Entracte entre l’acte 1 et l’acte 2. Une séance d’environ deux heures. Se joue juste après la Scène 9 de 1.3 - Le Coup du Cavalier et débouche sur 2.1 - La Piste Gelée.

Intention du chapitre (pour le MJ)

1.3 était une course. L’entracte est une halte qui serre la gorge : une nuit et un jour dans un lieu où l’on attend encore des gens qui ne viendront plus.

Trois choses doivent arriver aux joueurs :

  1. Haern Caduch cesse d’être un nom dans les notes de Kaspar et devient une envie. Pas un ordre du MJ, pas une flèche sur une carte : une conclusion que les joueurs tirent eux-mêmes en tirant sur quatre fils, un par archétype, qui mènent tous au même endroit. À la fin de la séance, ce sont eux qui disent « on monte ». Le MJ ne prononce jamais ce nom le premier.
  2. Les autres portes se ferment, mais c’est le monde qui les ferme, jamais le MJ. Varnhagen les cherche. La Ligue les pendrait. Ils n’ont plus un sou. Il ne reste qu’une direction où quelque chose les attend. Et c’est précisément ce qui devrait les inquiéter.
  3. Ils apprennent à se battre. C’est le premier vrai combat tactique de la campagne. Il est construit comme un tutoriel en trois couches : une règle à la fois, et chaque règle est portée par le décor (l’eau, la terre ferme, les lanternes).

Ce que dit le titre. Le sel conserve. Il garde la forme de ce qu’on lui a confié, même quand la chose n’est plus là. Les noyés du Cygne ont gardé leurs plaques. La cache des PJ a gardé l’empreinte de leurs affaires. Ce chapitre ne rend rien à personne : il montre des creux. Les joueurs voudront les remplir.

Ambiance : saumure, fumée de tourbe et de bois flotté, poêles à sel qui frémissent, vase grise, lanternes allumées en plein jour. Tout pique : les yeux, les plaies, les gerçures. Le blanc du sel est le seul blanc du chapitre, et il est sale.

Note MJ

Ce que le MJ sait et ne dit jamais. Le désir qu’on fabrique ici n’appartient pas tout à fait aux joueurs. Rissberg a préparé le retour des PJ à Haern Caduch (cf. 2.3 - Des Fragments d’Âmes, colonne du sujet 859 : « Sujet est revenu volontairement. Intéressant. »).
Le bordereau de la Scène 2 est un appât, posé exactement comme le compendium chez Torben en 1.2. Les joueurs le comprendront en 2.3. Ici, ils doivent seulement croire qu’ils ont choisi.


🧭 Préparation

Minutage indicatif

ScèneDurée
Prologue et Scène 1 : La Digue des saulniers10 min
Scène 2 : Le Débarcadère25 min
Scène 3 : Le Cavalier (facultative)10 min
Scène 4 : Les Noyés du Cygne (combat)50 à 60 min
Scène 5 : Ce que la mer rend15 min
Scène 6 : La Veillée du sel, et épilogue15 min

Avant la séance

  • Redistribuer les 3 jetons Réflexe de chaque joueur (règle de 1.3).
  • Compléter les fiches de combat (B.1 Combat tactique, B.1.1) : PV = somme des aptitudes (14 à la création), Dégâts +0, Renfort +0. Pool d’actions : toutes les actions 🥉 de P.1.2 Actions et réactions, plus 1 action 🥈 choisie parmi 4 tirées au hasard.
  • Traduire l’équipement récupéré en objets de P.1.6 Equipement :
Trouvé enObjetProposition
1.1Scie à os, pince à os, crochet chirurgical, bouclier du champion malmené, harnois de chéloïde, lanterne à huileCaractéristiques déjà données en 1.1
1.2 (hangar)Épées longues « de qualité mercenaire »Épée longue (EQU-44) : 2D6 / 1 / Dés 🟥 : min 3
1.2Armures de cuir renforcéArmure en cuir (EQU-33) : 1D4 / Renfort 1 / #Dés 🟥 : -1
1.2ArbalètesArbalète (EQU-57) : 2D8 / 4 / Requis 🟥 3, Imprécis 4, Portée 0-2
1.2BoucliersRondache (EQU-19) : 3D4
1.2Pierre à aiguiserPierre à aiguiser (EQU-69) : Dés 🟥 : min 2 pour le combat
  • Préparer deux plateaux : la carte des lieux (où sont les personnages) et la piste de tour (quand ils agissent).

Selon l’issue de 1.3

Si, en 1.3…Alors ici…
Kaspar est mortSes notes opérationnelles sont dans leur sac (s’ils les ont emportées pendant les trois minutes). La PHASE 5 est la seule qui n’a pas été exécutée.
Kaspar a fui ou est parti de son côtéIl les précède. Ils ne le croiseront pas ici.
Ils ont achevé la mise en scène avec KasparIls ont l’ordre d’aller toucher leur solde à Haern Caduch (option 1). L’entracte leur donne des raisons d’y aller pour eux-mêmes.
Mikkel les accompagneVoir l’encadré de la Scène 5.
Ils ont prévenu les courriers de VarnhagenLe cavalier de la Scène 3 ajoute une phrase.
Ils ont les couronnes de TorbenIls ont de quoi fuir. Ils n’ont pas de quoi oublier.

🔒 Étanchéité — ce qui se sait, ce qui ne se sait pas

NiveauContenuDans 1.E ?
Acquis en 1.3Les noms d’Eridwen et de Borivoj. Le Cygne et ses rescapés. Le Second et son nœud. Haern Caduch comme point de compte rendu de Kaspar (PHASE 5, remise de la paie).✅
Nouveau en 1.EVarnhagen cherche quatre étrangers. Les noyés du Cygne ont rejoint le débarcadère où le yacht devait accoster. Les PJ avaient une cache ici ; elle a été vidée avant Skarsgård ; leurs effets sont « consignés à H. C. », à remettre « lors de la paie ». Un numéro : …859. (Facultatif) Le sang de la chimère était saturé de la même amertume que le gaz.✅
Soupçons éparsQuelqu’un connaissait leur cache. Quelqu’un les attend là-haut.⚠️ Jamais confirmés
VerrouilléLe protocole d’amnésie et ses cycles. Le rôle d’Idarran à Haern Caduch. Ce que signifie le numéro 859. L’identité du Second. Radmir. Tancred. Nilfgaard. Le nom de Maître C.❌ Acte 2

Les quatre fils

Chaque fil est porté par un objet ou une scène. Le MJ ne tire jamais dessus lui-même.

