  • Le score d’attaque est majoré par la sous-aptitude correspondante à l’arme maniée :
    • Précision : toute arme légère à distance produite par l’Imperium.
    • Force : toute arme légère utilisée au corps-à-corps produite par l’Imperium.
    • Robustesse : toute arme lourde utilisée au corps-à-corps ou à distance.
    • Savoirs interdits : toute arme démoniaque, hérétique ou xenos.
    • Techno-maîtrise : toute arme provenant du monde forge de Mars et complexe à manier.
  • Le score de défense est majoré par la sous-aptitude :
    • Réflexe : si l’attaque est faite avec une arme de corps-à-corps.
    • Vigilance : si l’attaque est faite avec une arme à distance.
    • Sang-froid : si l’attaque est faite par une arme possédant l’attribut Terrifiant.
  • Le score de réflexion est majoré par la sous-aptitude :
    • Détermination : si l’action consiste à motiver ou menacer ses alliés.
    • Perspicacité : si l’action consiste à dérouter, huer, narguer un adversaire.
    • Scholastique : si l’action consiste à utiliser un outil de soutien ou une grenade conçus dans l’Imperium.

P.1.3 Actions et réactions

NomQualitéModeTypePuissanceDuréeDescriptionClasses
Animer les morts🥈ActionRéflexion04Uniquement si un cadavre se trouve sur le lieu. Créez un allié possédant les stats du cadavre.Technoprêtre, Psyker
Anticiper🥈RéactionDéfense00Uniquement contre les attaques à distance.Technoprêtre, Psyker
Attaquer frénétiquement🥈ActionAttaque02Attaquez au corps-à-corps deux fois: une fois pour chaque arme de corps à corps équipée.Racaille, Assassin
Attaquer lourdement🥈ActionAttaque52Différé +1. Avec une arme de corps-à-corps.Arbitrator, Racaille
Attaquer rapidement🥉ActionAttaque22Avec une arme de corps-à-corps.
Avancer tactique🥈ActionMouvement03A la fin de votre mouvement, vous pouvez utiliser une grenade.Garde impérial, Racaille
Courir🥈ActionMouvement24Ajoutez votre Endurance au score de mouvement.Arbitrator, Racaille
Drainer la vie🥈ActionRéflexion23Uniquement si un cadavre se trouve sur le lieu. Un allié à portée 0 se soigne de X PV.Clerc, Psyker
Encourager🥈ActionRéflexion22Portée 0-1. Gain de B Volonté, remplace l’ancien bonus.Arbitrator, Clerc
Esquiver🥉RéactionDéfense00Uniquement contre les attaques au corps-à-corps.
Etouffer les flammes🥈ActionMouvement03Réduisez votre jauge Incendiaire du degré Réussite Réflexe 6.Arbitrator, Garde impérial