FilArchétypePorté parCe que le joueur doit pouvoir conclure seul
Mes affaires sont là-hautRapideLa cache, le creux ovale, le bordereau« Quelqu’un a gardé nos affaires. On ne garde que ce qu’on compte rendre. »
Mon corps a été fait là-hautEnragéLa lame aux runes dans le sel, la garde qui revient pendant le combat« Une cour de pierre, de la neige. On m’a appris ça quelque part. »
Ce qui m’a vidé se fabrique là-hautIntelligentLe sang amer du noyé, la marge du compendium (1.2)« Voir Haern Caduch, disait la marge. »
Mon nom est dans un registre là-hautMéticuleuxLe carnet absent, les plaques, « contre émargement »« Quelqu’un tient le compte. Je veux lire la ligne. »
Il n’y a nulle part ailleurstousLe cavalier, la pauvreté, le piquet libre« Ici, on nous pend. Là-haut, on nous paie. »

Prologue : Douze Nuits de Lanternes

Derrière vous, les torches de Varnhagen tournent autour du pavillon comme des mouches autour d’une plaie. Personne ne vous poursuit. Pas encore. Ils sont trop occupés à découvrir ce que vous avez laissé sur la table.

Devant vous, la digue des saulniers file droit dans la brume, étroite comme un fil tendu au-dessus de la tourbe. Elle mène quelque part. Toutes les digues mènent quelque part.

Vous marchez. Vous ne parlez pas. Il n’y a rien à dire qui ne soit déjà dans vos mains.

À l’aube, au bout de la digue, des lumières.

Trois lanternes allumées en plein jour, le long d’un ponton qui avance dans une eau grise.

Quelqu’un attend un bateau.

Note MJ

Ne dites pas lequel. Les joueurs savent qu’un seul bateau était attendu dans ces marais. Laissez-les le dire.


Scène 1 : La Digue des Saulniers (obligatoire, courte)

La digue est faite de fascines et de terre battue, à peine plus large qu’une charrette. À gauche, la tourbe. À droite, un étang plat comme une lame, d’où monte une brume qui sent l’œuf et le fer.

Une fois, derrière vous, un cor. Un seul. Puis plus rien.

Test

Discrétion DD 10 (le PJ qui ferme la marche) — Personne ne les a vus quitter le pavillon.
Échec — Un cavalier les aperçoit au loin, lève sa torche, hésite… et fait demi-tour pour prévenir les autres. Les cavaliers ne quittent pas la digue la nuit. Mais le cavalier de la Scène 3 viendra forcément, et il saura qu’ils sont quatre.
Alchimie DD 14 — Les bulles qui crèvent à la surface de l’étang sont les mêmes que dans les tourbières (cf. 1.3, Scène 6). Une torche trop basse et l’étang prend feu. Raison de plus pour marcher dans le noir.

Monologue intérieur (Le Rapide — l’Assassin)

Vous marchez sans lumière et vous ne trébuchez pas. Vos pieds cherchent le milieu de la digue tout seuls, là où la terre est la plus tassée. Vous avez déjà marché ici. De nuit. Sans torche. En comptant vos pas.

Vous ne savez plus combien il y en avait. Vos jambes, si.


Scène 2 : Le Débarcadère des Saulniers (obligatoire)

Une langue de terre grise entre l’étang et la mer. Des bassins carrés, peu profonds, alignés comme les cases d’un registre, où l’eau croupit sous des croûtes blanches. Une chaufferie de planches noircies, sa grande poêle de fer encore tiède. Un grenier à sel sur pilotis bas. Un ponton qui s’avance dans le chenal, et au bout du ponton, une barge plate, amarrée court.

Pas un saulnier. Les râteaux sont plantés dans les bassins comme si on les avait lâchés en courant.

Sur le ponton, une vieille femme éteint les lanternes une à une. Elle souffle dedans comme on souffle sur la soupe d’un enfant.

Ilse, saunière

Soixante ans, ou soixante-dix : le sel ne fait pas la différence. Des mains rouges, fendues jusqu’au sang, un fichu gris, un râteau à sel qu’elle ne lâche pas en vous voyant. Elle ne vous demande pas qui vous êtes. Elle regarde vos bottes.

« Z’êtes pas des invités. Les invités, y viennent par la mer. »

Note MJ

Ce qu’Ilse dit sans test, dans le désordre, en continuant de travailler :

  • L’intendant du baron a payé les saulniers pour tenir le débarcadère éclairé quatre nuits et une barge prête : « des gens d’la haute qui v’naient pour la chasse. Par la mer. Un bateau blanc. »
  • Le bateau n’est jamais venu. « Ça fait douze nuits. Le baron a payé les quatre premières. Les huit autres, c’est moi qui les offre. »
  • Depuis la troisième nuit, quelque chose sort de l’eau quand les lanternes sont allumées. Les autres saulniers sont partis au village. Elle est restée.
  • Sa barge est la seule façon de quitter la marche sans repasser par la barrière ni par la digue : le canal des saulniers traverse l’étang jusqu’aux tourbières de l’intérieur. « Le jour, les cavaliers du baron regardent l’étang depuis la digue. La nuit, c’est l’eau qui regarde. »
  • Son prix : « Débarrassez-moi d’ce qui monte, et j’vous passe à l’aube. »

Elle ne dit pas « le Cygne ». Elle ne connaît pas son nom. Elle dit « le bateau blanc ».

TestSeuilRévélation
EmpathieDD 6Elle n’a pas peur de vous. Elle a peur de ce que vous allez trouver.
EmpathieDD 10Elle ne demande pas qu’on tue ce qui sort de l’eau. Elle dit « débarrassez-moi ». Elle a choisi le mot avec soin.
EmpathieDD 14Son fils, Jannek, s’était engagé à Hengfors sur le bateau blanc. Il avait écrit qu’il aurait une nuit à terre quand on débarquerait les invités. Il s’était fait tatouer un cygne sur le bras. Elle allume pour lui. « Si y r’vient, faut qu’il voie où accoster. »
ArtisanatDD 10La poêle de la chaufferie est une cuve de fer large comme une table, pleine de saumure. Ilse entretient le feu dessous jour et nuit : « Si l’feu tombe, le sel prend en bloc. Mon homme l’a renversée, une fois. Il a plus jamais eu d’sourcils. »

Monologue intérieur (tous les PJ — dès que le rapprochement est fait)

Douze nuits. Elle a allumé douze nuits pour un bateau dont vous avez sorti la cargaison à la scie.

Elle ne sait pas que le bateau ne viendra pas. Vous, si. Vous êtes peut-être les seules personnes au monde à pouvoir le lui dire, et les seules qui n’en ont pas le droit.

Astuce

Voler la barge — C’est possible, et 1.3 leur a appris que le vol est une ligne budgétaire. Ilse ne les en empêchera pas. Mais le canal est un labyrinthe de bras morts : de jour, Survie DD 14 sous les yeux des cavaliers de la digue (Discrétion DD 14) ; de nuit, les noyés les attendent dans le chenal, et le combat de la Scène 4 a lieu au moment d’embarquer.


🗡 LA CACHE SOUS LE GRENIER — le sel garde la forme de ce qui n’est plus là

Le fil du Rapide, et le cœur de l’entracte. Ilse les envoie dormir au grenier : « Y a pas mieux pour dormir au sec. Le sel boit tout. »

Note MJ

N’annoncez rien. Demandez. Quand ils entrent dans le grenier, tournez-vous vers le joueur du Rapide : « Tu as compté les planches depuis le mur. Tu t’es arrêté à la quatrième. Pourquoi ? »
S’il dépense un Réflexe, il a déjà soulevé la planche. Sinon, laissez-le décider.

Sous la quatrième planche, un creux dans la croûte de sel, grand comme un coffre de voyage. Tapissé d’un carré de toile huilée, plié en huit.

Vide.

Mais le sel a eu deux ans pour prendre. Il a poussé autour de ce qu’on avait posé là, cristal après cristal, comme une peau autour d’une écharde. On a retiré les choses. Leur forme est restée.

Quatre empreintes, nettes comme des moules de fondeur.

Une lame longue et droite, plus étroite qu’une épée de soldat, avec une ligne de runes en relief le long de la gouttière, inversées comme dans un miroir.

Un carnet de la taille d’une main, avec un fermoir à languette.

Une rangée de six petits cylindres, serrés dans un étui dont on devine encore les coutures.

Un pendentif ovale, au bout d’une chaîne fine dont chaque maillon a laissé sa marque.

TestSeuilRévélation
PerspicacitéDD 6Quatre objets, quatre propriétaires. Vous avez fait cette cache ensemble.
FouilleDD 10Une pellicule de sel neuf, fine comme du givre, tapisse le fond des creux. On a vidé la cache il y a plusieurs semaines. Avant Skarsgård.
TraditionDD 14Les runes de la lame sont celles qu’on grave sur l’argent, pas sur l’acier. Une épée d’argent. Une arme de sorceleur.
FouilleDD 14Glissé dans un pli de la toile : un bordereau. (Voir ci-dessous.)

Note MJ

À qui parle chaque creux (sans test, à glisser au joueur concerné) :

  • Le Rapide — L’ovale a exactement la forme de la poche vide cousue dans le col de sa veste (1.1).
  • Le Méticuleux — Le carnet est celui que sa main droite cherche à sa hanche depuis le réveil (1.1).
  • L’Intelligent — Il compte les alvéoles de l’étui du bout des doigts de la main gauche. Il lui manque un doigt pour atteindre la sixième.
  • L’Enragé — Son dos cherche un poids qui n’y est plus.

Si un PJ a gardé le carré de toile huilée plié en huit (1.3, Scène 0) : la même toile, la même pliure. La chose qu’il comptait envelopper, il vient de trouver où elle était.


📜 LE BORDEREAU — la paie, et ce qui vient avec

Un quart de feuille de bon papier, plié en deux. L’encre a pâli au sel mais se lit encore. Écriture fine, régulière. Une pointe d’académie.

Le texte (à lire tel quel, avec les trous) :

Dépôt du débarcadère — bordereau de retrait

Lots I à IV — effets personnels. Retirés en bon état. Inventaire joint au registre.

Consignés à H. C.

Seront remis aux intéressés lors de la paie, contre émargement.

Lot I : n° 8—— · Lot II : —— · Lot III : —— · Lot IV : n° 859

(un paraphe)

TestSeuilRévélation
ÉducationDD 6« H. C. » et rien d’autre. Ce n’est pas un nom qu’on écrit en entier sur un papier qui traîne.
PerspicacitéDD 10(Si les notes de Kaspar ont été lues.) « Lors de la paie » : Kaspar écrivait Rejoindre Haern Caduch. Remise de la paie. Même vocabulaire. Même bureau.
ÉducationDD 14La pointe et l’encre sont de la même famille que le fragment du feu mort (1.3) et que la lettre de Maître C. (1.2). Pas la même main. Le même encrier, peut-être.
PerspicacitéDD 18Le bordereau est trop bien rangé : pas une pliure de trop, glissé exactement là où une main qui soulève la toile le trouvera. Personne n’oublie un papier comme ça. On le pose.

Monologue intérieur (Le Rapide — l’Assassin)

Retirer la deuxième phrase si le Rapide n’a pas parlé à Ysolde en 1.3.

On ne garde pas les affaires des morts. On les vend, on les brûle, on les donne aux pauvres pour se sentir propre. On garde les affaires des gens qu’on compte revoir.

Ysolde l’a dit autrement : on t’a effacé, et on t’a gardé.

Quelque part, il y a un pendentif ovale dans un tiroir, avec une étiquette à un numéro. Vous ne savez pas ce qu’il y a dessus. Un visage, peut-être. Le vôtre, ou celui de quelqu’un pour qui vous l’avez porté contre la gorge.

Vous voulez ce tiroir. Vous le voulez d’une façon qui ressemble à la faim.

Monologue intérieur (Le Méticuleux — l’Archiviste)

« Contre émargement. » Vous avez déjà fait signer des gens pour leurs propres affaires. Vous connaissez ce petit geste de pouvoir : on rend à quelqu’un ce qui est à lui, et il dit merci.

Il existe donc un registre où vos quatre lots sont inscrits, avec une colonne vide pour votre signature. Une ligne qui vous attend.

Vous avez passé votre vie, peut-être, à tenir ces registres. Pour une fois, vous voulez lire la ligne qui parle de vous.