Exalter🥈ActionRéflexion22Portée 0. De zone et soi. Tous les alliés gagnent Ardeur +C.Clerc, Psyker
Garder ses distances🥈RéactionDéfense00Uniquement contre les attaques au corps-à-corps.
Ajoutez votre Endurance au score de défense.
Assassin
Intimider🥈ActionRéflexion22Portée 0-1. Un ennemi doit faire un test de Sang-froid avec une difficulté étant le score de cette action. S’il échoue, il avance d’une position.Psyker, Clerc
Lever le bouclier🥈RéactionDéfense21Vous pouvez décider de relancer votre score de puissance du bouclierArbitrator
Mener un assaut combiné🥈ActionAttaque02Attaquez au corps-à-corps deux fois: avec votre arme de corps-à-corps à une main et avec votre pistolet.Garde impérial, Technoprêtre
Ordonner🥈ActionRéflexion02Portée 0-1. Une unité alliée recule d’une position si elle n’était pas sur votre position.Adepte, Clerc
Pilonner🥈ActionAttaque-22Avec une arme de distance.Garde impérial, Technoprêtre
Prodiguer les premiers soins🥈ActionRéflexion32Portée 0. Un allié à 0 PV revient avec A PV.Adepte, Clerc
Rasséréner🥈ActionRéflexion22Portée 0-1. De zone et soi. Les personnes ciblées perdent D surmenages.Clerc, Adepte
Recharger les boucliers🥈ActionRéflexion02Différé +1. Rechargez votre champ de force ou celui d’un allier à portée 0.Technoprêtre, Adepte
Se déplacer🥉ActionMouvement23
Se fortifier🥈ActionRéflexion22Sur soi. Gain de B Renfort, remplace l’ancien bonus.Arbitrator, Garde impérial
Se mettre à couvert🥈RéactionDéfense01Uniquement contre les attaques à distance.
L’obstruction du lieu est ajoutée au score.
Garde impérial
Se plaquer au sol🥉RéactionDéfense21Uniquement contre les attaques à distance.
Se positionner défensivement🥈RéactionDéfense12Vous ne gagnez pas de surmenage.Arbitrator, Racaille
Se préparer🥉ActionRéflexion2Différé +2 Focalisé. Pour chaque degré de réussite Scholastique 6 :
• 1 charge: Utilisez un consommable ou une bombe
• 1 charge: Soignez 1 PV
• 1 charge: Supprimez 1 marqueur négatif
S’équiper🥈ActionRéflexion22Sur soi. Gain de B Dégâts, remplace l’ancien bonus.Assassin, Racaille
Sprinter🥈ActionMouvement22Vous gagnez 2 Epuisements.Assassin, Psyker, Adepte, Technoprêtre
Stabiliser son tir🥈ActionAttaque03Différé +2 Focalisé. Réduisez l’attribut Imprécis de 1. Avec une arme de distance.Technoprêtre, Racaille
Tir de barrage🥉ActionAttaque23Différé +1 Focalisé. Avec une arme de distance.
Viser🥈ActionAttaque74Différé +2 Focalisé. Avec une arme de distance.Assassin, Garde impérial