Relance

Si personne ne soulève la planche — Quand un PJ s’allonge pour dormir, la planche sous son épaule sonne creux. Son épaule le savait. Elle s’est posée là toute seule.
Si personne ne trouve le bordereau — Le soir, Ilse balaie le grenier, le ramasse et le leur tend : « C’est à vous, ça ? J’sais pas lire. »


Préparer la nuit

L’après-midi est long. Ilse dit que ça viendra au crépuscule, comme chaque soir.

Astuce

Laissez chaque PJ préparer une chose. C’est le meilleur moment pour leur faire comprendre, sans règle, que les noyés vont vers la lumière (Ilse le leur dit : « Y viennent aux lanternes. Toujours. »). Exemples :

  • Déplacer une lanterne sur un autre lieu sec. Les joueurs dessinent ainsi le chemin des noyés : c’est la leçon la plus importante du combat, apprise avant qu’il commence.
  • Barricader le grenier avec des sacs de sel : Renfort +2 supplémentaire pour qui y arrive.
  • Repérer la poêle : voir ses caractéristiques dans la Scène 4. Ilse leur a déjà dit ce qui arrive quand on la renverse.

Scène 3 : Le Cavalier (facultative)

Le fil collectif : toutes les autres portes se ferment.

Vers midi, un cheval sur la digue. Un seul. Le cavalier a dix-huit ans, une cape au griffon d’azur trempée jusqu’aux reins, et la tête de quelqu’un qui n’a pas dormi depuis qu’il a vu ce qu’il y avait sur la table du pavillon.

Il descend devant la hutte d’Ilse. Il n’a pas encore regardé le grenier.

Test

Discrétion DD 10 (DD 14 si le jet de la Scène 1 a échoué) — Rester invisibles dans le grenier. Un Réflexe fonctionne aussi : « J’ai déjà tiré la planche sur nous. »

Ce que Joost dit à Ilse (entendu à travers les planches) :

« Mère Ilse. On a trouvé les invités du baron. Au pavillon. Morts. Le champion, y lui manque une main. La dame… »

Il s’arrête.

« Le capitaine dit qu’on écrit c’qu’on voit. On a vu les haches du baron. On a vu une lettre au sceau du baron. Alors on écrit. »

« Le sergent Wilk a vu quatre étrangers à sa barrière. Le baron les veut. Vivants. Y veut savoir qui. »

Un temps.

« Après, y a la tourbe. Il reste un piquet d’libre. On en plantera d’autres. »

Note MJ

Ce que la scène installe (ne jamais l’expliciter) :

  1. Les hommes d’Ulrich bâtissent honnêtement le dossier contre leur propre baron (1.3) et cherchent les PJ pour le défendre. Les seules personnes qui veulent la vérité veulent aussi les pendre.
  2. Livrer les preuves à Ulrich n’est pas impossible. C’est un pari sur la patience d’un homme qui cloue des mains sur des tonneaux.
  3. Le piquet libre est le septième des pendus de la tourbe (1.3, Scène 6). Les joueurs l’ont vu.

Si les PJ ont prévenu les courriers en 1.3 — Joost ajoute : « Y en a qui disent que des gens nous ont rendu service, au Pont Sombre. Le baron a dit qu’ça changerait rien à la longueur d’la corde. Mais il l’a dit moins fort. » C’est une porte pour l’acte 3, pas pour maintenant.
Ilse ment pour eux si les PJ ont été corrects avec elle : « Personne. Que les noyés. » Sinon, elle se tait et regarde le grenier. Joost s’approche. Les PJ ont trois secondes.
S’ils tuent Joost — Son cheval rentre seul ce soir. Varnhagen saura où chercher demain, et la barge partira à l’aube sous les flèches.


Scène 4 : Les Noyés du Cygne (obligatoire — combat d’introduction)

Mise en place

Au crépuscule, Ilse rallume les lanternes. Vous lui dites peut-être de ne pas le faire. Elle le fait quand même.

« Si j’allume pas, y viennent quand même. Seulement, on sait plus par où. »

Trois flammes jaunes : au bout du ponton, à la porte de la chaufferie, sur le seuil du grenier. Le reste du débarcadère tombe dans le noir comme on tombe à l’eau.

Ilse rentre dans sa hutte, sur la digue, et ferme la porte.

Vous attendez. Le chenal clapote.

Puis il arrête de clapoter.

Note MJ

Avant le premier jet — Demandez à chaque joueur où son personnage attend (un lieu de la carte) et qui veille.
Le veilleur fait un test de Veille DD 10. Réussite : les PJ se placent en premier sur la position 1, dans l’ordre de leur choix. Échec : les noyés ont l’effet de surprise et se placent avant eux.


Le terrain — huit lieux

Module B.1.7.1 Lieux. 🌊 = lieu aquatique. 🏮 = lanterne allumée au début du combat.

graph LR
    CH["🌊 Chenal"] --- PO["🏮 Ponton"]
    CH --- VA["🌊 Vasière"]
    CH --- RO["🌊 Roseaux"]
    PO --- VA
    PO --- CF["🏮 Chaufferie"]
    VA --- RO
    VA --- BA["🌊 Bassins de sel"]
    RO --- DI["Digue (hutte d’Ilse)"]
    BA --- CF
    BA --- GR["🏮 Grenier à sel"]
    CF --- GR
    GR --- DI

LieuTypeEncombrementEffet
Chenal🌊 eau profonde—Les noyés en sortent. Interdit aux PJ : eau noire, trop profonde.
Pontonsec2🏮 Lanterne A. Planches étroites : si dernier arrivé, score de défense +2 (on ne vous prend que de face).
Vasière🌊4À l’arrivée : Volonté -1 (la vase aspire les bottes).
Roseaux🌊4Impossible d’y être ciblé par une arme à distance.
Bassins de sel🌊3Le sel dans les plaies : qui y subit une blessure gagne Saignement 1.
Chaufferiesec4🏮 Lanterne B. Feu sous la poêle à saumure (voir plus bas). Couverture 1.
Grenier à selsec4🏮 Lanterne C. À l’arrivée : Renfort +2 (sacs de sel, murs de planches). Couverture 2.
Diguesec2À l’arrivée : Volonté +1 (terre ferme). Hutte d’Ilse.

Note MJ

La règle d’or du débarcadère — Les noyés n’ont qu’une défense, l’Esquive aquatique, et elle ne marche que dans l’eau. Dans l’eau, ils esquivent, frappent plus fort (Puissance +1) et se déplacent mieux (Encombrement -1). Sur la terre ferme, ils ne peuvent pas esquiver du tout.
Ne l’annoncez pas. Faites-le sentir au premier coup porté sur le ponton : « Sur les planches, il glisse. Il ne sait pas où mettre les pieds. » Puis laissez les joueurs en tirer la conclusion.


Les adversaires

Les noyés du Cygne

Utiliser la fiche Noyeur : nuée de niveau ~1, 12 PV, Obstruction 1, Griffes 2D4 / 2 (si blessure : Empoisonnement 2), Peau écailleuse 1D4 / Renfort 3, Vivacité 2, Ardeur 2, Volonté 1, Concentration 0. Actions (Puissance / Durée) : Déplacement 3 / 2, Coup rapide 3 / 2, Esquive aquatique 3 / 0 (réaction, uniquement dans l’eau). Traits Créatures aquatiques et Insensible à la torpeur.

Deux ajouts pour ce combat :

TraitDescription
Attirés par les feuxÀ chaque mouvement, un noyé va vers le lieu éclairé le plus proche : lanterne allumée, lieu en feu, personnage qui porte une lanterne. Sur un lieu éclairé, il attaque un adversaire présent, de préférence le plus blessé. S’il n’y a personne, il ne fait rien (position +2) : il regarde la flamme.
Plaques de laitonChacun porte, cousue au col, une plaque CYGNE DE HENGFORS (voir Scène 5).

Attention

La fusion. Deux noyés qui se retrouvent sur le même lieu fusionnent en une seule nuée (B.1.10 Nuées). La nuée attaque comme un seul noyé, avec Puissance +2 par noyé au-delà du premier, et le PJ visé ne se défend qu’une fois.
Avec l’Enragé de l’exemple ci-dessous, face à deux noyés fusionnés (attaque ≈ 12) : sans défense ≈ 13 PV perdus ; avec une Esquive ≈ 5 PV. Face à quatre noyés fusionnés (attaque ≈ 16) : sans défense ≈ 17 PV, plus que ses 14 ; avec une Esquive ≈ 9 PV.
Seul, un noyé est une corvée. Deux ensemble sont un danger. Quatre ensemble tuent n’importe qui. C’est la leçon du combat : ne jamais les laisser se rejoindre.

Ilse (couche 2)

  • Elle n’est pas sur la piste de tour. Au premier passage de seuil, elle sort de sa hutte avec une lanterne et appelle : « Jannek ! » À chaque passage de seuil suivant, elle avance d’un lieu : Digue → Grenier → Chaufferie → Ponton.
  • Elle porte une lumière : les noyés viennent à elle.
  • Elle ne se défend pas. Un coup la met à terre ; un second la tue.
  • Un PJ sur son lieu peut lui prendre sa lanterne ou la retenir (action, Durée 2). Une fois sa lanterne éteinte, les noyés ne la voient plus.

Le Bosco (couche 3, facultative)

Le chenal se soulève, comme une couverture sous laquelle quelqu’un se retourne.

Ce qui monte sur le ponton a été un homme très grand. L’eau l’a gonflé. Sa peau tient comme une outre trop pleine, et à chaque pas, elle pleure. Autour du cou, au bout d’une chaînette, un sifflet de métal se balance.

Il ne regarde pas les lanternes. Il regarde la chaufferie, où le feu est le plus fort. Comme un homme qui rentre de quart et qui a froid.

Monstre de niveau ~2. Utilise le module B.1.12 Monstres enragés.

PVObstrSurmenage
10 / 10 / 102—

Enragé : +1 / +2 à l’Ardeur.

ArmePuissanceDégâtsDescription
Bras gonflés2D62Si blessure : Empoisonnement 2
ArmurePuissanceRenfortDescription
Chair spongieuse—4La saumure bouillante ignore ce Renfort.
TraitDescription
Créatures aquatiquesComme les noyés.
Insensible à la torpeurN’est pas affecté par la torpeur.
Sans reposNe gagne pas de Surmenage.
Attiré par le feuVa vers le feu le plus fort : la chaufferie, ou un lieu en flammes.
Aptitudes1 Vivacité4 Ardeur3 Volonté0 Concentration
NomModeTypePuis.Dur.Description
DéplacementActionMouvement33Vers le feu le plus fort.
ÉcrasementActionAttaque43Différé +2. De zone. Il lève les deux bras : tout le lieu est visé.
ÉtreinteActionAttaque22Si touche : Étourdissement 4.
Masse molleRéactionDéfense20En réponse à une attaque au corps-à-corps.

Astuce

L’Écrasement est un télégraphe. Annoncez-le, posez le jeton d’action deux positions plus loin et décrivez les bras qui se lèvent. Les PJ qui jouent avant la résolution peuvent quitter le lieu. Ceux qui restent apprennent ce que veut dire « Différé ».


Le décor comme arme

Note MJ

Les lanternes (adaptation locale)

  • Allumer, éteindre ou ramasser une lanterne sur son lieu : action, Durée 1, sans jet.
  • Un personnage qui porte une lanterne devient une lumière : les noyés viennent à lui. Porter la lanterne, c’est porter la cible, et c’est aussi choisir où ils iront.
  • Lancer une lanterne : action Préparation (1 charge, comme une bombe). Mêmes caractéristiques que la lanterne à huile de 1.1 : Différé +1. Portée 0-1. Saignement 3 pour toute personne sur le lieu au passage du seuil, pendant 2 seuils. Le lieu brûle, donc il éclaire.
  • Le feu ne blesse pas vraiment les noyés : une nuée n’accumule jamais de Surmenage, et le Saignement n’a donc pas de prise sur elle. Il sert à les attirer. Laissez les joueurs le découvrir.
NomPuissanceDégâtsDescription
Poêle à saumure3D63Arme improvisée, usage unique, depuis la chaufferie, avec n’importe quelle action d’attaque. Requis 🟥 4. Différé +1. Portée 0-1. De zone. À la blessure : Saignement 3. Ignore le Renfort du Bosco.

Rappel (P.1.9 Lexique) : une attaque De zone touche aussi les alliés présents, sauf si l’attaquant dépense 1 Épuisement par allié épargné. Requis 🟥 4 : un PJ dont l’Ardeur est inférieure gagne la différence en Épuisements.