P.1.4 Equipement

P.1.4.1 Champs de force

Une personne ne peut porter qu’un seul champ de force. Ce dernier est utilisé avant son armure pour le calcul du score de dégâts.

Un champ de force perd autant de renforts que la réduction de PV qu’elle a permis d’éviter. Si son renfort tombe à 0, le champ de force est désactivé jusqu’au prochain passage de seuil.

A chaque passage de seuil, le champ de force regagne son total de renfort.

P.1.4.2 Grenades

Les grenades sont des consommables. Une fois utilisée, elles sont perdues.

Utilitaire

NomIdentifiantTypeCatégorieQualitéPuissanceDégâtsRenfortDescription
Armure carapace1Armure🥈6Requis 🟫 4
Armure composite2Armure🥉2Adaptatif 1.
Armure énergétique légère3Armure⭐10Requis 🟦 5
Gilet pare-balle4Armure🥈4Résistant portée 3.
Champ réfracteur5Champ réfractif🥉3
Champ résilient6Champ réfractif🥈5Son renfort ne descend jamais en dessous de 1.
Champ harmonique7Champ réfractif🥇6Adaptatif 1.
Champ cinétique8Champ réfractif🥉2Résistant portée 1.
Bouclier en céramite9Armure🥈2D60
Champ de conversion11Champ réfractif🥈4Etourdissante Détermination 10 sur la source de l’attaque.
Rosarius12Champ réfractif🥇8
Halo de fer13Champ réfractif⭐10
Bouclier répulsif14Champ réfractif🥉2Résistant corps-à-corps 1.
Armure primitive15Armure🥉4Requis 🟫 3
Bolter16ArmeA distance🥇2D614Portée 1-4. Imprécis 2.
Bolter lourd17ArmeA distance, Lourde🥇2D616Requis 🟥 5. De zone. Portée 1-5. Imprécis 2. Différé +1.
Pistolet bolter18ArmeA distance🥇2D612Portée 0-1. Imprécis 4.
Fuseur19ArmeA distance, Techno-maîtrise🥇2D610Portée 1-3. Imprécis 3. Incendiaire 4.
Pistolet inferno20ArmeA distance, Techno-maîtrise⭐2D610Portée 0-1. Imprécis 4. Disruptif 4.
Pistolet, revolver21ArmeA distance🥉2D65Portée 0-1. Imprécis 4.
Fusil22ArmeA distance🥉2D66Portée 1-4. Imprécis 2.
Fusil à pompe23ArmeA distance🥈2D614Portée 0-1. De zone. Imprécis 6.
Fusil d’assaut24ArmeA distance🥈2D610Portée 1-4. Imprécis 2.
Mitrailleuse lourde26ArmeA distance, Lourde🥈2D612Requis 🟥 3. De zone. Portée 1-3. Différé +1. Imprécis 2.
Lance-plasma28ArmeA distance, Lourde🥇2D610Requis 🟥 5. Portée 1-4. Imprécis 3. Disruptif 2.
Pistolet à plasma29ArmeA distance🥇2D68Portée 0-1. Imprécis 6. Disruptif 2.
Lance-flamme30ArmeCorps-à-corps, Lourde🥈2D64Requis 🟥 3. Portée 0-1. De zone. Terrifiante. Incendiaire 4.
Canon laser31ArmeA distance, Lourde⭐2D620Requis 🟥 6. Portée 1-5. Imprécis 2. Différé +1. Tectonique 2.
Carabine laser32ArmeA distance🥉2D64Portée 1-4. Imprécis 1.
Fusil laser33ArmeA distance🥈2D68Portée 1-4. Imprécis 1.
Pistolet laser34ArmeA distance🥈2D67Portée 0-1. Imprécis 2.
Matraque à décharge35ArmeCorps-à-corps, Techno-maîtrise🥉3D60Etourdissante Détermination 10
Electrofléau36ArmeCorps-à-corps, Techno-maîtrise🥈4D62Etourdissante Détermination 14.
Epée énergétique37ArmeCorps-à-corps⭐5D83
Epée tronçonneuse39ArmeCorps-à-corps🥇4D82Disruptif 3. Terrifiante.
Epée, Fléau, Gourdin40ArmeCorps-à-corps🥉3D63
Grenade antichar43Bombe🥉3D68Requis 🟦 4, Différé +1. Portée 0-1. Imprécis 6. Tectonique 4.
Grenade aveuglante44Bombe🥈3D60Requis 🟦 5, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi.. Imprécis 6. Etourdissante Réflexe 18.