Note MJ

Les jetons Réflexe en combat (adaptation locale) — Un jeton permet de jouer une réaction sans gagner de Surmenage, même si le pion du PJ n’est pas dans l’intervalle de l’action adverse : le corps a réagi avant la tête.
En échange, comme en 1.3, le MJ place après le combat un monologue intérieur dérangeant.


Conduite du combat — trois couches

Une règle à la fois. Si la couche 1 dure plus de vingt minutes, ne jouez pas la couche 3.

Couche 1 — Les bases (début du combat)

Deux noyés. Le premier (plaque 6) sort du chenal et marche vers la lanterne du ponton. Le second (plaque 12) est déjà là : il est monté par l’écluse des bassins pendant que tout le monde regardait le ponton. Il marche vers la chaufferie.

Ce que les joueurs apprennent : la piste de tour, la Durée des actions, le calcul d’une attaque, le prix d’une réaction.

Astuce

Pas à pas, à dire à voix haute pendant les premiers tours :

  1. Tout le monde commence en position 1. Les PJ d’abord, dans l’ordre de leur choix, sauf surprise. Le curseur pointe sur 1.
  2. Quand le curseur arrive sur ton pion, tu joues une action : tu l’annonces, tu choisis ta cible, tu la résous, puis tu avances ton pion de sa Durée. Coup rapide (Puissance 3, Durée 2) ou Coup lent (Puissance 6, Durée 3 ; action 🥈, qui ne fait pas partie des actions de départ : on l’obtient au tirage) : frapper plus fort, c’est rejouer plus tard. Ne rien faire avance de 2. Au-delà de 10, on repart de 1.
  3. Attaque = dés de l’arme + Puissance de l’action + Ardeur 🟥. Défense = dés de l’armure + Puissance de la réaction + Vivacité 🟩. Si l’attaque dépasse la défense, elle touche : PV perdus = différence + Dégâts de l’attaquant − Renfort de la cible.
  4. Réagir coûte cher. Une réaction (l’Esquive, Puissance 3, que tout le monde possède) n’est possible que si ton pion est dans l’intervalle de l’action adverse : de sa position de départ à sa position d’arrivée, incluses. Elle coûte 1 Surmenage, et chaque gain de Surmenage donne autant d’Épuisements que sa nouvelle valeur : 1, puis 2, puis 3… Un Épuisement, c’est −1 sur une aptitude au choix. Une aptitude à 0 empêche d’agir.
  5. Rester proche d’un ennemi sur la piste, c’est garder le droit de réagir à ce qu’il fait.

Astuce

Exemple chiffré (à adapter aux fiches) — L’Enragé (Ardeur 4, Vivacité 3 ; épée longue 2D6 « Dés 🟥 : min 3 », Dégâts 1 ; armure en cuir 1D4, Renfort 1) tient le ponton.

  1. Le noyé, arrivé sur le ponton, joue un Coup rapide depuis la position 3 : Durée 2, intervalle 3 à 5. L’Enragé est en position 4 : il peut réagir.
  2. Attaque du noyé : 2D4 (3 + 2) + Puissance 3 + Ardeur 2 = 10.
  3. L’Enragé esquive : 1D4 (2) + Puissance 3 + Vivacité 3 = 8. Le noyé touche de 2 : 2 + Dégâts 2 − Renfort 1 = 3 PV perdus, et Empoisonnement 2. L’Esquive coûte 1 Surmenage : l’Enragé prend 1 Épuisement.
  4. Sans réagir, il aurait perdu 10 + 2 − 1 = 11 PV sur 14.
  5. À son tour, l’Enragé joue un Coup rapide : 2D6 (4, et un 2 relevé à 3 par l’épée) + 3 + 4 = 14. Sur les planches, le noyé ne peut pas esquiver : 14 + 1 − 3 = 12 PV. Le noyé en avait 12. Il tombe, et l’Enragé perd 1 Surmenage (B.1.11 Exécution).
  6. Porté dans la vasière, le même coup aurait rencontré une Esquive aquatique : 1D4 + 3 + 1 (eau) + Vivacité 2, soit environ 8. Il ne serait resté que 6 + 1 − 3 = 4 PV de dégâts. Trois coups au lieu d’un.

Note MJ

La garde — La première fois que l’Enragé réagit (Esquive ou toute défense), décrivez ceci, puis reprenez le combat sans commentaire :
Vos pieds se sont placés tout seuls. Le gauche devant, le poids sur le droit, les genoux souples, la lame basse et pointée vers la gorge de la chose. Une garde. Pas une garde de soldat : on ne vous l’a pas apprise dans un rang. On vous l’a apprise seul, face à quelqu’un, dans le froid, jusqu’à ce que vous tombiez.

Couche 2 — Le terrain et la meute (au premier passage de seuil, 5 → 6)

Trois noyés entrent sur la piste en position 6, en dernier :

  • Deux (plaques 9 et 10) sortent du chenal et marchent vers la lanterne du ponton. Si le premier noyé y est encore, ils fusionnent.
  • Le troisième (plaque 7) sort des roseaux, juste à côté de la digue. Au même moment, Ilse sort de sa hutte avec sa lanterne. La lumière la plus proche du noyé, c’est la sienne.

Ce que les joueurs apprennent :

  • L’encombrement — Entrer dans un lieu coûte son Encombrement en points de mouvement (Déplacement : Puissance 4 + Volonté 🟫 + dés de l’équipement).
  • L’obstruction — Quitter un lieu où se trouvent des noyés coûte 1 Épuisement par noyé.
  • Les seuils — À chaque passage de seuil (5 → 6 et 10 → 1) : −1 Surmenage, −1 Épuisement par aptitude, tous les marqueurs temporaires baissent de 1, et un PJ dont l’Empoisonnement dépasse sa Vivacité perd la différence en PV.
  • La fusion — voir l’encadré plus haut.
  • Les lanternes — Éteindre celle d’Ilse la sauve. Déplacer une lanterne détourne un noyé. Lancer une lanterne attire tous ceux qui la voient.
  • Le tir — Une arbalète tire avec l’action Tir (Puissance 3, Durée 3, Différé +2 Focalisé : le tir est perdu si le tireur prend un Épuisement avant qu’il parte). Pénalité : Imprécis 4 par lieu jusqu’à la cible, plus la Couverture des lieux traversés. Du grenier au ponton : −9. D’un lieu adjacent : −4. Sur le même lieu : rien.

Couche 3 — Le Bosco (facultative, au second passage de seuil, 10 → 1)

Le Bosco entre sur la piste en position 1, en dernier, et marche vers la chaufferie : chenal, ponton, chaufferie.

Ce que les joueurs apprennent : le Différé (l’Écrasement), les attaques De zone, l’Étourdissement (si l’Étourdissement dépasse la Volonté 🟫, le pion recule de la différence sur la piste), le monstre enragé qui frappe plus fort à chaque palier de PV perdu, et la poêle à saumure, seule chose qui traverse sa chair.


Fin du combat

Note MJ

  • Le jour les renvoie — Si le combat tourne mal ou s’éternise : au quatrième passage de seuil, ou quand le MJ le décide, une lueur grise monte sur l’étang et les noyés survivants redescendent dans l’eau, sans hâte. Ils reviendront demain soir. Les PJ ne seront plus là.
  • Hors de combat — Un PJ à 0 PV n’est pas mort. Il hérite d’une blessure grave à la fin du combat (B.1.14 Mise hors combat).
  • Exécution — Chaque noyé abattu fait perdre 1 Surmenage à celui qui l’a abattu. Dites-le à voix haute la première fois : c’est la récompense de l’audace.
  • À trois joueurs — Retirez un noyé de la couche 2. Ne jouez le Bosco que si la table est à l’aise.

Monologue intérieur (L’Enragé — le Sorceleur de l’Ours, après le combat)

La garde est revenue toute seule. Le pied gauche devant. La lame basse.

Quelqu’un vous l’a apprise. Vous ne voyez pas son visage. Vous voyez de la neige qui tombe dans une cour fermée, des murs trop hauts pour qu’on voie autre chose que le ciel, et une voix qui compte vos chutes sans colère.

Dans le sel du grenier, il y avait la forme d’une lame que vous n’avez plus. Votre dos la cherche depuis que vous l’avez vue.

Votre corps a été fabriqué quelque part. Il veut y retourner. Ce n’est pas une pensée. C’est un poids qui manque.


Scène 5 : Ce que la Mer Rend (obligatoire)

🗡 LES PLAQUES DE LAITON — le rôle d’équipage, complété par l’eau

Cousues dans ce qui reste des cols, comme celles du pendu de la Croix-des-Bœufs et du mousse de l’écurie, des plaques de laiton gravées.

CYGNE DE HENGFORS — 6. — 12. — 9. — 10. — 7.

Et au cou du grand, sous le sifflet : — 3.

TestSeuilRévélation
FouilleDD 6Une plaque par noyé. Le même laiton, la même gravure que le 4 et le 11.
PerspicacitéDD 10Ils sont arrivés au débarcadère où le Cygne devait accoster, avec douze jours de retard. Ils ont suivi les lanternes allumées pour les invités.
MédecineDD 14(Sur le noyé au 7.) Pris entre ses dents, ou sous sa peau, on ne sait plus : un lambeau de peau tatouée. Un cygne. Est-ce le marin, ou ce qui l’a mangé ? Vous n’avez pas envie de vérifier. Vous vérifiez quand même.
TraditionDD 14Les pêcheurs disent qu’un noyé qu’on ne pleure pas finit noyeur. Les savants disent que c’est une fable. Les pêcheurs ne demandent pas leur avis aux savants.
PerspicacitéDD 10(Le sifflet du Bosco.) Un sifflet de manœuvre : il module des appels, il ne joue pas trois notes fixes. Ce n’est pas celui de la barque.

Monologue intérieur (Le Méticuleux — l’Archiviste)

Vous faites le compte sans l’avoir décidé. Quatorze à bord. Deux dans la bête. Cinq sur l’espar. Sept dans l’eau. Le 4 est vivant, le 11 tournait au bout d’une corde, et le 3, le 6, le 7, le 9, le 10 et le 12 sont à vos pieds.

Il en manque un. Il en manque toujours un. Ça vous démange comme une croûte.

Quelque part, quelqu’un tient un autre registre, avec quatre lots et un numéro qui commence par 8. Celui-là aussi a des lignes qui manquent. Les vôtres.

Monologue intérieur (Le Rapide — l’Assassin)

Le garçon est reconnaissable à son tatouage, même à moitié digéré. Sa mère le reconnaîtrait. N’importe qui le reconnaîtrait.

Vous, on vous a enlevé le vôtre à la pâte pour que personne ne puisse vous reconnaître.

Même pas vous.


🗡 LE SANG AMER — ce que la bête a laissé dans l’eau (facultative — l’Intelligent)

Vous ouvrez le noyé avant d’avoir décidé de le faire. Le geste est propre, le couteau entre là où il faut. L’odeur est celle de la vase et de la viande. Et dessous, à peine, une autre.

Métal. Amertume. Le goût que vous avez dans la bouche depuis Skarsgård.

TestSeuilRévélation
AlchimieDD 10Ce n’est pas le noyé. C’est ce qu’il a mangé : de la chair qui a baigné dans autre chose que de l’eau de mer.
AlchimieDD 14Du sang de chimère. Quand la bête a crevé la coque, le bois l’a ouverte (1.3 : planches éclatées depuis le bas, mucus sur les membrures). Son sang s’est mêlé à l’eau où flottaient les noyés.
AlchimieDD 18Ce sang est saturé d’une substance. Pas une trace : une dose massive, comme injectée pour tenir la bête docile. C’est la même que le gaz qui vous a couchés dans son ventre. On a dressé la bête avec ce qui vous a endormis.

Monologue intérieur (L’Intelligent — l’Alchimiste)

Quelqu’un a appris à une bête de soixante mètres à obéir. Pas avec des chaînes. Avec ça. Une dose. Un dosage.

Vous l’avez respiré. Vous vous êtes réveillés vides.

Il existe un endroit où l’on fabrique cette amertume. La marge du compendium, chez Torben, le disait en trois mots. Vous les avez lus sans les comprendre. Vous commencez à les comprendre, et vous avez envie de voir la cuve.


Ilse et la plaque 7

Note MJ

Ilse ne connaît pas les plaques. Elle connaît le tatouage. Que lui donner ? La plaque, le lambeau, un mensonge, rien. Ne commentez aucun de ces choix.