Grenade à fragmentation45Bombe🥉3D63Requis 🟦 4, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi.. Imprécis 6. Tectonique 2.
Grenade hallucinogène46Bombe🥈3D60Requis 🟦 5, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi.. Imprécis 6. Etourdissante Robustesse 18.
Grenade incendiaire47Bombe🥈3D64Requis 🟦 5, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi.. Imprécis 6. Incendiaire 4.
Grenade photonique48Bombe🥈3D60Requis 🟦 5, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi.. Imprécis 6. Etourdissante Vigilance 18.
Bouclier de récupération49Armure🥉2D40
Armure tissée50Armure🥈5Résistant incendiaire 5.
Armure carapace kasrkin51Armure🥇6Résistant corps-à-corps 3. Requis 🟫 5
Armure carapace hospitalière52Armure🥇6Résistant portée 2.
Armure flexacier53Armure🥇8Requis 🟫 6
Manteau renforcé54Armure🥉3Résistant corps-à-corps 3.
Bouclier en armaplast55Armure🥇2D8
Bouclier d’énergie56Champ réfractif🥈5Résistant disruptif et incendiaire 3.
Bouclier miroir57Champ réfractif🥇6Toute arme à distance prenant pour cible spécifiquement le porteur gagne Imprécis +1.
Fusil de précision58ArmeA distance, Lourde🥈3D61Requis 🟥 4. Portée 1-6. Imprécis 1.
Grenade vortex59Bombe🥇3D612Requis 🟦 6, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi.. Imprécis 6. Tectonique 2.
Fusil à aiguille60ArmeA distance, Techno-maîtrise🥉3D61Portée 1-4. Imprécis 1.
Pistolet à aiguille61ArmeA distance, Techno-maîtrise🥉3D60Portée 0-1. Imprécis 2.
Lance-toile62ArmeA distance, Techno-maîtrise🥈3D62Portée 1-4. Imprécis 2. Etourdissante Réflexe 14.
Couteau de combat63ArmeCorps-à-corps🥈4D65
Hache énergétique64ArmeCorps-à-corps, Lourde⭐4D814Requis 🟥 6.
Hache tronçonneuse65ArmeCorps-à-corps, Lourde🥇3D810Requis 🟥 5. Disruptif 3. Terrifiante.
Grenade fumigène66Bombe🥉3D60Requis 🟦 4, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi.. Imprécis 6. Obstruction +2 sur ce lieu.
Mechanicum protectiva67Champ réfractif🥈6
Découpeur laser68ArmeCorps-à-corps🥈3D68Terrifiante. Disruptif 2.
Bombe à linceul69Bombe🥇3D64Requis 🟦 6, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi.. Imprécis 6.Obstruction +4 sur ce lieu.
Medipack70Consommable🥈Requis 🟦 5. Portée 0. +6 PV par Degré Réussite Scholastique 10.
Medikit71Consommable🥉Requis 🟦 4. Portée 0. +2 PV par Degré Réussite Scholastique 6.
Bouclier ionique72Champ réfractif🥇7Résistant disruptif et incendiaire 3.
Armure énergétique lourde73Armure⭐12Requis 🟫 7
Lame monomoléculaire74ArmeCorps-à-corps, Techno-maîtrise🥇4D80Pénétrant 7.
Auspex75Utilitaire🥈Permet d’utiliser l’action Scanner (Durée=2, Permet à une unité allié à portée 0 ou soi de ne pas prendre en compte l’obstruction pour son prochain tir)
Cape caméléoline76UtilitaireL’unité ne peut être ciblée à moins d’être la cible d’un suspect. Une attaque de zone cible un lieu et peut donc toucher une unité avec un tel équipement.
Grenade à plasma77Bombe🥇3D68Requis 🟦 6, Différé +1. Portée 0-1. De zone et Soi.. Imprécis 6. Disruptif 2.
Munitions Kraken Penetrator79Consommable🥈L’arme à bolt gagne Pénétrante 3.