  • Si on lui dit la vérité — Elle s’assoit au bout du ponton et éteint les lanternes. Elle n’en rallumera plus. Elle les passera à l’aube quand même : « J’ai dit qu’je vous passerais. »
  • Si on lui ment — Elle rallumera demain soir. Et le soir d’après.
  • Si elle est morte — Personne ne pousse la barge. Survie DD 10 pour trouver le canal à l’aube.

Mécaniquement, rien ne change. Pour la table, tout change.

Note MJ

Si Mikkel accompagne les PJ

  • Pendant le combat, il reste au grenier. Après, il reconnaît le tatouage : « C’est Jannek. Il parlait d’sa mère qui fait du sel. Il disait qu’elle allumait des feux pour lui quand il rentrait. »
  • Devant le sifflet du Bosco : « C’est l’sifflet du bosco. Pas l’autre. L’autre, c’était trois notes, et ça sonnait froid. »
  • Une mère sans fils, un mousse sans bateau. Si personne ne le propose, Ilse le fait elle-même : « Le p’tit peut rester. Y a du travail au sel. »
  • Laisser Mikkel ici, c’est le mettre hors de portée du Second, pour un temps. C’est aussi laisser derrière soi la chose à laquelle on tient, celle que Kaspar, s’il est vivant, saura retrouver (1.3). À récolter en acte 3.

Scène 6 : La Veillée du Sel (obligatoire)

Dans la hutte d’Ilse, le feu de tourbe fait plus de fumée que de chaleur. Elle vous sert une soupe de poisson trop salée. Tout est trop salé ici. Même le pain.

À l’aube, la barge partira. Au bout du canal, il y a deux routes.

Elle ne vous demande pas laquelle.

Note MJ

Le conseil. Laissez les joueurs parler entre eux. Ne proposez rien. Ne résumez rien.
Si un joueur demande « qu’est-ce qu’on sait ? », retournez la question : « Qu’est-ce que vous avez dans vos poches ? » Et laissez-les étaler sur la table ce qu’ils transportent : les notes de Kaspar, le bordereau, la plaque en fonte, la lettre de Maître C., le compendium, le jeton au nœud, les plaques de laiton…
Le MJ ne prononce pas « Haern Caduch » avant eux.

Si la table hésite — Le monde répond, jamais le MJ :

Ils envisagent…Le monde répond
D’aller voir Ulrich avec les preuves« Il reste un piquet d’libre. » Ulrich écoutera, après. Ce n’est pas interdit : c’est un pari.
De porter l’affaire à HengforsLa chancellerie paie pour des dépouilles, pas pour des témoins. Ils sont les seuls à pouvoir prouver la mise en scène, et pour la prouver, il faut avouer l’avoir montée.
De fuir loin et tout oublierIls ont déjà tout oublié une fois. Ça n’a pas suffi. Et quelqu’un savait où était leur cache il y a deux ans : ce quelqu’un saura où ils sont dans deux ans.
De retourner à SkarsgårdCinquante lieues au nord, à travers le cordon de Varnhagen, pour retrouver une carcasse et les gens qu’ils devaient supprimer.
De monter à Haern CaduchPersonne ne répond. C’est la seule direction où personne ne les attend avec une corde. (Ce n’est pas vrai. Ils ne le savent pas.)

Relance

Si personne ne tranche, au choix :

  • Ilse — En récurant sa marmite, sans lever les yeux : « Au bout du canal, à main gauche, c’est Hengfors et les cordes. À main droite, c’est les montagnes. Mon homme disait qu’là-haut y avait une école où on apprenait aux enfants à tuer des bêtes. Il disait qu’ils r’descendaient jamais pareils. »
  • Les cors — Avant l’aube, sur la digue, des torches. Joost est revenu, et il n’est pas seul. Il faut partir maintenant, et la barge ne va que dans un sens.

Épilogue : Le Canal

À l’aube, la barge glisse sur l’eau grise. Personne ne parle. Derrière vous, le débarcadère rapetisse : les bassins, la chaufferie, le grenier où le sel garde la forme de quatre choses qui ne sont plus là.

Si Ilse a su la vérité :

Pour la première fois depuis douze nuits, il n’y a pas de lanternes sur le ponton.

Sinon :

Les trois lanternes brûlent encore, pâles dans le jour qui monte. Elle les rallumera ce soir.

Au bout du canal, la brume se lève. Au loin, au-dessus de la ligne grise des tourbières, quelque chose que vous n’aviez pas vu jusqu’ici : des montagnes. Blanches. Hautes. Indifférentes.

Personne ne les montre du doigt. Personne n’en a besoin.

Monologue intérieur (tous les PJ — obligatoire, pour clore)

Les noyés sont venus aux lumières parce que c’était tout ce qui leur restait : quelque part, quelqu’un avait allumé pour eux.

Ils ne savaient plus leurs noms. Ils ne savaient plus qu’ils avaient été des hommes. Ils savaient seulement où aller.

Vous non plus, vous ne savez plus vos noms.

Mais vous savez où aller.

Note MJ

Ne commentez pas ce monologue. Les joueurs y entendront une promesse. En 2.3, ils y entendront autre chose : quelqu’un avait allumé pour eux aussi.


📌 À répercuter dans l’acte 2

Répercuté lors de la réécriture de l’acte 2 : voir 2.1 - La Piste Gelée, 2.2 - Dans les Entrailles de l’Ours (la Consigne) et 2.3 - Des Fragments d’Âmes (le mur des sujets).

Note MJ

En 2.1

  • Le prologue attribue Haern Caduch à « la lettre de Maître C. » et à une « carte annotée » (« Point de collecte alternatif »). Ce n’est plus le canon : la lettre de Maître C. (1.2) mène aux Marais de Varnhagen. Haern Caduch vient de la marge du compendium (1.2), des notes de Kaspar (1.3, PHASE 5) et du bordereau (1.E).
  • Le « dilemme initial » de la Scène 1 est tranché par l’entracte. La réduire aux premiers signes physiques et au flash olfactif.
  • Point de départ : le bout du canal des saulniers, pas les marais.

En 2.2 et 2.3

  • Les quatre lots (l’épée d’argent, le carnet à fermoir, l’étui à six fioles, le pendentif ovale) doivent se trouver à Haern Caduch. Ou leur absence doit être une réponse.
  • Le « n° 859 » du bordereau est celui du sujet 859 sur le mur des sujets (2.3).
  • La phrase d’Idarran, « Sujet est revenu volontairement », prend tout son sens si les joueurs se souviennent d’avoir choisi au bord du canal.