P.1.5 Traits

Coups d’éclat (2)

NomIdentifiantClasseDescription
Maître des BarrièresCDE21-1Technoprêtre, AdepteVotre champ de force est augmenté de 1🥉, 2🥈, 3🥇 Renforts.
Lame de l’EmpereurCDE21-2Arbitrator, AssassinVotre score d’attaque en combat rapproché est augmenté de 1🥉, 2🥈, 3🥇.
Tireur vétéranCDE21-3Garde impérial, AssassinVotre score d’attaque en combat à distance est augmenté de 1🥉, 2🥈, 3🥇.
Tacticien de terrainCDE21-4Adepte, RacailleVotre score de défense en combat à distance est augmenté de 1🥉, 2🥈, 3🥇.
Réflexes de CatachanCDE21-5Assassin, RacailleVotre score de défense en combat rapproché est augmenté de 1🥉, 2🥈, 3🥇.
Ossature d’AdamantiumCDE21-6Arbitrator, TechnoprêtreVous gagnez 4🥉, 7🥈 10🥇 PV.
Métabolisme accéléréCDE21-7Psyker, TechnoprêtreVous vous soignez de 1🥉, 2🥈, 3🥇PV à chaque passage de seuil.
Tireur d’éliteCDE21-8Garde impérial, AssassinRéduisez l’attribut Imprécis de 1 si vous êtes à portée 3 ou plus.
Démolisseur impérialCDE21-9Garde impérial, TechnoprêtreVos grenades gagnent 1D6🥉, 2D6🥈, 3D6🥇 en puissance.
Meneur néCDE21-10Clerc, RacailleVotre score de réflexion en détermination est augmenté de 1🥉, 2🥈, 3🥇.
Provocateur néCDE21-11Clerc, AdepteVotre score de réflexion en perspicacité est augmenté de 1🥉, 2🥈, 3🥇.
Expert administratifCDE21-12Adepte, ClercVotre score de réflexion en scholastique est augmenté de 1🥉, 2🥈, 3🥇.
Tête dureCDE21-13Arbitrator, TechnoprêtreVous gagnez un bonus de 1🥉, 2🥈, 3🥇 pour tous vos tests d’étourdissement.
Briseur de carapacesCDE21-14Racaille, ArbitratorVos armes ont un attribut Pénétrant majoré de +2🥉, +3🥈, +4🥇.
Oeil de l’ÉventreurCDE21-15Garde impérial, TechnoprêtreVos armes ont un attribut Disruptif majoré de +1🥉, +2🥈, +3🥇.
BiomancienCDE21-16Psyker, TechnoprêtreVos soins donnent +1🥉, +2🥈, +3🥇 PV.
Maton zêléCDE21-17Assassin, PsykerLorsque vous touchez au corps-à-corps, vous appliquez Etoudissement Détermination 10🥉, 14🥈, 18🥇.
HarangueurCDE21-18Clerc, ArbitratorVotre action Réflexion sans attribut de Zone acquiert de Zone 2🥉, 3🥈, 4🥇.
Tête froideCDE21-19Adepte, RacailleA chaque passage de seuil, supprimez 1🥉, 2🥈, 3🥇 Epuisements.
PyromaneCDE21-20Garde impérial, PsykerVos armes ont un attribut Incendiaire majoré de +1🥉, +2🥈, +3🥇.
Présence dérangeanteCDE21-21Psyker, ClercLes adversaires présents sur le même lieu que vous réduisent leurs scores d’attaque et de défenses de 1🥉, 2🥈, 3🥇.

P.1.6 Lexique

Adaptatif X

Gagne X en renfort à chaque fois que l’armure permet de réduire la perte de PV. Ce bonus est perdu à la fin du combat.

De zone [X] [Et Soi]

L’action ou l’équipement cible un lieu et s’applique à X occupants de ce lieu choisi par le déclencheur de l’action. S’il y a moins de X occupants, tous les occupants sont touchés. Si X n’est pas spécifié, l’action cible tous les occupants du lieu. Si Et Soi, le déclencheur de l’action est ajouté aux cibles. Le déclencheur de l’action peut dépenser 1 Epuisement pour éviter qu’une cible soit considérée.

John utilise une grenade ayant l’attribut De Zone et Soi. Il calcule un score d’attaque par cible et son attaque cible tous les occupants du lieu qu’il cible.

John attaque avec une hache à deux mains possédant l’attribut De Zone 2 sur un lieu occupé par un ennemi et un allié. Son attaque touche les deux personnages à moins qu’il décide de dépenser 1 Epuisement pour ne toucher que son ennemi.

Différé X [Focalisé]

L’action n’est résolue que X positions après avoir été annoncée. Pour aider à l’exécution, placez un jeton à la Xème position après la position du joueur à la dernière place dans la pile.
Si l’action est Focalisé, l’action n’est pas résolue (l’action est “perdue”) si le personnage gagne un épuisement entre l’annonce et la résolution de l’action.

John exécute une action de durée 3 et avec l’attribut Différé 2. Il met un nouveau marqueur pour son action à deux positions plus loin. Il met le marqueur de son personnage trois positions plus loin, soit une position plus loin que le marqueur d’action. Quand le pointeur de la ligne du temps arrive sur le marqueur d’action, son action est résolue.

Etourdissante X Y

La cible doit faire un test de X à Y. Sa position est avancée de 1 pour chaque degré d’échec.

John tire une grenade aveuglante avec attribut Etourdissante Réflexe 18 sur un mutant. Ce dernier possède un score de Réflexe de 6 (2 en Vivacité et 4 en Réflexe). Il lance 2D6 et obtient 7. Son score de Réflexe est de 13. Il échoue à un degré et sa position est mise à jour de 2.

Disruptif X

Si l’attaque possédant cet attribut touche et pénètre l’éventuel champ de force, la cible augmente le montant de la jauge Disruptif d’un montant de X.

Le renfort de l’armure est réduite du montant de la jauge Disruptif jusqu’à un minimum de 0. A chaque passage du seuil, le montant de la jauge de Disruptif est réduite de 1.

Imprécis X

Le score d’attaque est réduit de X par lieux séparant l’attaquant de sa cible en excluant le lieu de l’attaquant et en incluant le lieu de la cible.

John tire avec un arc possédant l’attribut Imprécis 2. Il est à portée 3 de la cible, càd que le chemin le plus court entre lui et son adversaire passe par son lieu, deux lieux ni occupés par lui ou son adversaire, et un dernier lieu occupé par son adversaire. Son score d’attaque sera donc réduit de 2 * 3 = 6.

John attaque avec une fronde possédant l’attribut Imprécis 3 sur une cible située sur le même lieu que lui. Dans ce cas, son score d’attaque ne subit aucune réduction.

Incendiaire X

Si l’attaque possédant cet attribut touche et pénètre l’éventuel champ de force, la cible augmente le montant de la jauge Incendiaire d’un montant de X.

A chaque passage de seuil et si le montant de la jauge Incendiaire est supérieure au renfort de l’armure, l’unité subit une perte de PV égale à la différence entre le renfort de l’armure et la jauge Incendiaire. La jauge Incendiaire est ensuite réduite de 1.

Portée X[-Y]

La cible de l’action ne peut être que située dans une zone à une distance de X.
“Portée 0” signifie que l’action ne peut cibler qu’une unité dans le même lieu que le déclencheur de l’action. Minimum 0. Si Y est spécifié, la distance doit être comprise entre X et Y inclus.

Pénétrant X

La cible réduit son armure pour cette attaque d’un montant de X jusqu’à un minimum de 0.

Résistant X Y

Une armure résistante à X réduira tous les dégâts provenant de X d’un montant Y. X Peut valoir

  • Incendiaire : les armes possédant l’attribut Incendiaire sont concernées.
  • Disruptif : les armes possédant l’attribut Disruptif sont concernées.
  • De zone : les armes possédant l’attribut De Zone sont concernées.
  • Portée : les armes possédant l’attribut Portée sont concernées.
  • Corps-à-corps : les armes ne possédant pas l’attribut Portée sont concernées.

Requis [🟫|🟥|🟩|🟦] X

Si le score d’aptitude du personnage est inférieure à X, il gagne

  • pour les armures à chaque action de mouvement
  • pour les autres types d’équipement à chaque utilisation de l’équipement

la différence en Épuisement.

John utilise une arme sophistiquée possédant l’attribut Requis 🟦 10. Sa 🟦 étant de 4, il gagne 6 Épuisements à chaque fois qu’il joue une action utilisant cet équipement.

John utilise une armure lourde possédant l’attribut Requis 🟫 5. Sa 🟫 étant de 4, il gagne 1 Épuisement chaque fois qu’il se déplace.

Tectonique X

L’attaque possédant cet attribut change l’encombrement du lieu cible de 1 pour se rapprocher de X. Si l’encombrement du lieu cible est de X, l’attribut n’a pas d’effets.

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